20 años después del lanzamiento de la última entrega principal, Capcom traerá de vuelta Onimusha con Onimusha: Way of the Sword. La demostración de aproximadamente media hora que hemos podido ver en el Summer Game Fest - Play Days ejemplifica el buen hacer de la compañía japonesa en los últimos años. Su versátil RE Engine sirve para poner en pantalla escenarios detallados, personajes expresivos y acción espectacular. La fórmula de combate con espadas se retoca para ofrecer enfrentamientos con una fluidez digna de las mejores películas de samuráis. La ambientación mezcla la recreación fidedigna del Japón feudal con la tenebrosidad inherente a la fantasía oscura, pero un carismático protagonista le da un bienvenido toque de humor.
Todo se alinea para que apetezca mucho ponerse a los mandos de lo nuevo de Capcom, se sea o no aficionado a la saga (pensad en Way of the Sword como un reboot) o al género, pero evidentemente serán los fans de los videojuegos de acción y especialmente los seguidores del cine de samuráis los que más ganas le tengan. No en vano, el estudio japonés ha revivido a Toshirō Mifune (Los siete samuráis, Rashōmon) para dar vida a Miyamoto Musashi. En su piel viviremos una historia de fantasía oscura que nos lleva al Kioto de la época Edo.
La región, pervertida por nubes de miasma malévolas, se ha infestado de demonios que hacen la vida imposible a los aldeanos. Musashi es de los pocos que pueden combatir a estas criaturas, los Genma, gracias a su Guantelete Oni, donde habita la voz misteriosa de una mujer que le guía en su camino, de manera similar a como ocurre en Forspoken, pero mejor llevado: no es tan pesada y por el momento solo la hemos oído en escenas cinematográficas. En esa senda, el samurái tendrá que descubrir por qué lucha; parece una historia seria, dura y con cierto toque macabro, y sin dejar de ser todo esto, nos gusta que Capcom le haya dado un toque de humor con los comentarios del protagonista y su manera de ser, que le dan un toque de frescura a un tipo de historia muy manida en los videojuegos.
Como el cine de samuráis
La demo comenzaba con Musashi adentrándose en la aldea que rodea un templo. Aún más que en las últimas entregas de la serie principal, Onimusha 3 y Onimusha: Blade of Warriors, la cámara se acerca mucho al protagonista cuando no está luchando. El punto de vista es dinámico, resaltando, según toque, los personajes que rodean al protagonista, los espectaculares paisajes, y la legibilidad de la acción tanto en los combates multitudinarios (con la cámara más alejada) como contra los jefes (con una perspectiva más cerrada y vistosa).
Lo cinematográfico no se queda solo en el dinamismo de la cámara, sino también en el dinamismo de lo que ocurre a nuestro alrededor. Mientras avanzamos por el decrépito pueblo, los aldeanos se quejan en los bordes del camino, pululan de un lado para otro y aparecen corriendo para cerrar un portón e impedir el acceso de aquello de lo que huyen. Por ahí es por donde tenemos que pasar: el camino tras el portón nos regala un paisaje a la vez bonito y ominoso: una nube roja se cierne sobre el templo, que ha sido recreado con todo lujo de detalles con la ayuda de quienes gestionan el santuario en la actualidad. Los demonios atacan a los lugareños que no han podido correr hacia el pueblo, por lo que toca desenvainar la espada.
A pesar de su acabado fílmico en ciertos momentos, Onimusha va de pelear con espadas, pero no como en un Sekiro: Shadows Die Twice, sino encontrando un equilibrio entre la habilidad y entre lo teatral. Los espadazos, las volteretas, los desvíos y las ejecuciones fluyen como en el celuloide, y somos nosotros quienes realizamos todos esos movimientos. Los golpes son rotundos, tanto por el sonido como por los regueros de sangre que dejan los cortes, y los desmembramientos navegan por esa delgada línea entre el gore espectacular y el desagradable.
Musashi es un samurái habilidoso y eso se demuestra en todo lo que puede hacer. Se puede cubrir desde cualquier ángulo, de ahí la importancia del mencionado dinamismo de la cámara: si nos atacan por la espalda, moverá rápidamente su hoja para bloquear el ataque. El parry es tan vistoso como aparentemente satisfactorio de realizar, e incluso puede desviar flechas para devolverlas a arqueros que se colocan en lugares inaccesibles.
Una batalla contra dos demonios con rasgos aviares parecía tan intensa como vistosa: el samurái saltaba sus cortes a las pantorrillas, fallaba sus golpes porque los enemigos se dividían y era capaz de lograr que se atacaran entre ellos. Sacamos de nuevo el tema del dinamismo cinematográfico porque también se ve en el combate: los escenarios son interactivos y se puede, por ejemplo, pinchar un tatami con la espada para bloquear ataques y luego lanzarlo para aturdir a los enemigos.
Los demonios no se limitan a humanoides espadachines y arqueros. También hay monstruosidades, como unas calaveras pegajosas voladoras que pueden engullir medio cuerpo del protagonista y explotar. Tampoco faltan los jefes finales, de los que vimos dos. Ganryu parece ser un espadachín que será recurrente durante la partida: un poco inquietante, ataca con velocidad e imprevisibilidad en un enfrentamiento que nos recordó a algunos combates de Sekiro, pero con una puesta en escena muy espectacular. Byakue, con el que concluyó la demostración, es todo lo contrario: un demonio con un gran hacha que se hace más fuerte conforme avanza la batalla, por lo que acabar con él rápidamente es clave.
Por suerte, nuestro samurái dispone de una variedad de técnicas para hacerlo que irán a mejor conforme avance la aventura, pues al derrotar a enemigos obtendremos almas de diferentes colores que sirven para curarse, recuperar la barra de resistencia u obtener experiencia que posteriormente nos servirá para adquirir y mejorar habilidades. Entre ellas hay un ataque especial que se recarga al hacer daño y que tiene distintas funciones según lo elegido, como conseguir más experiencia al derrotar al oponente o ejecutarlo rápidamente; o un movimiento que detiene el tiempo para ejecutar automáticamente a varios adversarios jactanciosamente. Además, al vaciar la barra de resistencia de los enemigos podemos seleccionar a cuál de sus puntos débiles atacar, lo que tendrá diferentes consecuencias.
Una historia oscura, trágica, ¿y cómica?
No todo es combatir. La historia tiene peso, así como el componente de aventura. En la sección mostrada, Musashi se encontraba con almas negras por el templo. Al absorberlas con su guante, podía ver y transitar el pasado para así descubrir la tragedia que había ocurrido en el lugar; Capcom dice haberse inspirado en leyendas y rumores reales del periodo para crear su propia historia oscura original.
En esos momentos se encontrará con interrupciones, como puertas Torii bloqueadas que le llevarán a seguir unos hilos de sangre hasta dar con un sello que debe romper para abrirse camino. No parece nada muy desarrollado, pero seguro que ayuda a dar ritmo a una aventura cuyo tono nos ha cautivado, sobre todo por esa combinación tan curiosa del pesimismo del mundo y la comicidad del protagonista.
Cuando en algún momento de 2026 se lance Onimusha: Way of the Sword para PC, PS5 y Xbox Series, Capcom estará en un año para el recuerdo de la firma japonesa. Una compañía que, desde que lanzó Resident Evil 7 en 2017, está en un estado de gracia envidiable por casi cualquier otra empresa del sector. Solo el año que viene tienen el terrorífico Resident Evil Requiem, el curioso Pragmata y quién sabe qué más ases bajo la manga.
Hemos realizado estas impresiones tras ver una demostración en directo en una presentación en el Summer Game Fest - Play Days.