Metro Awakening VR es justo como imaginarías un juego posapocalíptico de Metro en realidad virtual; Impresiones

Los creadores de Arizona Sunshine y After the Fall desarrollan una precuela donde se mezcla la exploración atmosférica, el ‘shooter’, los puzles y el sigilo.
Metro Awakening
·
Actualizado: 18:04 26/9/2024
Versiones PS5, PC.

La saga Metro siempre ha brillado por su ambientación, por cómo nos sumerge en esa distopía rusa claustrofóbica donde los monstruos, humanos o mutantes, son tan solo uno de los problemas de un entorno que se percibe tan violento como decadente. Metro Awakening VR podría percibirse como un aperitivo antes de que se muestre Metro 4, pero nada más lejos de la realidad (virtual, en este caso). Tras jugar en Gamescom varias secciones separadas de la aventura guiada por la historia que llega el 7 de noviembre a PC, PS VR2 y Meta Quest 2 y 3 salimos sorprendidos por un título que nos introduce más y mejor que nunca en este mundo angosto y hostil, a la vez que aprovecha de manera genial la fisicidad que ofrece esta tecnología.

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El juego de Vertigo Games (los desarrolladores de Arizona Sunshine y After the Fall) es efectivamente una precuela de la saga con una historia ideada por el propio Dmitri Glujovski. En la piel del doctor Serdar, en el año 2028, exploramos los túneles del metro con el objetivo de encontrar una medicina que pueda salvar a nuestra esposa, mientras nos enfrentamos, a tiros o con sigilo según el caso, a las criaturas mutantes, a humanos armados hasta los dientes, y a nuestra propia psique.

Es un placer toquetear los artilugios de Metro

Durante una sucesión de niveles lineales, con espacio para visitar salas opcionales en las que conseguir recursos, se alternan puzles, exploración para conseguir objetos que nos permitan avanzar, tiroteos en primera persona donde tendremos que racionar cada bala, secuencias narrativas en las que se nota un mayor peso del terror psicológico, y set pieces espectaculares como las que nos tiene acostumbrados la saga, pero que en realidad virtual ganan mucho más que una dimensión adicional: son emocionantes, intensas y espectaculares.

Además de hacer las veces de inventario físico, la mochila ofrece información sobre nuestro objetivo.
Además de hacer las veces de inventario físico, la mochila ofrece información sobre nuestro objetivo.

Lo que más nos ha satisfecho de Metro Awakening VR es cómo aprovecha la realidad virtual, y especialmente el control por movimiento, para dar fisicidad al fascinante mundo que pone sobre nuestros ojos.

Conforme avanzamos en la aventura, Serdar va llenando su gruesa mochila de aparatitos que tendremos que utilizar para resolver puzles. Los rompecabezas en sí son sencillos, pero es supersatisfactorio utilizar esos artilugios.

Por ejemplo, tenemos una especie de batería de mano que frecuentemente tendremos que utilizar para abrir puertas: conectamos manualmente las dos pinzas que salen del extremo de los cables y giramos una manivela que paulatinamente da energía a la puerta o aparato de turno, un proceso ni muy corto ni muy largo pero que nos hace estar mirando mientras tanto a nuestro alrededor por lo que pueda acechar en las sombras.

Interactuar con los artilugios que portamos y con los del entorno es gratificante.
Interactuar con los artilugios que portamos y con los del entorno es gratificante.

También ocurre algo similar con la máscara de gas. Habrá momentos en los que no nos quede otra que pasar por zonas en las que el aire es letal. Durante esas situaciones hay que estar pendientes del reloj que indica cuánto tiempo de vida útil le queda al filtro, y estar ágiles para coger los que tengamos en la mochila para cambiarlo manualmente; por lo tanto, explorar abriendo cajas, agachándonos para mirar debajo de estanterías y mucho más es fundamental para conseguir los consumibles que necesitaremos para sobrevivir.

Combate satisfactorio al que le falla la IA

Entre esos consumibles, por supuesto, estarán las balas de las diferentes armas que formarán un arsenal que se amplía paulatinamente: pistolas, fusiles, metralletas, escopetas… Al menos en las secciones que jugamos, la munición era un bien escaso y preciado, por lo que cada tiro cuenta. Lo táctil y lo realista de los artilugios también se aplica a las armas, claro: en esto destaca particularmente la ballesta, que requiere tirar de palancas que, al menos con los mandos Sense de PS VR2, transmiten perfectamente la tensión del contundente artefacto.

Todas y cada una de las armas son satisfactorias al disparar y al recargar.
Todas y cada una de las armas son satisfactorias al disparar y al recargar.

Los enemigos no nos lo ponen fácil para ahorrar balas. Pasamos momentos verdaderamente angustiosos en un nivel con muchos conductos de ventilación demasiado pequeños para colarnos, pero lo suficientemente grandes para que los pequeños mutantes nos asaltaran en el momento más inesperado, sobresaltándonos con sus gruñidos y con el ruido de sus pasos por el metal que pasaba sobre nuestra cabeza; acertarles mientras saltan hacia nosotros con sus movimientos erráticos es mucho más complicado que en cualquier Metro anterior, y tratar de pincharnos en la muñeca la medicina mientras huimos de ellos una tarea que requiere de cierta pericia y agilidad.

Es en los momentos en los que aparecen enemigos humanos cuando menos nos ha convencido el título de Vertigo Games, aunque desde que lo probamos hasta el estreno en noviembre hay meses para pulir estos aspectos. En los tiroteos, su inteligencia artificial deja que desear, aunque también es cierto que con un puñado de balas que nos acierten nos derrotan.

Podemos noquear a los enemigos de un puñetazo, una acción que no se percibe contundente.
Podemos noquear a los enemigos de un puñetazo, una acción que no se percibe contundente.

Por lo fácil que es superarlos, siempre y cuando tengamos munición, las mecánicas de sigilo nos parecen desaprovechadas, y eso que no están mal: podemos coger botellas, latas y otros elementos del escenario para lanzarlos y llamar su atención, noquearlos si los pillamos desprevenidos o simplemente tratar de pasar desapercibidos, agachados, por un área vigilada. Pero por lo que jugamos, es demasiado trabajo extra cuando una bala, una flecha o una granada soluciona la situación de manera más rápida y fácil.

Por otro lado, tenemos curiosidad por ver cómo se comporta el juego en el casco de realidad virtual más popular en la actualidad, Meta Quest 2. Lo decimos porque, sin llegar a los niveles de Half-Life: Alyx o Lone Echo 2, gráficamente es un juego de VR bastante espectacular en PlayStation VR2. Las animaciones podrían estar más trabajadas y hay algunas texturas que no dan el pego tan bien como otras, pero en general es una experiencia inmersiva, detallada y por momentos terrorífica, sobre todo gracias a su iluminación y ambientación sonora.

En la imagen 2D no se aprecia bien, pero llevar la máscara en realidad virtual es bastante agobiante.
En la imagen 2D no se aprecia bien, pero llevar la máscara en realidad virtual es bastante agobiante.

Llega el 7 de noviembre a PC, PlayStation VR2 y Meta Quest

Quizá Metro Awakening VR no sea un juego imprescindible para los fans que se quedaron con ganas de más tras el genial Metro Exodus, sobre todo por su condición de precuela y porque se estrena en unos dispositivos que siguen siendo de nicho y que requieren un importante desembolso, pero por lo que hemos podido disfrutar en este primer contacto, será un juego que contente a los seguidores de la saga de 4A Games y que ciertamente se pone sobre la mesa como uno de los estrenos en realidad virtual más potentes de 2024.

Hemos escrito estas impresiones tras jugar una versión preliminar para PlayStation VR2 en Gamescom.

Fran G. Matas
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