Análisis Metro Awakening: la entrega más inmersiva y terrorífica de la saga que es exclusiva para la realidad virtual (PS5, PC)
Transmitir lo que se siente al jugar a un juego de realidad virtual es probablemente uno de los mayores retos a los que muchos periodistas nos enfrentamos cuando nos toca encarar el análisis de una obra diseñada para esta tecnología. Podemos hablaros de sus mecánicas, de sus aciertos y fallos, de su apartado técnico, de cómo de divertidos son… pero nada de eso va a hacer justicia a lo que experimentamos cuando nos ponemos el casco y nos sumergimos de verdad en estos mundos virtuales. ¿Por qué? Porque la realidad virtual hay que experimentarla y vivirla en primera persona para entenderla de verdad y comprender el alcance de su impacto y de lo que es capaz de conseguir. Eso sí, una vez la pruebas con alguno de sus grandes títulos y descubres por ti mismo su gigantesco potencial para revolucionar la industria, ya no hay marcha atrás.
Un buen ejemplo de todo esto que os acabamos de contar lo tenemos un Metro Awakening, la primera entrega de esta querida saga diseñada en exclusiva para la realidad virtual. Un título que quizá no sea el más innovador y que tiene una serie de fallos más o menos evidentes que probablemente hubiesen restado mucho más a la experiencia si se hubiese lanzado como un juego tradicional para jugar en el televisor o en un monitor, pero que hace un uso tan bueno de las posibilidades de esta tecnología que a la hora de jugar consigue que nos olvidemos completamente de todo, nos sumerjamos como nunca antes en el posapocalíptico metro de Moscú y vivamos una aventura inmersiva como pocas que nos ha dejado con la boca abierta.
Una fascinante e inmersiva precuela a la altura de la saga
Así pues, lo primero que debéis saber es que Metro Awakening es un juego que sigue muy de cerca la fórmula habitual de la saga, pero adaptándola a las posibilidades de la realidad virtual.
De este modo, nos proponen sumergirnos en una aventura de acción muy lineal y con una enorme carga narrativa que sirve como precuela a los acontecimientos que hemos vivido en los libros y en los juegos anteriores.
En esta ocasión, Artyom cede el protagonismo al doctor Serdar, un hombre marcado por un trágico pasado que debe adentrarse en los oscuros túneles de este mundo posapocalíptico para encontrar a su esposa y la medicina que tanto necesita. Como acabamos de decir, la historia es uno de los ejes centrales de toda la experiencia y es la que marca todos y cada uno de nuestros pasos. Sí, a veces abusa de largas conversaciones en las que, como jugadores, quedamos relegados al rol de simples espectadores, y hay un buen número de momentos en los que simplemente avanzamos por los niveles mientras los personajes conversan, pero la buena noticia es que todo lo que nos cuentan nos ha parecido interesantísimo.
Para empezar, la historia como tal es obra del mismísimo Dmitri Glujovski, el creador de la saga y autor de las novelas originales, algo que se nota muchísimo incluso si el guion no lo ha escrito él. Toca temas fascinantes y muy importantes, tiene un toque muy humano, nos narra los orígenes de uno de los mejores y más queridos personajes de la serie y se atreve a profundizar en el lado más sobrenatural y terrorífico de este universo, algo que encaja de maravilla con la realidad virtual y da pie a grandes momentos que se salen de lo habitual en los que juegan con nuestra mente para que nunca tengamos claro si lo que estamos viendo es real o es simplemente producto de la cada vez más febril mente de nuestro protagonista.
En general, es una obra muy bien escrita que atrapa desde el principio, aunque no podemos olvidarnos de que aquí venimos a jugar, un apartado que tampoco se ha descuidado. Como hemos dicho, se trata de un título que nos propone avanzar por una serie de niveles lineales mientras la historia se desarrolla, nos enfrentamos a mutantes y humanos en intensos combates, superamos alguna que otra sección de sigilo, nos adentramos en zonas radioactivas y resolvemos escasos y anecdóticos rompecabezas.
Algo que hay que destacar es que todo el juego tiene lugar en los túneles del metro, por lo que nunca llegamos a salir al exterior, limitando así la variedad de escenarios. De hecho, el título tiende a reciclar algunos de ellos y su diseño, algo que no nos ha terminado de gustar, pero que tampoco termina de ser un fallo demasiado grave, ya que tiene sentido argumental e intentan camuflar de diversas formas.
Sin embargo, el plato fuerte aquí lo tenemos en su jugabilidad y mecánicas, las principales culpables de que hayamos disfrutado tanto de esta experiencia. No en vano, estamos hablando de un juego que quiere que todas nuestras acciones nos requieran realizar diversas acciones físicas y maniobras manuales que, a la hora de la verdad, resultan muy lógicas y satisfactorias, aumentando la inmersión considerablemente.
Al igual que en otros juegos para esta tecnología, aquí el manejo de las armas implica mucho más que simplemente apretar el gatillo, ya que para recargarlas debemos hacer acciones únicas que dependen de las características de cada una, como sacar los cargadores o balas y amartillarlas. Por supuesto, algunas también requieren que las sujetemos firmemente con ambas manos para que el retroceso no haga que perdamos el control e incluso las hay como la cerbatana que nos requieren que nos la llevemos a la boca para poder disparar (una pena que no podemos disparar los dardos soplando).
Todas tienen unos controles y unos métodos de recarga completamente distintos, y cada una tiene su utilidad según el tipo de situación al que nos enfrentemos, y en general hemos disfrutado muchísimo manipulándolas y usándolas durante toda la aventura. De hecho, un detalle que nos ha gustado bastante es que para reponer nuestra munición no solo podemos rebuscar por los escenarios, sino que también podemos recoger las armas de los enemigos a los que hayamos abatido para quitarles manualmente sus cargadores y sumarlos a nuestra mochila. Sí, es un pequeño detalle, pero ayuda mucho a sumergirnos en la fantasía de estar realmente en un mundo virtual.
Todo esto también se extiende al uso del propio inventario, ya que aquí debemos agarrar nuestra mochila desde nuestra espalda para coger los objetos o recursos que necesitemos, como las granadas, el mechero, la máscara de oxígeno o un generador de energía con pinzas que debemos usar para devolver la electricidad a ciertas terminales y recargar nuestra linterna (esta la activamos llevándonos la mano a la frente y pulsando el interruptor con el gatillo del mando), algo que se hace girando una manivela.
Como podréis intuir, todo está diseñado para que realizar cualquier acción nos requiera algo de habilidad manual y, sobre todo, tiempo que no siempre vamos a tener, obligándonos a que busquemos refugio para, por ejemplo, recargar la linterna tras habernos quedado a oscuras en mitad de un tiroteo o cambiar los viales curativos de la jeringuilla que usamos para sanar nuestras heridas, lo que hace que los encuentros con los enemigos resulten muy tensos.
Lo que no nos ha gustado tanto son las secciones de sigilo. Sí, que nos requieran dar un puñetazo o golpe con la culata de un arma con la suficiente fuerza para noquear a un rival por la espalda es un puntazo (y ni se os ocurra hacerlo si tienen un casco) y poder lanzar botellas y objetos para hacer ruido y distraerlos teniendo que calcular con nuestro brazo la fuerza y trayectoria es un detalle genial, pero las rutas que siguen los rivales son demasiado rígidas y, a menos que estemos mal de munición (algo que puede ocurrir con relativa facilidad), nos ha parecido más divertido y efectivo afrontar los encuentros contra los humanos a tiro limpio, ya que el sigilo implica tomarse una serie de molestias que no siempre nos han salido rentables.
Curiosamente, la IA, sin ser especialmente brillante, sí que reacciona bien a nuestras acciones. Hay ciertos trucos para marearla y explotar sus debilidades, pero al menos los enemigos detectan con facilidad la luz de nuestra linterna si la llevamos encendida durante las infiltraciones, no dudan en explorar y darse un garbeo por la zona si detecta algo raro o encuentran un cadáver y durante los tiroteos suelen cubrirse entre ellos para que un compañero pueda avanzar con seguridad hasta nuestra posición mientras nos mantienen a raya con fuego de cobertura. Sumadle que los encuentros suelen tenernos en amplia inferioridad numérica y que no somos capaces de aguantar muchos balazos, y entenderéis la tensión que suelen generar estas batallas.
Por su parte, los mutantes ofrecen una experiencia de combate distinta. Lamentablemente, apenas hay tres tipos distintos, (pequeños, grandes y arañas), pero la forma en la que se desarrollan las batallas contra ellos aporta variedad, ya sea por su tendencia para esconderse en los conductos de ventilación y sorprendernos desde todas direcciones o por encontrarnos con moles que nos embisten de frente.
Aquí merece una mención especial las partes en las que las arañas se convierten en las grandes protagonistas, las cuales ya os vamos avisando que pueden resultar increíblemente agobiantes si padecéis aracnofobia, pero que nos han alucinado por la forma en la que usan la realidad virtual. Estas criaturas nos atacan lanzándose directamente a nuestra cara y no solo se quedan enganchadas delante de ella, sino que también se mueven alrededor de nuestra cabeza, algo que, al menos en PS VR2, notamos con la vibración del casco incluso cuando no las estamos viendo. Además, a veces, al intentar coger la mochila o un cargador para recargar nuestra arma, veremos cómo una araña se nos ha encaramado a la mano, obligándonos a que la sacudamos violentamente o a aplastarla con la otra mano para quitárnosla de encima y poder completar las acciones que estábamos intentando hacer.
Estas son las cosas que hacen que Metro Awakening resulte tan inmersivo, lo que sumado a lo mucho que juega con el terror psicológico a partir de la segunda mitad, dé como resultado una experiencia intensa y muy absorbente, aunque en la parte negativa nos encontramos con unos escenarios que nos han decepcionado por lo poco interactivos que son. Hay montones de objetos y elementos que son pura decoración y que no podemos agarrar ni tocar de ninguna manera e incluso nos hemos encontrado caminos infranqueables por simples sillas que deberíamos haber podido coger para apartarlas. Este tipo de "trucos" pueden funcionar en un juego normal para el televisor, pero en realidad virtual rompen la ilusión y nos recuerdan que, en realidad, seguimos en el salón de nuestra casa jugando a un videojuego.
También hemos notado que va un poco justo en cuanto a variedad de situaciones, abusando de ciertas dinámicas más de lo recomendable, como los momentos en los que nos tenemos que subir a una vagoneta con una torreta incorporada, por lo que a veces se vuelve un tanto predecible. Por suerte, el juego no se alarga en exceso y puede completarse entre 8 y 10 horas, así que tampoco le da tiempo a que este problema se agrave demasiado. Eso sí, una vez completado no hemos encontrado demasiados motivos para volver a él, ya que la búsqueda de postales como objetos coleccionables no nos ha resultado muy atractiva y no hay modos adicionales más allá de la historia principal.
Lo que sí que nos ha gustado es su apartado audiovisual. Se trata de un juego con muy buenos modelados, con una dirección de arte genial, con unos escenarios repletos de detalles y, sobre todo, con un uso de la iluminación soberbio que crea una atmósfera perfecta. Las animaciones tienen margen de mejora y hay algunas texturas a las que se le ven las costuras si nos fijamos detenidamente, pero en lo técnico nos ha parecido de lo mejorcito que hay ahora mismo para la realidad virtual.
Lo mismo podemos decir del sonido, el cual, además de sorprendernos con una banda sonora preciosa y con temas de mucha calidad, destaca por el magnífico uso de sus conseguidos efectos y del audio 3D, los principales culpables de realzar tantísimo su ambientación. Además, el sonido tiene una gran importancia en ciertas secciones, ya que nos ayuda a detectar la posición de los enemigos y algunos puzles requieren que prestemos atención a lo que escuchamos. Lamentablemente, el doblaje nos llega en inglés con textos en español de Hispanoamérica, así que si no domináis demasiado la lengua de Shakespeare, os va a tocar leer subtítulos constantemente, algo muy molesto de hacer en realidad virtual.
Conclusiones
Metro Awakening es una adición fantástica tanto a la excelente saga creada por Dmitri Glujovski como al catálogo de la realidad virtual, una tecnología que está teniendo un final de año especialmente dulce, como bien demuestran el reciente Batman: Arkham Shadow, el título que hoy nos ocupa o los prometedores Alien: Rogue Incursion y Skydance’s BEHEMOTH, dos juegos que llegarán en diciembre.
No es un juego perfecto y, desde luego, no se puede comparar con ese coloso inalcanzable que sigue siendo Half-Life Alyx, pero si os gusta la saga Metro y buscáis disfrutar de una aventura inmersiva, que haga un buen uso de las posibilidades de estos dispositivos y que encima os cuente una buena historia, estamos convencidos de que vais a gozarlo tanto como hemos hecho nosotros, pues una vez tienes el casco en la cabeza y te sumerges en la oscuridad de los túneles del metro de Moscú, cualquier defecto te acaba pareciendo insignificante en comparación a la sobrecogedora experiencia que vas a vivir.
Hemos escrito este análisis gracias a un código de descarga para PS5 que nos ha facilitado Vertigo Games.