Impresiones Medal of Honor: Above and Beyond, la guerra más virtual

El shooter en realidad virtual de Respawn Entertainment y Oculus Studios nos lleva de vuelta a la Segunda Guerra Mundial a la vez que mira a los orígenes de la saga.
Medal of Honor: Above and Beyond
·
Actualizado: 17:02 7/12/2020
Versión PC.

Acabamos de hacer descarrilar un tren repleto de nazis. Los que han sobrevivido nos asaltan desde las ventanas de los vagones tumbados. Entramos en uno y recogemos un arma del ejército fascista para librarnos de unos pocos de ellos que nos esperaban detrás de los sillones. Nos hemos llevado algunos tiros, pero vemos un botiquín. El problema está en que hay un par de soldados esperando a que salgamos de nuestra cobertura. Sin dejar de disparar a lo loco sobre nuestra cabeza, cogemos la granada del pecho, le quitamos la anilla con los dientes y la lanzamos, matando a uno y haciendo salir al otro de su cobertura, que no tarda en conocer el mismo destino que su compañero. Nos pinchamos la jeringuilla en el pecho y dejamos de verlo todo en tonos rojizos, pero a la vez comenzamos a oír disparos potentes, demasiado fuertes: no vienen de un arma tradicional. Agachados, asomamos por la ventana del vagón y vemos que un tanque ligero avanza hacia nosotros. En cuclillas avanzamos a la siguiente parte del tren, donde vemos unos lanzamisiles muy primitivos y varios nazis que no tardan en morir a manos de lo que pocos minutos antes era el arma de uno de sus compañeros. Arrastrándonos por el suelo, intentando que el tanque no nos vea, cogemos uno de los lanzamisiles, nos incorporamos rápidamente y disparamos; la respuesta no tarda en llegar y nos lanzamos al suelo para, a hurtadillas, llegar a otro lanzacohetes. Repetimos la operación, y esta vez sí, el vehículo estalla. Hemos ganado.

Lo particular de esta escena, que podría asociarse a muchos juegos distintos de la Segunda Guerra Mundial, es que en Medal of Honor: Above and Beyond tenemos que hacer todos esos movimientos: extender el brazo para robar el arma de un enemigo, agacharnos en el suelo de nuestra habitación para evitar los petardazos del tanque, disparar a ciegas con el Oculus Touch de una mano mientras con el mando de la otra mano nos pinchamos en el pecho la jeringa del botiquín, y lanzar la granada, a la que hemos quitado la anilla acercándonos el mando a la boca, haciendo un movimiento rápido con el brazo (cuidado con las lámparas, de verdad). El shooter para realidad virtual de PC de Respawn Entertainment (Titanfall, Apex Legends) y Oculus Studios vuelve a los orígenes de la saga que nació hace 21 años y que tiene el mismo objetivo que aquel juego para la primera PlayStation: divertir a la vez que da a conocer las sensaciones, más que los hechos, que vivieron los Aliados durante el mayor conflicto internacional; y divulgar sobre esta guerra. No en vano, está dirigido por uno de los responsables principales de la saga durante sus primeros compases, Peter Hirschmann, quien ha vuelto junto a Vince Zampella (el fundador de Respawn e Infinity Ward también estuvo implicado en los primeros juegos de la serie) con la intención de ofrecer lo mismo, en espíritu, que aquellos títulos creados por Steven Spielberg: entretenimiento bélico accesible y aprendizaje de unos hechos que nunca debemos olvidar.

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Un shooter bélico muy variado

Durante las seis horas que hemos podido jugar (la mayor parte a las dos primeras misiones de la campaña, el único contenido de historia del que os podemos hablar en estas impresiones; y otras dos al multijugador) nos hemos encontrado con un juego muy centrado, que tiene muy claro lo que quiere hacer y a lo que aspira: ser una superproducción para realidad virtual. Sin embargo, el desarrollo comenzó cuando comenzó a comercializarse el primer Oculus Rift, y como nos contó Hirschmann en una presentación online, en esos momentos no había (probablemente aún no los haya) unos estándares en el desarrollo de videojuegos para realidad virtual. Y las ventajas (la innovación) y los problemas (las torpezas) de esa situación se dejan notar en Above and Beyond.

Antes del inicio de cada misión podemos estudiar el escenario en una maqueta, conocer los soldados y los vehículos que nos encontraremos, probar armas en un campo de tiro y trastear con los artilugios que utilizaremos.
Antes del inicio de cada misión podemos estudiar el escenario en una maqueta, conocer los soldados y los vehículos que nos encontraremos, probar armas en un campo de tiro y trastear con los artilugios que utilizaremos.

Las dos de las cinco misiones de la campaña que hemos jugado son muy variadas, con momentos dignos de alojarse en nuestra memoria como el que hemos narrado del tren, pero también otros como uno en el que recorremos un bosque a toda velocidad en motocicleta mientras operamos una ametralladora y otro en el que usamos los distintos tipos de artillería, cada uno con sus particularidades, que hay en el avión bombardero en el que viajamos, por mencionar algunos de estos momentos que se intercalan con fases de shooter estándar, como defender una viña francesa del ataque de los nazis e irrumpir en un cuartel de la Gestapo muy bien defendido.

La trama no es nada del otro mundo, sino que es más bien una excusa para llevarnos de un escenario a otro muy distinto; los personajes que conocemos son variados, pero de momento no se dan pistas de que vayan a evolucionar hasta lo interesante. No es nada que no nos esperáramos, pero lo que hace daño a la campaña es su estructuración: las misiones están separadas en escenas relativamente breves, fases muy concretas que siempre acaban con un fundido a negro, haciendo que la misión en sí se difumine y llevando a situaciones que rompen la inmersión que tan importante es en la realidad virtual: hay casos menos hirientes pero absurdos, como cuando tras limpiar de enemigos una zona se cargue la siguiente fase que tiene lugar en el mismo escenario, solo unos metros más allá; y otros que sí son muy frustrantes, como uno en el que creíamos que íbamos a lanzarnos en paracaídas desde un avión para que, nada más saltar del vehículo, la pantalla se funda a negro y aparezcamos después colgados de un árbol.

Las armas son bastante variadas y algunas de ellas cuesta aprender a manejarlas por la particularidad de sus mirillas: aquí no hay punteros láser ni otras ayudas.
Las armas son bastante variadas y algunas de ellas cuesta aprender a manejarlas por la particularidad de sus mirillas: aquí no hay punteros láser ni otras ayudas.

Entendemos el razonamiento detrás de esto: estructurar el juego en pequeñas pildoritas para que quienes se agobian más con la realidad virtual no tengan problema en quitarse el casco cada quince o veinte minutos; y evitar ofrecer secuencias que puedan afectar demasiado a quienes se marean. Pero esto debería haber sido una opción. Veremos si en las tres misiones que nos quedan nos molesta tanto como hasta ahora.

La Segunda Guerra Mundial, con otra perspectiva

Esto no quita que cada una de esas secciones ofrezcan, en el peor de los casos, un shooter de realidad virtual muy competente donde las armas (muy variadas y satisfactorias) se sienten genial y con enemigos que cuentan con IAs por encima de la media; y en el mejor de los casos, un uego de disparos con momentos que nos dejan boquiabiertos, ya sea por asombro ante situaciones muy bien pensadas que no serían posibles fuera de esta tecnología o porque estamos jadeando tras haber estado tirándonos en el suelo cubriéndonos (hay un modo de juego "sentado" que aún no hemos probado), lanzando granadas, recogiendo munición y todas esas acciones que hemos realizado millones de veces en juegos normales y que en VR ganan una nueva dimensión: el simple hecho de tener que acostumbrarnos a usar las primitivas mirillas de las armas utilizadas en la Segunda Guerra Mundial provoca que cada enfrentamiento y cada disparo sea distinto.

El juego cuenta con voces en inglés y textos en español. Es una lástima que no se haya doblado a nuestro idioma.
El juego cuenta con voces en inglés y textos en español. Es una lástima que no se haya doblado a nuestro idioma.

Las limitaciones, o mejor dicho, la falta de unos estándares en el desarrollo, de la realidad virtual también se hacen notar en lo visual: nos encontramos con una dirección de arte a medio camino entre lo fotorrealista y lo animado, una técnica que recuerda a la utilizada por Naughty Dog, pero más orientada a lo cartoon. Queda muy bien y se logran escenarios muy bonitos (aunque mucho menos interactivos que lo que encontramos en Half-Life Alyx). Pero en los personajes y sus animaciones vemos, por un lado, algunos con gestos faciales muy conseguidos y con rostros muy detallados; a la vez que otros caracteres a los que la trama dota de cierta importancia parecen sacados de Garry’s Mod y son casi cómicos. Estas diferencias de detalle se hacen notar sobre todo en un modo multijugador con mapas muy bien ambientados (y bien diseñados) por donde se mueven personajes de manera errática: la primera vez que vimos a un enemigo avanzar hacia nosotros con la cabeza hacia atrás nos hizo gracia, las siguientes veces hacía demasiado patente que estábamos en un videojuego de realidad virtual.

El multijugador es la bomba, literalmente

Pero a pesar de ello, el modo multijugador es divertidísimo. Los tradicionales Deathmatch y Combate a muerte por equipos ofrecen lo esperado, pero el diseño de los mapas hacen mucho por sustentar esos modos. Son los otros dos los que nos han gustado más. Por un lado, Blast Radius ofrece momentos muy tensos e hilarantes. Se trata de un rey de la colina donde el punto de control aparece de cuando en cuando (hasta que ocurre se juega como un Deathmatch): hacer muertes desde dentro de la zona otorga más puntos, y en el centro aparece un lanzacohetes por cuyo control luchan todos. Nuestro favorito, de momento, es Mad Bomber, donde ganamos puntos al matar a otros y al conseguir detonar bombas. Lo interesante es que en realidad virtual esas bombas las podemos colocar donde nos plazca: debajo de una mesa, en la parte superior del marco de una puerta, entre los libros de una estantería… El tictac de los explosivos suena cuando estamos cerca, por lo que hay que prestar atención para desactivar las de los oponentes mientras evitamos que nos maten. Es muy divertido y se nota que muchos de los mapas se han creado pensando en este modo.

Eso sí, como decíamos al principio, Medal of Honor tiene el objetivo de entretener, pero también el de divulgar. Esto último lo hace no solo llevándonos a las zonas del conflicto y dándonos a conocer en las misiones del juego detalles como los franceses que se pasaron al bando nazi o los soldados británicos que se inmiscuyeron en el conflicto sin estar autorizados (por motivos de edad, principalmente). "La Galería" tiene mucho peso en la producción. Ya estaba presente en el juego original, pero en lugar de ser un documental realizado con imágenes de archivo, el equipo de Respawn ha realizado un buen puñado de vídeos que se desbloquean conforme avanzamos en la campaña y que tienen como protagonistas a veteranos de la guerra, quienes narran las hazañas, los terrores y los acontecimientos de lo que vivieron desde distintos puntos de vista: un soldado negro que tuvo que sufrir el racismo de sus compañeros mientras combatía por salvar a su país, una francesa miembro de la Resistencia cuyo hermano fue asesinado en un campo de concentración… Son caras y voces necesarias para ofrecer una perspectiva real de un conflicto que en el juego se narra de manera un tanto bombástica (aunque sin llegar a los niveles del espectáculo por el espectáculo de la saga Call of Duty).

Aún nos quedan por delante un buen puñado de horas de un juego que se propone elevar lo que es una superproducción de realidad virtual. Pero además es un título que, a pesar de los problemas comentados, es muy divertido tanto en su campaña como en su modo multijugador. En los próximos días publicaremos el análisis completo, pero de momento nos está sorprendiendo y no esperábamos que un videojuego nos dejara cargarnos a un general nazi reventándole un busto de Voltaire en la cabeza.

Hemos realizado estas impresiones después de acudir a un evento de presentación y jugar las primeras horas del título gracias a una invitación de Electronic Arts. El ordenador utilizado tiene una gráfica Nvidia RTX 3070, un procesador Intel i5 6400 2,7 GHz y 16 GB de RAM.

Fran G. Matas
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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6.9
COMUNIDAD
9

Medal of Honor: Above and Beyond para Ordenador

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