Análisis Medal of Honor: Above and Beyond, una superproducción bélica en realidad virtual (PC)

Los creadores de Titanfall rescatan la saga bélica de Electronic Arts con un título para la VR de PC que sorprende por momentos y frustra en ocasiones.
Medal of Honor: Above and Beyond
·
Actualizado: 13:30 11/12/2020
Análisis de versión PC.

Cuando se publicó Super Mario 64 en Nintendo 64, allá por 1996, no solo estaban lanzando un fantástico juego de plataformas, sino también enseñando cómo se hacían las cosas en la era de las tres dimensiones. La utilización de la cámara, y cómo el jugador podía controlarla, es algo que ha influido a este medio hasta el punto de convertirse en un estándar. Las enseñanzas que ofrecía el título de Miyamoto tardaron en traducirse en aprendizaje. Los juegos de saltos y de aventuras en tercera persona que llegaron en los meses (y hasta años) sucesivos se manejaban peor, eran más torpes u ofrecían menos libertad. Es normal: los videojuegos tardan en hacerse, cada vez más, y no se puede pretender que las innovaciones de uno se vean inmediatamente reflejadas en los que le suceden. En marzo de 2020, Half-Life Alyx hizo para la realidad virtual lo mismo que el título del fontanero logró para las aventuras tridimensionales en tercera persona: estableció unos cánones en la interacción con el mundo, en el movimiento y en las situaciones que se pueden plantear sin que se convierta en una experiencia incómoda.

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Casi nueve meses después llega un título que se enmarca en la misma categoría que Lone Echo y el juego de Valve: las superproducciones para realidad virtual. Medal of Honor: Above and Beyond es un shooter bélico en primera persona para la VR de PC (a pesar de contar con la participación de Oculus Studios, también funciona con Index y HTC Vive). Los encargados de despertar esta saga durmiente de Electronic Arts no son otros que Respawn Entertainment, quienes con Titanfall y Apex Legends han demostrado que saben lo suyo en eso de hacer juegos de disparos satisfactorios. Aquí, volviendo a las raíces de la serie que arrancó en la primera PlayStation, nos sumergimos en plena Segunda Guerra Mundial de una manera que nunca antes habíamos experimentado. La VR, por supuesto, aporta muchísimo a un juego que se tambalearía al jugarse sin estos dispositivos, pero lamentablemente no ha habido tiempo suficiente para aprender de las enseñanzas de Alyx: aquí hay torpezas, situaciones más grandes de las que puede abarcar y momentos frustrantes.

La vuelta al mundo matando nazis

En la campaña de Above and Beyond nos ponemos en la piel de un teniente norteamericano anónimo que se ve inmerso en una operación de la OSS (posteriormente convertida a la CIA) para truncar los planes de la Alemania nazi en Europa. Así, nos vemos inmersos en misiones que nos llevan de Francia a Noruega, pasando Gran Bretaña y otras localizaciones europeas. Esto sirve de excusa para formar una historia dinámica en la que hay mucha variedad de escenarios y también de situaciones: constantemente estamos poniéndonos en las torretas de vehículos de tierra y aire, usando armas especiales, utilizando mecánicas de sigilo… Son momentos que sirven de respiro ante lo más habitual: avanzar por niveles arma en mano cargándonos a todo nazi que se mueva, o defender una posición de los fascistas que no paran de llegar; de hecho, el juego abusa mucho de niveles basados en oleadas.

Sin embargo, conforme avanzamos nos dejaba la sensación que la variedad era un tanto impostada, que el objetivo no era ofrecer mecánicas divertidas alternativas en un nivel, sino ofrecer un descanso, sea como sea, de la repetitividad que suponen las misiones tradicionales. Porque si bien manejar una vez la torreta de un vehículo imponente es divertido la primera ocasión, la cuarta vez que has usado las armas de otros vehículos que no controlas ya canta un poco. Además, a algunas de las misiones que se salen de lo estándar les habría venido bien volver a la mesa de trabajo: no es divertido trepar por cuerdas y escaleras en realidad virtual mientras te disparan desde todas las direcciones; las misiones de sigilo en las que sale el game over si te descubren pertenecen a otra época; y bucear moviendo los brazos en tu habitación es frustrante, agobiante y cansado.

La campaña tiene momentos tensos donde debemos pasar desapercibidos entre los nazis o escondidos.
La campaña tiene momentos tensos donde debemos pasar desapercibidos entre los nazis o escondidos.

Eso no quita que la mayoría del tiempo disfrutemos de un shooter muy competente, con armas variadas y divertidas de usar (aprender a utilizar la mirilla con cada una de ellas lleva tiempo, pero es muy satisfactorio), con escenarios relativamente verticales y repletos de coberturas, y con detalles muy interesantes como que podamos quitarle la anilla o el tapón a las granadas con la boca antes de lanzarlas - algo necesario porque, aunque la inteligencia artificial de los enemigos no es muy alta, sí lo es su cantidad, y en dificultad normal pueden ponerse las cosas bastante complicadas. Pero todo esto también tiene sus más y sus menos por los problemas con la accesibilidad. Aunque se ofrecen muchas opciones para cambiar el modo de movimiento, de girar la cámara y hasta de omitir completamente las secciones más apabullantes (cosas que configuramos en un ridículo y extenso tutorial al principio de la partida y que podemos cambiar en cualquier momento), faltan configuraciones clave: si tenemos poco espacio, ni nos plantearemos lanzar granadas, cuchillos o ladrillos a los enemigos porque el movimiento que hay que hacer es muy amplio (que se lo digan a nuestra lámpara, con una bombilla menos); y aunque hay un modo para jugar sentado, los niveles están diseñados para agacharte detrás de coberturas, algo que no se puede hacer sentado porque no hay un botón para ello.

Todo esto son frustraciones, momentos de resoplar, que acaban pesando en una campaña cuya historia, al principio, parece que nos va a atrapar: se presentan personajes relativamente interesantes que da la sensación de que evolucionarán y tendrán cierta profundidad conforme avance la trama; y se nos muestran partes del conflicto más allá de los omnipresentes norteamericanos. Pero cuando concluyen las aproximadamente 12 horas que nos puede durar el principal modo para un jugador (que se puede repetir para conseguir todos los coleccionables, necesarios para desbloquear personajes en el multijugador y clips del documental La Galería) nos da la sensación de que hemos asistido a un vaivén de personajes de los que no recordamos ni el nombre, de que hemos asaltado un montón de localizaciones de los nazis sin saber muy bien por qué y de que, de nuevo, hemos jugado a un juego de la Segunda Guerra Mundial donde los norteamericanos son los salvadores de Europa y protagonistas indiscutibles del conflicto.

Podemos disparar con la mayoría de las armas con una mano mientras con la otra estamos sujetados a una cuerda o escalera, pero apuntar es más difícil de lo que parece.
Podemos disparar con la mayoría de las armas con una mano mientras con la otra estamos sujetados a una cuerda o escalera, pero apuntar es más difícil de lo que parece.

Más allá de la campaña

Las torpezas en las mecánicas de juego (ejemplo: un momento de sigilo en el que hay que robar unos documentos en el que es imposible saber qué documento es el correcto si tienes las pistas desactivadas) y en la utilización de la realidad virtual (otro ejemplo: una fase de escalada en la que el reconocimiento del agarre a las superficies no funciona bien y en la que estamos cinco minutos estirando los brazos), así como el hecho de que el juego acabe de manera tan abrupta, dan la sensación de que ha faltado tiempo de desarrollo, y por eso no entendemos que en lugar de invertir todos los recursos posibles en pulir lo principal, se haya gastado tiempo y dinero en hacer un modo Supervivencia que no aporta nada: hay que sobrevivir durante cinco minutos a oleadas de nazis para conseguir la máxima puntuación; el reto se puede modificar con facilidades (que restan puntos) y dificultades (que suman) y se juega en escenarios que no están diseñados para esto: los del multijugador.

El modo multijugador de Above and Beyond es tradicional, pero efectivo. No faltan las dos modalidades habituales, Deathmatch y Muerte por equipos, que funcionan bien en unos escenarios bien diseñados en la mayoría de ocasiones, y rozando lo brillante en otras. Pero son los otros dos modos los que realmente brillan: uno de ellos es un Rey de la colina, pero con el atractivo de que en el punto de control aparecen lanzagranadas, muy satisfactorios de usar en realidad virtual, sobre todo cuando ves a los otros 11 jugadores intentando arrebatarte el punto. Más genial aún nos ha parecido Mad Bomber, un todos contra todos donde se obtienen puntos al matar a los adversarios y al detonar bombas (más aún si derrotas a un contrario con una bomba); lo interesante es que, gracias a la libertad de movimiento que ofrece la VR, esas bombas se pueden colocar en casi cualquier sitio: estanterías, en techos bajos, escondidas en esquinas… Por ello, nos tendremos que guiar del tic-tac para localizarlas y desactivarlas, y sacar la picaresca a la hora de colocarlas. De nuevo, aquí también hay un pero: echamos de menos la posibilidad de modificar los arsenales predeterminados, y más aún un sistema de progresión que nos invite a volver una y otra vez a este modo.

Algunos de los mapas multijugador son verticales y sacan provecho de la realidad virtual con zonas por las que disparar a través del techo o con lugares por los que colar el arma sin que nos vean.
Algunos de los mapas multijugador son verticales y sacan provecho de la realidad virtual con zonas por las que disparar a través del techo o con lugares por los que colar el arma sin que nos vean.

Espectacular sin ser ningún prodigio técnico

Aun así, está por ver si el modo multijugador estará muy habitado con el paso de los meses, ya que, si ya de por sí la realidad virtual es un nicho, este juego hace aún más cerrado el grupo de jugadores debido a sus requerimientos técnicos. Es un título muy vistoso por momentos, con algunos diseños de personajes muy detallados, con armas muy realistas y que no le importa colocar explosiones enormes; pero no llega, ni mucho menos, a los niveles de Alyx, pues la distancia de dibujado es mínima, el detalle de los elementos menos importantes es casi cutre, escenas que imaginábamos increíbles como el inevitable desembarco en Normandía es mucho menos impresionante de lo esperado, y algunos personajes y sus animaciones rozan el ridículo. Por ello nos extraña que en los requisitos mínimos se pida un procesador Intel Core i7 9700K, una gráfica RTX 2080 y 16 GB de RAM, sin contar los 180 GB de espacio en disco necesarios. Es, básicamente, un juego muy mal optimizado, y nosotros, con un equipo menor al recomendado (Nvidia RTX 3070, i5 6400 y 16 GB) hemos tenido muchos problemas en cuanto en la pantalla han aparecido un puñado de enemigos. Tampoco faltan los bugs que nos han hecho reiniciar misiones ni los enemigos que se olvidan de que tienen que matarnos.

En el sonido, eso sí, no podemos ponerle queja a una banda sonora que cuenta con la participación de Michael Giacchino (quien comenzó poniendo música a los primeros Medal of Honor y ha terminado ganando Oscar por componer temas para Pixar y J.J. Abrams) ni a una interpretación de los personajes en perfecto inglés (está traducido al español de Hispanoamérica); pero aunque los efectos de sonido de las armas y el audio posicional son muy correctos, algunos efectos como las explosiones, las torretas enemigas y otros sonidos se sienten poco profundos.

Está varios pasos por detrás de las superproducciones para 'pantallas normales', pero 'Above and Beyond' puede ser muy vistoso.
Está varios pasos por detrás de las superproducciones para 'pantallas normales', pero 'Above and Beyond' puede ser muy vistoso.

Conclusión

Medal of Honor: Above and Beyond es una gran superproducción para realidad virtual, un shooter divertido, entretenido y variado, pero algo repetitivo y con momentos frustrantes (por control o por rigidez mecánica) cuando se sale de lo que mejor sabe hacer: ponernos a matar nazis con un amplio arsenal de armas de la Segunda Guerra Mundial sin hacernos pensar demasiado en una historia y en unos personajes poco interesantes. A ello hay que sumar un multijugador con modos originales, pero cuya longevidad está por ver, ya que carece de un sistema de progresión. Eso sí, requiere un ordenador de gama muy alta para funcionar y no le son extraños los bugs que nos obligan a reiniciar una misión. A pesar de sus imperfecciones y de sus torpezas, quien busque una gran producción que le haga volver a ponerse el casco VR durante una decena de horas, no saldrá decepcionado del shooter bélico que firma Respawn.

Hemos realizado este análisis con un código para Oculus ofrecido por Electronic Arts. El ordenador utilizado tiene una Nvidia RTX 3070, un procesador Intel Core i5 6400, 16 GB de RAM y un SSD de 1 TB.

Fran G. Matas

NOTA

6.9

Puntos positivos

La variedad de situaciones y escenarios de la campaña.
El modo Mad Bomber del multijugador es divertidísimo.
El gunplay y el apuntado con las miras de hierro son muy satisfactorios.

Puntos negativos

La mala optimización.
Algunos de los momentos variados de la historia están mal ejecutados.
La trama y los personajes son, como poco, olvidables.

En resumen

Un buen shooter para realidad virtual, con algún momento espectacular y una campaña muy variada, que se atranca a veces en problemas con el control y con las mecánicas de juego.
VRGameCritic
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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
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COMUNIDAD
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