Un mundo asfixiante, grotesco y creativo con modo cooperativo: Impresiones Little Nightmares 3

Que la nueva entrega de la aventura atmosférica se pueda jugar a cuatro manos no solo no disminuye la tensión, sino que abre la puerta a puzles más variados.
Little Nightmares 3
·
Actualizado: 16:04 3/9/2024
Versiones PC, PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One, Switch. También disponible en PlayStation 5 (Año 2025), Xbox Series X/S (Año 2025), PlayStation 4 (Año 2025), Xbox One (Año 2025) y Nintendo Switch (Año 2025).

Si estabais con la mosca detrás de la oreja porque el paso al cooperativo opcional pudiera diluir su identidad o porque el cambio de estudio conllevara cambios drásticos a la fórmula, respirad tranquilos. Unas horas después de que Tarsier Studios, los creadores de la saga de aventuras atmosféricas con toques de terror, anunciara su nuevo juego, Reanimal, que continúa el legado de Little Nightmares, en Vandal pudimos jugar dos secciones, una en solitario y otra en cooperativo, de este Little Nightmares 3 que llegará en 2025 de la mano de Supermassive Games, los creadores de Until Dawn y The Dark Pictures Anthology. Una sesión que calmó todas las dudas que pudiéramos tener: es un juego continuista, cuyas novedades en las dinámicas de juego y en la ambientación se perciben como una evolución natural respecto a la entrega lanzada en 2021.

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Volvimos a la Nada, ese espacio surrealista, tenebroso e inquietante del que han tratado huir Six, Mono y otros niños. Aquí hay una dupla protagonista. Low y Alone vivirán juntos una aventura a lo largo de la Espiral, una serie de localizaciones distópicas variadas (como demuestran las dos zonas muy diferenciadas que jugamos), en la que tendrán que cooperar para abrirse camino por los escenarios, para resolver puzles y para huir de enemigos grotescos.

Una cooperación que puede quedar en manos de otro jugador con el cooperativo en línea o en manos de una inteligencia artificial muy competente y nunca molesta.

Puzles a dos manos

Buena parte de la cooperación se basa en que Low y Alone tienen una herramienta distinta. La chica con coletas porta una llave inglesa enorme y el chico con la máscara de cuervo un arco. Con esos instrumentos se plantean una serie de puzles de entorno que, al menos en estas demos, no eran para nada enrevesados ni quieren dejar atascado al jugador más de unos segundos, pero sí obligan constantemente a colaborar, y en algunos casos, a comunicarse.

La historia y el trasfondo del mundo se vuelve a contar tan solo con la narrativa ambiental: no hay texto ni voces.
La historia y el trasfondo del mundo se vuelve a contar tan solo con la narrativa ambiental: no hay texto ni voces.

Así, Alone puede utilizar su llave inglesa para golpear con fuerza un botón que activa un puente extensible que nos permita continuar, romper el eslabón débil de una cadena para que baje una escalera de mano, o girar una tuerca para activar otro mecanismo. Los usos de Low y su arco no son muy distintos, solo que habitualmente para activar botones o romper cosas en la lejanía. Las situaciones más satisfactorias son aquellas en las que el puzle requiere el uso de ambos: girar y mantener en posición un mecanismo para que una cuerda rasgada quede al descubierto al fondo y se le pueda disparar para romperlo, y que así el camino quede habilitado para los dos jugadores.

El diseño de los niveles está muy bien hilado para obligar a que Low y Alone estén siempre juntos o al menos a que no se alejen demasiado. Hay muchos objetos pesados que requieren el esfuerzo de ambos personajes para ser arrastrados, o compuertas que solo se abren si los dos tiran. También otras ideas más interesantes, como que un jugador debe llevar una bombilla para alejar a los insectos que nos matan instantáneamente, mientras el otro debe seguir con paciencia el lento paso del primero.

Además de la llave inglesa y el arco, se consiguen objetos como un paraguas para planear y una bombilla para iluminar.
Además de la llave inglesa y el arco, se consiguen objetos como un paraguas para planear y una bombilla para iluminar.

Divertido en cooperativo y en solitario

La experiencia de jugar en cooperativo, que será solo online, es divertida por la comunicación que requiere: por la mayoría de los escenarios y puzles se fluye sin necesidad de mediar palabra, pero también hemos tenido algún momento de tener que decirle al compañero lo que hacer. Cabría pensar que las sensaciones que produce Little Nightmares se resentirían al jugar con otra persona, pero no ha sido nuestro caso. Al final, estos no son juegos terroríficos, sino inquietantes e intensos, y esa tensión, al huir juntos de una monstruosidad o al recorrer un escenario en el que parece claro que pronto va a pasar algo, puede incrementarse al tener a otra persona nerviosa al otro lado del micrófono.

Aún así, jugar en solitario con la inteligencia artificial es totalmente viable. El personaje que no controlas actúa por su cuenta, coopera en los puzles y nunca se queda atascado ni tiene comportamientos extraños. De hecho, incluso ayuda: en una parte que no teníamos muy claro por dónde avanzar, tras dar vueltas durante un momento, el compañero controlado por la IA realizó una acción que nos dejó claro lo que debíamos hacer para continuar. Por cierto, nos ha dado la sensación de que hay menos de esas secciones de ensayo y error de los anteriores dos juegos, aunque no faltan las persecuciones habituales de la serie y los momentos de sigilo en los que compartimos espacio con criaturas aterradoras.

La manera paulatina en la que se nos presentan los grotescos 'jefes' de cada fase nos pone cada vez más en tensión.
La manera paulatina en la que se nos presentan los grotescos 'jefes' de cada fase nos pone cada vez más en tensión.

Sin perder su identidad artística, se aprecia un aumento de escala en los escenarios y un interés por hacer más variado el mundo de la Nada. Consigue ser inquietante tanto en una grotesca y oscura fábrica de chucherías como en la soleada ciudad amurallada y abandonada de Necrópolis. Sigue presentando a los grandes enemigos con muy buen tino para ir poniéndonos mal cuerpo: primero una silueta al fondo, más adelante un dibujo… Hasta que aparecen en escena repentinamente. Se aprecia también un mayor cuidado en la cámara, en sus movimientos y en efectos, como la profundidad de campo, que se aprovechan para inquietar. En la ambientación contribuyen muchísimo los efectos de sonido: la banda sonora está casi siempre ausente, dejando en primer plano las pisadas, el viento, los ruidos de puertas y compuertas, y otros sonidos contundentes que en más de una ocasión nos harán dar un respingo.

Vuelven las pequeñas pesadillas a PC y todas las consolas

Por lo tanto, a pesar del cambio de manos de Tarsier a Supermassive, y de la inclusión del cooperativo para dos jugadores, Little Nightmares 3 sigue siendo Little Nightmares. Los habituales puzles de entorno, las persecuciones y el sigilo se adaptan perfectamente a mecánicas cooperativas poco complejas, y para quienes prefieran jugar en solitario, la IA funciona perfectamente; consigue mantener la inquietud y la tensión de anteriores entregas incluso compartiendo partida con otro jugador; y en las nuevas secciones de la Nada que hemos explorado se nota un aumento de la escala y de la variedad artística sin perder sus señas de identidad. En resumen, este nuevo Little Nightmares promete contentar a todos los fans que le den una oportunidad cuando salga el año que viene para PC, Switch, PlayStation y Xbox, tanto de la actual como de la pasada generación.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar dos demos, una en PS5 y otra en PC, de una versión preliminar en Gamescom 2024.

Fran G. Matas
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