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Impresiones finales DOOM Eternal: Totalmente desenfrenadoom (PC, PS4, Switch, Xbox One)

id Software no se contiene con un juego aún más visceral y frenético que la anterior entrega de la saga, a la que añade profundidad, versatilidad y hasta pizcas de metroidvania.
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Actualizado: 16:04 21/1/2020
Versiones PC, PS4, Switch, Xbox One.

Es algo atrevido decir que el DOOM de 2016 era contenido porque probablemente es el shooter de alto presupuesto más frenético de la última década, pero sí es cierto que era una experiencia que iba in crescendo: poco a poco los caminos repletos de enemigos iban disminuyendo a la vez que aumentaban el número de arenas por nivel, esos escenarios relativamente cerrados que sacan a relucir realmente todo el potencial del combate. La estructura tenía sentido tanto para los jugadores que entraran por primera vez a la saga con este reinicio, como para aquellos que llevan matando demonios desde 1993, pues el título introducía un buen puñado de mecánicas novedosas y comportamientos de enemigos distintos a los que había que acostumbrarse. Aunque no le faltan tutoriales para los novatos, DOOM Eternal no se anda con chiquitas y da por hecho que ya eres todo un cazademonios. Hemos jugado las primeras cuatro horas aproximadamente y esto es como ir a un concierto de Slayer y que la primera canción en el track list sea Raining Blood.

Gameplay comentado

DOOM Eternal empieza justo donde lo dejamos: los demonios han llegado a la Tierra y la han convertido en un auténtico infierno, algo que tendremos que resolver usando plomo, cohetes, láseres, puñetazos y motosierras tanto en nuestro planeta como en otros entornos. La única esperanza para la humanidad es el DOOM Slayer, es decir, el jugador. No es una trama demasiado ambiciosa, precisamente, pero el título expande su argumento contextual repleto de elementos satánicos, los mitos de su universo y el origen de un avatar que nunca ha tenido demasiada profundidad a través de entradas del códice, hologramas y otras técnicas que son totalmente opcionales. Al fin y al cabo, esto siempre ha ido de matar demonios de la manera más visceral posible. Eternal no sólo sube a una intensidad máxima lo que hizo grande a su predecesor, sino que también se diversifica y evoluciona: los niveles son mucho más amplios y recompensan la exploración, y se introducen muchísimas maneras (hasta el punto de ser agobiante en un primer momento) de mejorar a nuestro personaje y su arsenal. Pero se profundiza a un nivel que no esperábamos en lo realmente importante: aplastar, descabezar, triturar, machacar, apalear, reventar y explotar demonios.

Profundidad de DOOM con el frenetismo de Quake

Algunos temían que esos momentos de plataformas y la enormidad de ciertos escenarios que se han visto en los tráilers diluyeran la intensidad. Todo lo contrario: todas esas mecánicas contribuyen a los enfrentamientos. Los combates son más dinámicos que nunca porque no solo ponen sobre la mesa los elementos necesarios para que así sea, sino que obligan al jugador a utilizarlos. Los niveles prácticamente nos llevan de arena en arena, que en esta ocasión son mucho más verticales. Por ello el doble salto está desbloqueado desde el principio, pero también un dash que podemos usar en cualquier dirección (incluso en el aire) para propulsarnos hasta dos veces seguidas. Los escenarios están repletos, desde el principio, de trampolines que recuerdan más a Quake que a DOOM, y también hay barras horizontales para impulsarnos automáticamente. Las opciones para estar en constante movimiento son muchas desde el principio y aumentan conforme avanzamos, como cuando conseguimos la superescopeta, que nos permite usar un gancho de carnicero para agarrar a un demonio y avanzar hacia él.

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La obligación de utilizar todos estos elementos proviene, por un lado, por la gran cantidad de enemigos que hay en cada una de las arenas y del daño que hacen: hemos jugado en dificultad normal ("Hacedme daño") y constantemente estábamos con la barra de vida al mínimo, sin armadura y con pocas balas en los cargadores. Por suerte, vuelve y evoluciona una de las mecánicas que hicieron del reboot de DOOM un shooter innovador. Al causar suficiente daño a un enemigo, sin matarlo, se queda aturdido, lo que nos permite ejecutarlo de manera sangrienta para recargar nuestra salud. La motosierra, que estará disponible desde el principio, servirá para conseguir munición al matar demonios con ella: puede tener hasta tres cargas; con una matamos a los bichos más enclenques del infierno y con tres a las bestias más temibles. En los escenarios encontramos bidones para recargarla, aunque con el tiempo se va llenando una sola carga. A estos dos sistemas, presentes en el anterior juego, se suma un tercero: el escupellamas, que nos permite quemar a los enemigos para que suelten armadura; si los matamos mientras arden obtendremos aún más armadura.

Uno de los primeros enfrentamientos del juego nos pone frente a un temible Aracnotrón, uno de los demonios que vuelve en 'Eternal'.
Uno de los primeros enfrentamientos del juego nos pone frente a un temible Aracnotrón, uno de los demonios que vuelve en 'Eternal'.

El otro detalle que nos obliga a utilizar todo esto son, ni más ni menos, la enorme cantidad de enemigos que aparecen en cada arena, la gran variedad de ellos y la diferencia que supone enfrentarse a unos u otros. DOOM Eternal tiene más del doble de enemigos comunes que el juego anterior; solo en esta demo hemos conocido 11 distintos, lo que según Bethesda es "una pequeña muestra". Aparecen los masillas clásicos como los zombis y los soldados, pero no es complicado ver en un mismo escenario varios Revenant, Cacodemonios y Mancubus, rodeados de nuevos enemigos como las Gárgolas y los Cadáveres, que usan un escudo para proteger a otros y que solo puede romperse usando el fusil de plasma.

Todos estos bicharracos no solo aportan variedad per se, sino que hacen necesario identificar los distintos adversarios del campo de batalla y dónde están las cajas de vida, munición y armadura antes de lanzarnos a lo loco a una muerte segura. Los demonios más grandes requieren de una estrategia concreta para derrotarlos, casi siempre basada en destruir sus componentes mecánicos: lo primero que querremos hacer al ver un Aracnotrón es acabar con la torreta de su cabeza y el Revenant es algo menos peligroso cuando le destrozamos sus lanzacohetes; pero apuntar con precisión a esos puntos es complicado cuando un par de Caballeros del infierno nos persiguen por todo el escenario. Al menos tendremos las nuevas granadas (que se recargan con el tiempo) para hacerles daño y/o aturdirlos, y siempre podremos cambiarlas por las bombas de hielo que nos permiten congelar, y así, tener algo más de control sobre el ritmo de los enfrentamientos – algo necesario cuando hay un par de Flagelantes incordiando, un nuevo enemigo que nos ataca desde lejos con látigos y que se mueve a gran velocidad.

A los jugadores con el estómago fino se les pueden atragantar algunas ejecuciones.
A los jugadores con el estómago fino se les pueden atragantar algunas ejecuciones.

Esta variedad de sistemas de juego, unida al diseño vertical y plataformero de las arenas en las que combatimos, y la variedad de enemigos hacen que cada enfrentamiento en DOOM Eternal sea algo frenético, no solo en la pantalla, sino también detrás de ella. Hay una suma a ese frenetismo que va ligada a la pulsación física de botones o teclas, ya se trate en un juego de disparos como este o en un hack ‘n’ slash como Bayonetta: que el baile perfecto de nuestros dedos se vea representado en pantalla con explosiones de sangre y gritos demoniacos provoca una satisfacción similar a cuando se consigue tocar un tema perfecto en un juego musical. Y aquí los dedos tendrán que moverse, y mucho. La profundidad del combate llega a tal punto que en los escenarios accederemos a retos opcionales cronometrados que nos han recordado a los Alfheim del mencionado juego de PlatinumGames; y en la nave que tenemos como base de operaciones para acceder a los niveles hay una Prisión Demoniaca que funciona a modo de campo de entrenamiento.

Explorando el infierno sobre la tierra

DOOM Eternal, a pesar de llevar más de 1.000 palabras hablando sobre los enfrentamientos, es más que el combate. Es también un juego de exploración y progresión, algo que, en un principio, puede parecer que no encaja con una fórmula basada en el frenetismo. No podemos afirmar todavía, sin ver cómo evoluciona en los niveles más avanzados, que encaje como un guante, pero la sensación que tenemos en estos momentos es esa. Las partes de exploración son la calma antes de la tormenta, pero no esperéis algo poco desafiante o incluso relajante: son el solo de batería en una canción de punk. Son un reto porque recoge la velocidad de Quake, porque explorar para intentar llegar a esa zona oculta que vemos en un mapa tridimensional similar al de Metroid Prime o Star Wars Jedi: Fallen Order conlleva superar secciones de plataformas en las que constantemente estamos impulsándonos, agarrándonos a paredes, saltando entre ellas y usando dashes en el aire recogiendo iconos que nos recargan el dash mientras disparamos para que se abran puertas o aparezcan barras que nos impidan caer a un mar de lava.

Galería: DOOM Eternal - Imágenes enero 2020
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Si queremos, podremos pasar de estos caminos alternativos donde se encuentran la mayoría de los elementos plataformeros, pero eso nos impedirá encontrar los códices que aportan mucho sobre lore de DOOM, los juguetes con los que el DOOM Slayer puede decorar su nave, los códigos de trucos o las numerosas modificaciones para, prácticamente, todo lo personalizable. En el juego de 2016 la personalización parecía introducida por compromiso, por seguir la moda de tener elementos RPG en un shooter aunque no le pegara. Aquí no se ha eliminado, sino que se ha ampliado hasta a un nivel casi agobiante al principio, pero que le da un sentido: adaptar los enfrentamientos al estilo de juego de cada uno, y motivar la exploración.

La gran cantidad de elementos de personalización puede intimidar a los que solo quieran un shooter, pero no interfiere tanto con la acción como puede parecer.
La gran cantidad de elementos de personalización puede intimidar a los que solo quieran un shooter, pero no interfiere tanto con la acción como puede parecer.

Construyendo el DOOM Slayer definitivo

Cada una de las armas se puede personalizar con dos usos secundarios que podemos cambiar en medio del combate siempre que los hayamos desbloqueado. Por ejemplo, la Escopeta de combate puede disparar bombas adhesivas o disparar automáticamente, y el Cañón pesado tiene como disparo secundario una mirilla que permite dar un tiro de precisión capaz de arrancar el lanzacohetes de un Revenant o un disparador de micromisiles buscadores. En los escenarios también encontramos Cristales de centinela, que nos permiten aumentar la salud, la armadura o la munición máxima; cada categoría tiene cuatro mejoras que nos permiten reducir el tiempo que tarda en recargarse el escupellamas o aumentar la distancia desde la que recogemos los ítems, por poner dos ejemplos. También están presentes las runas, con las que desbloqueamos poderosas habilidades como aumentar la movilidad en el aire, ralentizar el tiempo mientras volamos, hacer ejecuciones más rápido… No acaba aquí la cosa: el traje de pretor que llevamos se mejora con unas monedas que nos dan unos fantasmas repartidos por el escenario que nos permiten aumentar ciertas estadísticas, como la rapidez al cambiar de arma, el radio revelado en el automapa, el tiempo de recuperación de la granada o el tiempo que los enemigos permanecen congelados los enemigos al recibir una bomba de hielo, entre muchísimos otros.

Por si esto fuera poco, a esto hay que sumar dos tipos de recompensas. Los Retos del Slayer son enfrentamientos opcionales a los que solo podemos acceder si encontramos una llave en el escenario y nos otorgan puntos para mejorar las estadísticas de las armas y una llave del Empíreo (algo que no conocemos aún). Explorando los escenarios también podemos encontrar Baterías centinela, que sirven para conseguir objetos y abrir nuevas zonas en la nave del DOOM Slayer; estas baterías también se pueden conseguir en los desafíos de misión, retos adicionales (como matar a cierto número de enemigos con un arma concreta) de cada uno de los escenarios. Aún no hemos terminado con la personalización. Cada misión tiene cierto número de enfrentamientos, bastantes de ellos opcionales y/u ocultos. Según los que hayamos completado nos otorgarán un cierto número de puntos de mejora de arma, hasta diez. Al mejorar al máximo un arma podemos participar en un desafío de dominio de arma, un reto muy complicado que permite desbloquear el máximo potencial del arma al completarlo.

En esta demo hemos explorado partes de la Tierra, Euxilia y la base de sectarios del ártico.
En esta demo hemos explorado partes de la Tierra, Euxilia y la base de sectarios del ártico.

Aunque todo esto suene muy complicado, da la sensación de que se ha integrado lo suficientemente bien para no molestar si se quiere pasar de ello, a la vez que promueve la rejugabilidad, la exploración y la dominación del juego si se quiere transformar al DOOM Slayer en el terror de todos los demonios. Porque a pesar de este componente más numérico, más RPG, no estaremos demasiado tiempo entre menús: DOOM sigue siendo un espectáculo sangriento. No se nota una mejora sustancial en lo puramente técnico, pero las ejecuciones son más imponentes y variadas que antes, y el diseño artístico de los escenarios es, si cabe, aún más detallado, variado y satánico que en el juego de hace cuatro años, mezclando construcciones góticas con escenarios futuristas y ciudades sumidas en el apocalipsis; y con momentos de locura como acceder al interior de un demonio gigante tras abrirle un hueco en el estómago con una espada de dimensiones colosales. El espectáculo gore sigue siendo una parte tan angular del título que incluso se han introducido secciones en las que controlamos a demonios enormes como el Revenant para sentirnos, momentáneamente, en una superioridad real frente a otros bichos. Todo ello mientras estamos sumergidos con las nuevas pistas (y otras retocadas) de una banda sonora repleta de metal y electrónica dura que vuelve a estar dirigida por Mick Gordon.

También parece que el título va a incluir en la campaña para un jugador elementos online de manera similar a un Dark Souls. Por ejemplo, hemos visto en nuestra partida que aparecen enemigos que han matado a otros jugadores en su propia partida; estos demonios son más duros y poderosos, pero derrotarlos otorga mejores recompensas. Desde id Software y Bethesda no han dado más detalles sobre estas funcionalidades online, por lo que no sabemos si irán más allá – aunque sí nos propondrán retos que cambiarán cada día.

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DOOM Eternal saldrá el 20 de marzo en PC, PS4, Xbox One y Google Stadia – la versión de Nintendo Switch, desarrollada por Panic Button Games, saldrá en algún momento no especificado de 2020. Tras jugar cuatro horas desde el principio de la aventura, no nos queda duda de que estamos ante un sucesor dignísimo de uno de los mejores shooters de la generación, pero está por ver si el hecho de que el concierto empiece con Raining Blood hará que el resto de los temas no provoquen tantos pogos entre el público.

Hemos escrito estas impresiones finales tras haber sido invitados por Ziran Comunicación a una sesión de prueba de cuatro horas en PC.

Fran G. Matas
Colaborador
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Desarrollo: id Software
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