Crimson Desert luce todavía más espectacular que la última vez que lo jugamos. La demo de 50 minutos que hemos disfrutado en el Summer Game Fest 2025 es muy diferente a la que probamos en diciembre, lo que simboliza la variedad a la que apunta el juego de Pearl Abyss. Si aquella se centraba en combates contra jefes y dejaba la sensación de que esto era un soulslike, la del evento angelino mostraba las batallas multitudinarias, el mundo abierto y sacaba músculo técnico. Sí, todavía más.
La prueba comenzaba con la llegada a Calphade. El protagonista, Kliff, acude a la región porque ha oído rumores de que Oongka, uno de sus camaradas de los que se separó cuando los Drunken Black Bears les dieron una paliza, está en la zona. Lo que se encuentra es un lugar en guerra.
Esa villana facción ha instigado una rebelión de Cassius Morten, un subordinado de Stefan Lanford, a quien ayudaremos en su conflicto contra los rebeldes, en tanto que somos el mejor mercenario sobre la faz del continente de Pywel.
Todo esto nos lo contaban mientras llegábamos a una aldea sitiada que era realmente alucinante. La cantidad de NPC a la vista, lamentándose de su situación, charlando o pidiendo limosna, era enorme. Con muchos de ellos podíamos tener breves conversaciones, al igual que con algunos de los soldados que se preparaban para la batalla o se quejaban de sus heridas. Durante el recorrido, se pasaba sin fisuras entre escenas cinematográficas y el control directo del personaje.
Antes de lanzarnos a la batalla nos encargaron incrementar la moral de las tropas. Para ello debíamos levantar los grandes estandartes que el ejército enemigo había tirado. A caballo nos desplazamos por el montañoso, verde y frondoso entorno hasta cada uno de los puntos mostrados en el mapa. Para llevar a cabo la misión debíamos utilizar el versátil poder de Kliff, Axiom Force. De manera similar al guante de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, podíamos levantar objetos pesados y colocarlos donde nos placiera. Así lo hicimos con los grandes postes de las banderas.
Esa misma habilidad se puede utilizar para moverse con rapidez por un entorno gigantesco. Se puede llegar de diferentes maneras a cualquier punto que veamos en el horizonte: escalando, buceando, planeando. También impulsándote. Con el Axiom Forge, podemos apuntar a la copa de un árbol o al punto álgido de una estructura, y propulsarnos al aire. Con la pericia suficiente, un jugador habilidoso puede moverse como si fuera Spider-Man.
Por mucho que lo intentamos, no conseguimos dominar esta particular forma de moverse, así que volvimos a llamar al caballo para ir hacia nuestra siguiente misión. Debíamos reparar unos cañones y disparar a las torres de vigilancia del ejército enemigo. De nuevo, una sacada de músculo técnico. Esas torres, aunque estaban lejos en el horizonte, tenían sus propias físicas. Cada una se destrozaba de manera diferente según impactábamos en su base, en el punto de vigía o en los laterales.
Era un espectáculo, al igual que lo siguiente que nos enseñó el representante de Pearl Abyss que guiaba la demo. La última parada antes de la batalla nos llevó a un río. Allí sumergimos a Kliff con el objetivo de comprobar el sistema de físicas del agua, que fluye en tiempo real, choca contra las piedras y la vegetación, y moja la vestimenta del protagonista exactamente por donde toca los ropajes, que se secan paulatinamente atendiendo a diferentes criterios.
Trifulcas medievales con sabor a wrestling
Por fin, a la batalla. Conforme nos acercábamos, el ciclo día-noche iba dando paso a la penumbra, iluminada con las llamas de las casas y de los pastos, y los efectos con cientos de partículas de nuestras habilidades de combate. Calificar a la trifulca de multitudinaria sería quedarse cortos. Excepto en un musou, no recordamos haber visto en un juego de acción un conflicto con tantos personajes intercambiando espadazos, puñetazos y empujones. Menos en un juego en el que cada uno de esos individuos tiene su propia IA.
El combate sorprende porque no tiene la rigidez habitual de un videojuego de rol y acción, sino la expresividad de un beat’em up o, incluso, de un juego de lucha. Hay decenas de maneras de interactuar con los enemigos. Aunque íbamos armados con espada y escudo, y también con un arco, usar los puños y los pies era aún más vistoso que los tajos y los contraataques, que llenaban de coloridas partículas la pantalla. Se nota que se han inspirado en la lucha libre: podemos correr hacia los enemigos, agarrarlos, lanzarlos hacia atrás, inmovilizarlos, empujarlos los unos contra los otros… Puro wrestling.
El conflicto avanzaba. A partir de cierto momento podíamos solicitar que el ejército aliado lanzara cañonazos a donde disparábamos flechas, lo que resultaba en decenas de cadáveres volando entre las nubes de humo: los enemigos morían como moscas. La cosa se torció cuando apareció una especie de tanque muy protegido. Mientras tratábamos de esquivar los golpes de los muchos adversarios que nos perseguían, teníamos que maniobrar con esos poderes estilo Zelda: TotK para alcanzar el punto débil del vehículo.
La batalla, y la demo, culminaron con un jefe final. Un poderoso soldado armado con mangual y un gran escudo: Cassius, el instigador de la rebelión. El beat’em up dio paso a un enfrentamiento más propio de un soulslike, donde era fundamental esquivar, medir las distancias y ejecutar bien el parry. Pero nada de eso nos podía sacar del entuerto. Había que conseguir que el boss rompiera las columnas del salón del trono donde tenía lugar el combate, y con los poderes Axiom Force, levantarlas y usarlas como contundentes cachiporras de piedra cuando estuviera aturdido.
Descontrol y ligereza mecánica
Algo que nos llevó muchos, muchísimos intentos no porque nos matara o porque no consiguiéramos aturdirlo, sino porque el control, de todo en general pero especialmente de estos poderes, es muy complejo. Este es uno de esos juegos en los que se echan en falta más botones en el mando, que nos obliga a hacer combinaciones poco intuitivas y a colocar los dedos de maneras extrañas para acceder al amplio plantel de acciones disponibles.
Pero no es solo el control lo que nos genera dudas. Todos estos momentos que hemos narrado son espectaculares, tanto en lo visual como en todas las posibilidades que tenemos para afrontarlos. Pero da la sensación de que todo es un decorado vistoso y trabajadísimo, pero un decorado al fin y al cabo. Esas primeras tareas de levantar estandartes y arreglar cañones eran soporíferas. En la batalla multitudinaria, nada nos impedía montarnos a caballo y evitar casi todo el conflicto. El momento de las flechas y los cañonazos era un jolgorio técnico a la altura de su ligereza mecánica. El combate contra el tanque fue frustrante porque costaba ejecutar correctamente el impulso con el Axiom Forge. Y qué decir del jefe, que requería una precisión milimétrica al apuntar el porrazo con la columna.
Con todo esto no queremos, ni mucho menos, hacer de menos a una superproducción tan bestia que ese sustantivo se le queda corto. Somos conscientes de que hemos jugado una sección de la mitad de la aventura sin haber pasado el proceso de interiorizar sus mecánicas y, sobre todo, su control. Tampoco hemos recorrido con libertad un mundo abierto que promete ser enorme, variado y espectacular. Y quizá en otras batallas haya más motivos para sacarle partido al amplio rango de ataques de wrestling de los que puede hacer uso Kliff.
En definitiva, que si bien Crimson Desert no tiene nada que demostrar ni en ambición ni en lo técnico, sí que tiene aún que resolver muchas dudas en cosas tan importantes como las mecánicas de juego, el control y la historia, cuya premisa no nos entusiasma. No tardaremos demasiado en salir de dudas, pues Pearl Abyss planea lanzarlo a finales de 2025 para PC (Steam), PS5, Xbox Series y Mac.