Avance Castlevania: Harmony of Dissonance

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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Game Boy Advance. También disponible en Wii U.

Konami se deja los dedos en la última sinfonía compuesta para la familia Belmont. La saga vuelve a afinar su piano en una entrega a medio camino entre Circle of the Moon y Symphony of the Night. Tocar a estas horas de la madrugada puede despertar a los fantasmas...

Entre Circle of the Moon y Symphony of the Night
No hemos resistido la tentación. Si Symphony of the Night (SotN) y Circle of the Moon (CotM) eran tan cruelmente buenos, no creíamos que el nuevo capítulo de la saga Castlevania, Harmony of Dissonances, nos defraudara; como solemos hacer en estas ocasiones, nos pusimos en marcha y nos hicimos con una copia de importación. Este es el resultado.

En Castlevania: Concerto of Midnight Sun, subtítulo que tiene en esta versión oriental, encarnamos a Juste Belmont, sucesor de la legendaria família de cazavampiros. De inmediato se nos ocurren un par de cosas con este simple hecho: en apariencia, Juste es un calco de Alucard, el héroe de SotN para PlayStation, y este retorno a los Belmont significa que Konami deja de lado a los personajes de dudoso orígen (¿Nathan Graves?) para reencontrarse con algo mucho más cercano al usuario en general y, para que negarlo, un distintivo de la serie.

Dinámica de Harmony of Dissonance
El juego arranca con fuerza: entramos en plena aventura empujados por la presencia de una mastodóntica armadura que nos pisa los talones. Para huír, nada mejor que refugiarse en el castillo donde, en vez de criaturas tan enormes, nos encontramos con los clásicos esqueletos, las cabezas de la medusa maldecida y murciélagos que, como siempre, reposan clavados en el techo para atacar cuando advierten el peligro. La variedad viene a ser la de siempre, y cada nuevo contrincante irá apareciendo según la estancia del castillo en donde nos encontremos. Por ejemplo, en los pasadizos que cruzan el jardín seremos víctimas del ataque de zombis (salidos de Simon's Quest y Castlevania IV) que intentarán mordernos la yugular, en las escaleras lucharemos contra caballeros fantasma que dominan la lanza como una extensión más de su cuerpo o, por ejemplo, soldados en los huesos en el corredor de mármol que hacen estocadas con su espada cada dos segundos.

A medida que los vamos golpeando y les dejamos atrás, iremos acumulando puntos de experiencia. Para que el jugador no se pierda, veremos el daño que repercutimos y, en definitiva, los bonus que adquiriremos. Hay que recordar que después de todo se trata de un RPG en vista horizontal, así que estarán todos los elementos característicos del género, como puntos de magia, un inventario para gestionar nuestras posesiones y -la novedad- un sistema de combinación de armas que permitirá un montón de resultados distintos, tanto ofensivos como defensivos, que nos ayudarán en momentos precisos.

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Heredero del sistema de cartas DSS: Spellbooks
Para explicarlo hay que remitirse a Circle of the Moon. En aquel título había un método de ataque y defensa controlado a través de unas cartas denominadas DSS (Dual System Setup) y que se conseguían eliminando a un enemigo (Golem, Ice Armor, Fallen Angel...) de un área en concreto. Sólo uno de ellos poseía tal objeto, así que era cuestión de ir matando hasta encontrarlo entre sus restos. En el dorso de las cartas, había una representación simbólica de algún mito (Apolo, Marte, Neptuno, Venus...), lo que daba una idea de cuales eran sus poderes. Mezcladas entre sí podían llegar a ser devastadoras, ¡Y las combinaciones eran casi infinitas! Se podían unir todas con todas y los resultados eran sorprendentes, ya que, desde crear un escudo que aspergía energía, podíamos pasar a potenciar nuestro látigo, o hasta lanzar ráfagas de fuego. Algo muy, muy parecido hay en el nuevo Castlevania: los Spellbooks deben recopilarse durante el juego y unirse en los recuadros que hay en el menú de pausa. Desde allí se podrán ir probando todo tipo de combinaciones para encontrar la que mejor se amolde a nuestra habilidad (y a la situación), siempre teniendo en cuenta que su uso consume la barra de magia.
Saltándose los prolegómenos
Hay más novedades importantes en esta entrega: Tan sólo comenzar la partida, ya nos percatamos de que Juste Belmont sabe hacer algo más que caminar y saltar; además, puede impulsarse a toda velocidad y efectúar un ataque especial con el látigo, una vez más el arma principal. Esto, que parece un regalo de Konami, viene bastante bien porque aquí el ritmo de juego es frenético, sin mucho tiempo para despertarse y entrar de lleno en su trama. La verdad es que el primer Final Boss tarda poco en llegar (los seguidores de la saga lo reconocerán), así que toda ayuda es poca, máxime cuando nos enfrentamos a una saga que no se caracteriza precisamente por su sencillez. De todos modos, hay que subrayar que, comparado con la precuela, Harmony of Dissonance es bastante más asequible, cosa que se agradece, y la verdad es que esto puede ayudar mucho a aquellos que no tengan demasiada experiencia con Castlevania en general y con su vertiene RPG en particular.
Como un Castlevania de toda la vida
Sin embargo, hay cosas, muchas cosas que se mantienen intactas. Las armas secundarias, como frascos de agua sagrada, hachas o crucifijos también tendrán un papel preponderante, así como los corazones que nos garanticen que podemos echar mano de ellas. La única diferencia con respecto a otros episodios es que ahora, para poder usarlas, deberemos pulsar el botón de salto y la dirección hacia arriba del panel de control (+). Nada especialmente difícil ni nada que pueda comportar confusión alguna; es una decisión que viene dada por las facultades de que ha sido dotado Juste de antemano (leer parágrafo anterior). También podremos mantener el látigo desenrollado todo el tiempo que queramos e ir moviéndolo a nuestro antojo con el cuerpo inmóvil, sin necesidad de chasquear hacia adelante o saltar (aunque esto nos bonifica), lo que nos permite matar enemigos que estén cerca o en una plataforma superior/inferior.
Revisión gráfica y sonora
Gráficamente ha sufrido una mejora ostensible. La paleta de colores es mucho más viva, ofreciendo un aspecto más pulido y menos oscuro que la precuela. Recordemos que hace un año, Circle of the Moon fue criticado por una sobreambientación en este sentido, lo que muchas veces nos obligaba a aguzar la vista en exceso y a buscar una fuente de luz potente para ver la acción.

La verdad es que todas estas florituras se agradecen, y encima si vienen acompañadas por un mejor aprovechamiento del modo 7 de la consola, con rotaciones y escalados de píxel constantes (el diamante de los puntos de salvamento, las puertas al abrirse, o la deflagración de algunos enemigos, por ejemplo), pues miel sobre hojuelas. Hay varios planos de scroll parallax y, ciertamente, la variedad de localizaciones es inmensa y la reproducción de los Final Bosses, espléndida (todos, o casi, están a la altura del apoteósico Dragon Death de CotM). Lamentablemente esto ha provocado que se destinaran más recursos al apartado visual que al sonoro, por lo que la calidad de la música se resiente de manera alarmante.

Existen algunos enemigos pequeños e incluso nuestro personaje, que poseen un aura a su alrededor, una máscara que le separa del fondo. En realidad, y pese a la apariencia de defecto, se trata de un recurso visual para no confundir los ojos del usuario. El hecho de separar primer y segundo plano mejora ligeramente el control y se evitan algunos problemas a la hora de diferenciar Belmont y decorado. Un Belmont que, por su parte, tiene más cuadros de animación que en CotM, pero todavía sigue acusando unos movimientos algo forzados. Juste, al igual que Alucard, se mueve con una fuerza tal que a cada paso fragmenta el tiempo y el espacio. Resultado: una estela azulada le seguirá cada vez que se mueva.

Las partituras siguen siendo muy buenas, excelentes incluso. Son igualmente aterradoras, clásicas y bellas, una demostración de que el apartado auditivo refuerza la ambienación general de un juego, pero a nivel de calidad la cosa deja bastante que desear. El sonido está más cerca de una Game Boy Color que de una Game Boy Advance, lo que sin duda disgustará a los amantes de la saga, acostumbrados a que explote las prestaciones sonoras de cualquier máquina. Un paso adelante técnico que, desgraciadamente, supone un retroceso en uno de los rasgos definitorios de Castlevania.

Previsión de futuro
Hemos preferido reservar para una futura ocasión los puzzles, para no chafar la guitarra a nadie. Sin querer entrar en odiosos tópicos, podemos asegurar que, una vez más, Konami ha lograda diseñar un juego a la altura, digno de uno de los pilares de esta indústria. Tiene algunos fallos que esperamos analizar con más profundidad en su correspondiente análisis; y es una pena, porque seguramente con algo más de tiempo se podrían haber solucionado. Eso sí, os podemos asegurar desde ya que Circle of the Moon tiene un sucesor notable que volverá a cautivarnos con su penetrante estética de terror romántico.

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Plataformas:
Game Boy Advance
También en: WiiU

Ficha técnica de la versión Game Boy Advance

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 11/10/2002
  • Desarrollo: Konami
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 49.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Cartucho
  • Textos: Inglés
COMUNIDAD
7.77

Castlevania: Harmony of Dissonance para Game Boy Advance

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