Un género con historia
Desde que se sentó las bases de los FPS (First Person Shooter) también llamados Shooters en primera persona o simplemente en perspectiva subjetiva, con el ya mítico Doom sin olvidarnos del pionero Wolfestein 3D, la evolución de este género ha sido imparable sobretodo en el apartado técnico en donde se han ido creando sucesivos motores o engine 3D más potentes, suaves y detallados. Doom 1 y 2, Quake 1 y 2, los Duke Nukem y un sinfín más de clones han ido invadiendo los monitores de nuestros PC hasta llegar a la obra cumbre del género, al menos en mi modesta opinión, en cuanto a modo de un solo jugador se refiere: Half Life. Y es que la obra maestra de Valve Software puso el listón tan, tan alto (estamos en finales del 98, eh?) que a día de hoy no ha sido superado por ningún otro juego... con el permiso del gran Deus EX.
Como iba diciendo, tras Half Life y en base a ese fenómeno llamado Internet se produjo una especie de escisión-división en el género: los FPS de un solo jugador -en el cual, los últimos ejemplos son Serious Sam, Project IGI o No One Lives Forever- y los FPS orientados totalmente al modo multijugador Online en donde nacen (bajo el amparo de dos engine 3D totalmente impresionantes) las actuales 2 vacas sagradas de los “deathmatch”: Quake III Arena y Unreal Tournament...o lo que es lo mismo, el Ying y el Yang.
Poca cosa en consola
Pero, ¿y en consola? Pues en consolas la historia ha sido totalmente distinta. Por una razón u otra, los motores gráficos de este tipo de juegos al estar proyectados, concebidos y planeados para plataformas PC, con todo lo que esto conlleva, ha hecho que los FPS consoleros hayan estado “como peces fuera del agua” a excepción de los Golden Eye/Perfect Dark (pero claro, hablamos de RARE, y la inconmensurable compañía británica está a años luz del resto de los mortales) y si acaso, la sorprendente versión de Quake 2 de Hammerhead Studios para la 32 bits de Sony eso sí, sudándose la gota gorda para adaptarlo y tras un fuerte rediseño de los mapas. Eso sin nombrar el tema del pésimo manejo de la gran mayoría de títulos debido al uso de un periférico totalmente inadecuado como es el Control Pad de una consola.
La nueva generación, más capaz
Evidentemente, tanto Q3 como UT eran totalmente inalcanzable para las ya algo vetustas máquinas de 32/64 bits pero con la entrada de la era 128 bits la cosa cambió totalmente y la enorme potencia tanto de la consola blanca de Sega como de la 128 bits de Sony parecían suficientes (a priori) para albergar en sus circuitos los enormes mapeados, esas toneladas de texturas de altísimo detalle de los escenarios y los sensacionales juegos de luces todo ello con un frame-rate más que decente de estos juegazos.
Antecedentes en DC
Dicho y hecho: el primero en debutar el año pasado para nuestra amada consola de la espiral fue la tercera parte de la saga de ID Software, en una espléndida versión siempre evitando las odiosas comparaciones con su homónimo “pecero”, claro está. Ahora, por fin, y tras varios retrasos, ha visto la luz en el mercado USA la versión DC del gran Unreal Tournament, juego que si todo va bien, lo veremos por aquí de la mano de Infogrames dentro de muy poco y que conviene recordar que en un principio incluso peligró el proyecto debido a la lógica limitación que imponen los 16 Mb de memoria Ram para la avalancha de modos de juego y sobretodo, mastodónticos escenarios de este título (para jugar a UT en PC como Dios manda hay que tener, mínimo imprescindible 64 Mb de Ram, siendo lo ideal 128 Mb...obvia decir lo de una tarjeta gráfica “decente”). Además, más de una “criaturilla” se jactó de proclamar a los cuatro vientos, entre ellos, componentes de la propia Epic que frente a los 32 Mb de Ram de PS2, los 16 de DC iban a ser a todas luces insuficientes para llevara buen término la conversión.
Carencias y Mejoras
Esta gran dificultad técnica que implicaba esta versión DC, lejos amedrentar a los chicos de Secret Level -encargados de este UT DC- les ha hecho plantearse una adaptación sin complejos, siendo conscientes de la dificultad de la conversión pero intentando respetar la esencia del juego de Epic. Así: ¿Que tenemos que reducir obligatoriamente el tamaño y longitud de muchos mapas? Bueno, pero a cambio introducimos nuevos y originales escenarios -más de 60- que en la propia versión original. ¿Que nos vemos obligados a eliminar el modo Assault? Bueno pues introducimos un modo Online de hasta 8 jugadores y soporte para banda ancha (recordad que Q3 DC sólo permite partidas de hasta 4 jugadores). Es decir, han incorporado novedades que de algún modo suplan esas carencias de esta versión...aunque la eliminación del Modo Asalto es una lástima.
Difícil conversión
Pero aún queda otro tema peliagudo que teníamos ganar de ver cómo se lo habían resuelto; hablo del motor gráfico del juego, el cual os podemos decir desde ya que les ha quedado bastante bien: UT DC a 640x480 con un frame-rate más o menos constante de 30 fps (con algún que otro altibajo, todo hay que decirlo) luce muy bien. Lo mismo que el tema de las texturas que son muy detalladas así como unos juegos de luces bastante espectaculares.
Con lo cual, la gran pregunta del millón: ¿Es mejor que Quake III Arena DC? Je, je para eso tendréis que esperar a la review del juego (no, no me pienso mojar xD).
En fin, como os he comentado antes, si todo va bien durante esta próxima e inminente primavera tendremos por aquí este Unreal Tournament para Dreamcast en el cual, para jugar BIEN sólo se exigirá cumplir un único y sagrado mandamiento (bajo pena de pecado capital): “No jugarás a UT si no es con el teclado y ratón de DC”.
Jugarlo con el pad de la Dream es, sencillamente, una blasfemia -Unreal Tournament Freak Dixit-.