Las 10 claves The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Desgranamos los aspectos clave del nuevo Zelda exclusivo de Nintendo 3DS.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Nintendo 3DS.

Dentro de dos semanas, el próximo 22 de noviembre, se pondrá a la venta The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, el segundo Zelda que aparece para Nintendo 3DS, tras el remake de Ocarina of Time que acompañó al lanzamiento de la consola, esta vez siendo un título completamente original. Una secuela, más espiritual que real, de A Link to the Past, y que nos trae de vuelta la jugabilidad clásica en dos dimensiones, tras muchos años con entregas tridimensionales o que utilizaban un control tan peculiar como la pantalla táctil de Nintendo DS. En el siguiente artículo y a través de diez claves vamos a contaros por qué deberíais esperar este nuevo Zelda con muchas ganas.

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1. El retorno a la jugabilidad clásica en 2D

Nos tenemos que remontar a 2004 con el lanzamiento de The Legend of Zelda: The Minish Cap para Game Boy Advance para recordar cuál fue la última entrega de la saga con jugabilidad clásica 2D. Este no es ni mucho menos el último Zelda portátil, ya que para Nintendo DS se lanzaron Phantom Hourglass (2007) y Spirit Tracks (2009), dos entregas un tanto discutidas, tanto por su peculiar control mediante la pantalla táctil, como por su estructura de juego, en el primero teniendo que movernos por su mundo en barco, y en el segundo en tren.

A Link Between Worlds se deja de experimentos y nos devuelve a un control clásico, manejando a Link directamente con el botón deslizante, y utilizando los botones para usar la espada, protegernos con el escudo y utilizar las armas y herramientas que vamos consiguiendo a lo largo de la aventura, exactamente igual que en entregas tan clásicas y queridas como el primer Zelda de NES, Link's Awakening o A Link to the Past. 9 años no es poco tiempo, y basta jugar unos minutos a A Link Between Worlds para darse cuenta de cuánto echábamos de menos esta jugabilidad, con una diversión a prueba de bombas.

2. Secuela de A Link to the Past

Cada vez que se pregunta cuál es tu entrega favorita de la saga Zelda, las respuestas son dispares, pero sabes que siempre entre los títulos más mencionados van a estar Ocarina of Time y A Link to the Past, para muchos las mejores entregas tridimensionales y en dos dimensiones respectivamente. El juego de Super Nintendo de 1992 es un título inolvidable, tanto si lo jugaste en su momento como si lo descubriste años después, con un diseño de mazmorras y del mundo exquisitos, unos gráficos preciosos, y una banda sonora para el recuerdo.

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Por ello, volver a recorrer su mundo, que a muchos se nos ha grabado a fuego en nuestra memoria de jugones y conocemos como la palma de nuestra mano, es todo un placer. Decíamos al principio secuela espiritual ya que pese a su nombre en Japón - Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce 2, como el original de Super Famicom-, realmente no continúa los hechos de aquel, en A Link Between Worlds se cuenta una nueva historia, con nuevos personajes, aunque transcurre en el mismo mundo. Una Zelda que nos deparará algunas sorpresas argumentales, e incluso algunos guiños a Majora's Mask, una de las entregas más peculiares y queridas de la saga, de la que se lleva rumoreando desde hace mucho tiempo un posible remake para Nintendo 3DS.

3. Estructura abierta y nada lineal

Aunque no siempre fue así, en los últimos Zelda nos han acostumbrado a un desarrollo lineal, en el que hay que superar una mazmorra para acceder a la siguiente, en un orden determinado. Hay momentos puntuales en los que nos pueden dar cierta libertad para elegir el orden el que queremos afrontar dos o tres mazmorras, pero lo normal es que tengamos que conseguir cierta arma o herramienta para acceder a una mazmorra, y una vez superada tener que hacernos con el siguiente objeto que nos permite acceder a una nueva mazmorra, y así sucesivamente.

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En A Link Between Worlds, después de unos primeros minutos con un desarrollo lineal, que sirven como detonante para la historia, ya tendremos acceso a tres mazmorras diferentes, que podremos afrontar en el orden que queramos. Y una vez superadas estas, tendremos disponibles prácticamente el resto, con una libertad que hacía tiempo no recordábamos en la saga. No hay una Navi o personaje similar que de manera constante nos esté diciendo lo que tenemos que hacer o a dónde tenemos que ir, y el juego nos suelta peligrosa y emocionantemente de la mano para que exploremos y descubramos las mazmorras y su mundo como queramos, lo que es un placer, algo que ya habíamos olvidado en un Zelda.

4. Alquila o compra la armas

Esta estructura abierta y libre se debe al nuevo sistema con el que adquirimos las armas, herramientas e ítems que nos permiten avanzar en la aventura. Al poco de comenzar conocemos a un misterioso y simpático personaje llamado Ravio, un vendedor que como si fuera un "okupa" instala su negocio en la casa de Link. Agradecido, nos regala un útil brazalete, pero después no se mostrará tan generoso, y tendremos que pagar grandes cantidades de rupias para que nos preste el resto de objetos.

El contador de rupias en este Zelda es de cuatro cifras, toda una declaración de intenciones, que nos dice que conseguiremos muchas rupias, pero también tendremos que gastar enormes sumas. Casi desde el principio de la aventura podremos hacernos con todos los objetos, lo que es sorprendente: el gancho, el báculo del tornado, las bombas, el bumerán, el martillo, el arco, etcétera. Bastará pagar a Ravio el dinero exigido para que nos preste cada uno de estos objetos, aunque ojo, ya que si morimos, los perdemos todos, Ravio los recupera, y tendremos que volver a pagar por ellos. Esto puede sonar un poco tedioso pero no temáis, ya que un poco más adelante en la aventura además de la opción de alquilarlos, por una considerable suma también podemos comprarlos y tenerlos para siempre.

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Otro aspecto curioso de este Zelda es que ya no recogemos bombas o flechas, ahora todos estos objetos dependen de la barra de vigor. Cada vez que tiramos una flecha, usamos el báculo de fuego o hielo, o ponemos una bomba, consumimos una porción de la barra de vigor, que se recupera con el paso del tiempo. Una decisión de diseño aparentemente polémica pero que funciona muy bien, y elimina ciertos momentos un tanto forzados de anteriores entregas en los que nos tenían que proporcionar una artificial "fuente" de flechas o bombas porque sino no podríamos seguir avanzando o vencer al jefe de turno.

5. Link se transforma en dibujo

El nuevo villano de esta entrega es Yuga, que nos recuerda un poco al inquietante Grahim de Skyward Sword, quizás por esa desconcertante ambigüedad sexual, y cuenta con un diabólico poder, transformar a las personas en pinturas. Gracias al brazalete que nos entrega Ravio al poco de conocerle, después de que Yuga transforme a Link en un dibujo, convertimos esta maldición en una suculenta habilidad, que nos acompañará a lo largo de la aventura, y que se usará en multitud de puzles, siendo protagonista siempre de alguna u otra manera en todas las mazmorras.

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Basta arrimarse a cualquier pared y muro y apretar un botón para que Link se introduzca, aunque tenemos que estar pendientes de la barra de vigor que se consume cuando somos una pintura, por lo que si se agota seremos expulsados instantáneamente. Esto nos permite llegar a lugares aparentemente inaccesibles, atravesar rejas o grietas en las paredes, y nos obliga a observar el entorno con mucha más atención de lo normal. Además es muy divertido ver a Link convertido en un dibujo, con unas simpáticas animaciones y escuchando lo que nos rodea, incluida la música, como si estuviéramos metidos dentro de una botella.

6. Dos mundos

En A Link Between Worlds dos mundos colisionan, el de Hyrule y el de Lorule, el "normal", la tierra natal de Link y la princesa Zelda, y el oscuro, donde conoceremos a personajes como la princesa Hilda. Si bien el mapa de Hyrule es exactamente igual al de A Link to the Past en Super Nintendo, menos las mazmorras y otras zonas interiores que son completamente originales, el de Lorule, aunque con zonas exactas al Dark World del juego de Super Nintendo, tiene más modificaciones y sitios diferentes, se han tomado más libertad para crearlo. Por tanto y para que quede claro, Hyrule es exactamente igual a como lo recordábamos, Lorule es una mezcla entre lugares idénticos al Dark World de A Link to the Past, y otros originales.

Una vez que tengamos la habilidad de convertirnos en un dibujo que se introduce en las paredes, encontraremos unas grietas dimensionales que nos permitirán pasar de uno a otro mundo. Sobre todo en lo que respecta a las búsquedas secundarias por el mundo abierto, muchas veces tendremos que cambiar de uno a otro en una misma localización para poder acceder a ciertos lugares y conseguir algunos objetos. Las diferencias entre mundos, además de por la ambientación y las mazmorras que son distintas, vienen marcadas por los enemigos, más duros y desafiantes en Lorule, y por los personajes, un tanto más desconcertantes en este mundo oscuro, y con una curiosa afición por las máscaras…

7. Divertidas submisiones y minijuegos

Además de la historia principal, como es costumbre en la saga tenemos una serie de búsquedas y misiones secundarias, además de unos cuantos minijuegos, que en A Link Between Worlds son bastante originales y divertidos. Esquivar gallinas voladoras dentro de un reducido corral, recoger el mayor número de rupias antes de que se agote el tiempo, con un reloj que no vemos y que nos obliga a contar mentalmente, y si nos pasamos las perdemos todas, elegir cofres al azar con distintas sorpresas dentro, o el divertido minijuego del béisbol en el octoestadio, teniendo que batear para conseguir suculentas recompensas.

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Hay una búsqueda secundaria especialmente protagonista, encontrar los 100 bebés de maimai, un simpático molusco que ha perdido a sus crías, que encontraremos en los lugares más insospechados, y tenemos un enorme reto por delante, la fortaleza interminable. Una torre con numerosos pisos y distintas dificultades en la que nos enfrentamos a salas llenas de enemigos, que nos pondrán las cosas muy difíciles.

8. Modo Héroe

Una vez hayamos terminado el juego se desbloquea el modo Héroe, una partida + que podemos empezar en un nuevo slot de los tres disponibles. En este modo Link sufre mayores daños al ser atacado por los enemigos, y cuando pisemos por segunda vez el mundo de Lorule, puede que los jugadores más experimentados encuentren alguna que otra sorpresa. Una manera de darle una segunda vida al juego, para quien se haya quedado con ganas de más.

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9. 60 fotogramas por segundo y el mejor efecto 3D

Cuando se presentó por primera vez el pasado mes de abril, el diseño artístico de este nuevo Zelda fue bastante criticado, y a muchos fans no les pareció la manera más apropiada de trasladar la estética de A Link to the Past a los polígonos y las tres dimensiones. Hay que decir, que como tantos otros juegos de esta consola, las imágenes y vídeos no le hacen justicia, y se ve muchísimo mejor en la pantalla de la propia consola. A esto ayudan sus impecables 60 imágenes por segundo, que hacen que se mueva con una suavidad y fluidez deliciosas, lo que provoca que estemos ante el mejor uso del efecto 3D que hemos visto hasta el momento en la consola.

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Un 3D que no solo es vistoso, sino que además tiene implicaciones jugables, lo que esperábamos desde que se anunció la consola y apenas habíamos visto hasta ahora. Se aprovecha la perspectiva cenital para presentar unas mazmorras que se basan más en la verticalidad que nunca, con muchas alturas y pisos, y tener el efecto 3D activado supone diferenciar mejor los distintas elementos del escenario, como plataformas y enemigos, algo más complicado si jugamos con él 3D desactivado. Además al ir a 60fps, el 3D es muy robusto, la imagen no se desdobla ni se pierde con tanta facilidad como en otros juegos, pese a que movamos la consola un poco. Un ejemplo para otros títulos de cómo usar esta característica de Nintendo 3DS que muy pocos han sabido aprovechar.

10. Una música deliciosa

La banda sonora es simplemente preciosa, recuperando los temas clásicos de A Link to the Past en versión orquestada y dándoles un buen lavado de cara, sonando mejor que nunca. También tenemos nuevos temas igual de acertados, como el de Ravio que promete convertirse en un clásico, o el simpatiquísimo de la madre maimai, y consigue ser uno de esos pocos juegos en los que disfrutas explorando y pasando horas en sus escenarios por el simple placer de escuchar la música, deliciosa. Además, en la taberna de Kakariko hay una pareja de músicos que por un módico precio, 10 rupias, nos tocan algunos de los temas del juego con una guitarra y una flauta, que suenan de manera tan bella que son capaces de ponernos los pelos de punta.

Sobran los motivos

Después de un año prácticamente impecable en Nintendo 3DS, lleno de abundantes y grandes juegos para todos los gustos, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds va a ser un broche de oro, una nueva entrega de la saga que nadie puede perderse, y menos los fans de la serie y sobre todo de las entregas en dos dimensiones. Con aspectos clásicos y otros muy novedosos, la serie demuestra que no se duerme en los laureles y siempre es capaz de reinventarse, para seguir siendo considerada una de las mejores en el mundo de los videojuegos. Dentro de muy poco podréis leer su análisis aquí en Vandal, donde os contaremos qué nos ha parecido.

Jorge Cano
Redactor
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Plataformas:
Nintendo 3DS

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
9.2
  • Fecha de lanzamiento: 22/11/2013
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: No
COMUNIDAD
8.64

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS

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