Impresiones finales The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Jugamos las primeras horas del retorno de Zelda a la jugabilidad clásica en 2D, una vuelta a los orígenes no exenta de novedades que encantará a los fans de la saga.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Nintendo 3DS.

Cuatro años han pasado desde que disfrutáramos del último The Legend of Zelda original para una portátil, Spirit Tracks, que junto a Phantom Hourglass son las dos entregas exclusivas para Nintendo DS. Dos juegos controvertidos para los fans de la saga, con defensores y detractores casi a partes iguales, por su jugabilidad basada en la pantalla táctil, por la peculiar manera de movernos con el mundo, primero en un barco y luego con un tren, y por ciertas decisiones de diseño un tanto polémicas, atribuidas a su productor, Eiji Aonuma.

Para recordar el último Zelda en dos dimensiones de planteamiento clásico nos tenemos que remontar a The Legend of Zelda: The Minish Cap de 2004 para Game Boy Advance, quizás por ello nos ha entusiasmado tanto The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, que es reencontrarse con la propuesta jugable de algunas de las mejores entregas de la saga, como la primera entrega, Link's Awakening o A Link to the Past. Este último, el juego de Super Nintendo de 1992, es para muchos su entrega favorita junto a Ocarina of Time, y A Link Between Worlds, el primer Zelda original para Nintendo 3DS, es una secuela de A link to the Past, una continuación un tanto peculiar, que casi se puede considerar todo un homenaje.

Hemos podido jugar las primeras horas de la aventura, hasta llegar por primera vez al mundo oscuro, aquí llamado Lorule, y tenemos que decir que el juego ya nos tiene enamorados, y que a los fans de la saga, a los que os encantan los Zelda en 2D, os va a entusiasmar. Por multitud de motivos, para empezar porque es como volver a casa después de un largo viaje, ya que comparte el mismo mapeado del reino de Hyrule que en A Link to the Past, que muchos tenemos grabado a fuego en nuestra memoria de jugones, y moviéndote por él te sientes a gusto, un lugar familiar, cálido y agradable que se ve más bonito que nunca.

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Como ya hemos dicho con tantos títulos de Nintendo 3DS, las imágenes y vídeos que se muestran en internet de sus juegos no les hacen justicia, ya que luego se ven mucho mejor en la pantalla de la propia consola, y el caso de A Link Between Worlds es un perfecto ejemplo de esto, ya que se ve precioso en la propia 3DS. Apuesta por gráficos poligonales pero con unos diseños un tanto noventeros y más propios de un juego realizado a base de sprites, y solo ciertos momentos, como las escenas cinemáticas o cuando nos convertimos en un dibujo y nos metemos en las paredes, nos muestran que todo está realizado tridimensionalmente.

Además se mueve a 60 fotogramas por segundo, incluso en 3D, lo que es una auténtica gozada, ya que como dijo Eiji Aonuma hace unos meses, el 3D estereoscópico a 60fps hace que sea más estable, y vaya si se nota. Nos atrevemos a decir que es el mejor efecto 3D que hemos visto en la consola, y que llega curiosamente en un momento en el que la propia Nintendo parecía estar dejando de apostar por él, con uno de sus títulos estrella, Pokémon X/Y, que no tiene habilitado este efecto durante todo el juego, solo en ciertos momentos, y con el lanzamiento de un resideño de la consola, 2DS, que carece de 3D.

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Pues bien, A Link Between Worlds no es solo que tenga un buen 3D, o el mejor del catálogo de la consola, es que os pedimos desde ya que juguéis con él siempre activado cuando os hagáis con él, así lo hemos hecho nosotros en estas impresiones, cuando en casi todos los juegos terminamos con él desactivado. Es una pasada cómo aprovecha la perspectiva cenital para situar elementos en diferentes alturas, creando una gran sensación de profundidad, y que esto importe a veces en la jugabilidad, como en una de las primeras mazmorras, en las que nos tenemos que ir situando a diferentes alturas para disparar con flechas a unos interruptores.

Si quitas el efecto 3D, descubres que cuesta mucho saber a qué altura está cada interruptor, ya que se entremezclan los distintos elementos en un mismo plano. Link cada vez que salta parece que se va a salir de la pantalla, y siempre hay detallitos, además del propio diseño de los escenarios, que aprovechan de maravilla el 3D, que nunca se pierde o se desdobla la imagen, al moverse a unos impecables 60fps. Un 3D que no solo es vistoso, sino que además tiene implicaciones jugables, lo que esperábamos desde que se anunció la consola y apenas habíamos visto hasta ahora.

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Y si el apartado gráfico nos ha convencido, la música nos tiene rendidos a sus pies, simplemente preciosa, recuperando los temas clásicos de A Link to the Past en versión orquestada y dándoles un buen lavado de cara, todo un acierto. Si en Skyward Sword para Wii disfrutamos de la primera banda sonora con temas orquestados, algo que le sienta fenomenal a la saga, recuperar los inolvidables y pegadizos temas de A Link to the Past y volverlos orquestales es simplemente genial, no os extrañe a los más fans que en más de un momento se os pongan los pelos de punta mientras jugáis.

Dejando ya de lado los gráficos y el sonido, el juego es una delicia, la jugabilidad 2D clásica de la saga funciona como un tiro, y las tres primeras mazmorras que hemos jugado tienen un diseño muy bueno, ingeniosas y diferentes entre sí, incluso para lo que estamos acostumbrados en la saga, por ejemplo una de ellas basada en la verticalidad, con multitud de pisos. Si el hecho de contar con el mismo mapa del mundo que en A Link to the Past, y hasta las mismas composiciones musicales, pueden hacernos creer que estamos más ante un remake del título de Super Nintendo que ante una verdadera secuela, cuando te pones a jugar descubres bastantes novedades jugables, algunas incluso un tanto revolucionarias dentro de la serie.

Por ejemplo la barra de vigor, que podría ser confundida con la clásica barra de magia, pero que cumple un cometido bien diferente. Esta se agosta al usar objetos que antes eran consumibles como podrían ser flechas o bombas, o al utilizar el cetro de fuego y de hielo, y se recupera sola a los pocos segundos, no hay que coger ningún objeto para volver a llenarla. Esto quiere decir que ahora no tenemos bombas o flechas limitadas, cada vez que disparamos con el arco una pequeña porción de la barra de vigor se consume, una decisión jugable novedosa y polémica, pero que funciona muy bien, y que cambia bastante la jugabilidad. Nos hemos dado cuenta que ahora usamos el arco muchísimo más con los enemigos, al no tener miedo a quedarte sin flechas.

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Con la manera de afrontar la aventura también se ha producido una pequeña revolución, ya que ahora decidimos el orden en el que queremos superar las mazmorras, algo que viene dado por la manera en la que conseguimos los objetos. En la estructura clásica de un Zelda consigues un nuevo objeto, el bumerán, el arco, las bombas, el gancho, etcétera, que te permite acceder a nuevas zonas, y superar la siguiente mazmorra. Pues bien, en A Link Between Worlds estos objetos nos los alquila Ravio, un comerciante que conocemos al poco de comenzar la aventura, y que por un módico precio, nos permite rentar cualquiera de ellos.

Las rupias son más abundantes e importantes que nunca en un Zelda –como detalle mencionar que el contador de rupias es de cuatro cifras-, y si hacemos dinero suficiente al principio del juego, nada nos impide alquilarle a Ravio todos los objetos de golpe: el cetro de fuego, el de hielo, las bombas, el arco, el bumerán, el mazo, etcétera, lo que es cuanto menos curioso. Eso sí, hay una "pequeña" pega, si nos matan, perdemos todos los objetos, y tenemos que volver a la tienda a por ellos, y pasar por caja otra vez claro. Al parecer más adelante también nos darán la opción de no solo alquilarlos, sino también comprarlos, aunque seguro a un precio bastante elevado. Para no intentar superar una mazmorra en balde, a las afueras de estas, mediante inscripciones en piedra, nos indican el objeto que vamos a necesitar para superarla, y de hecho si no lo tenemos es posible que ni podamos llegar a entrar en ella.

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La otra novedad jugable que más llama la atención, al menos en el inicio de la aventura, es la habilidad que nos permite meternos en las paredes convertidos en un dibujo, un poder que tiene su explicación argumental. En prácticamente cualquier pared o muro del juego nos dan la opción de introducirnos, lo que da una nueva dimensión a la jugabilidad 2D, que nos recuerda que estamos ante un mundo tridimensional, y tenemos que pensar teniendo esto en cuenta. Para avanzar en las mazmorras, para encontrar secretos, tendremos que habituarnos a utilizar esta acción, que se usa de manera habitual e inteligente en el arranque de la aventura, con puzles muy ingeniosos, todo un acierto. Entrar y salir de las paredes es muy ágil, y nos encanta el detalle de que cuando nos convertimos en pintura los sonidos y la música se escuchan a lo lejos, como si estuviéramos encerrados.

De la historia no os queremos contar demasiado, ya que bastante se ha destripado en los últimos días. Solo deciros que la aventura tiene lugar seis generaciones después de la muerte de Ganon en A Link to the Past, y que como suele ocurrir en la serie, la leyenda se vuelve a repetir a pies juntillas, aunque con nuevos personajes, y la manera de luchar contra el mal es volver a repetir lo que ya funcionó anteriormente. Eiji Aonuma ya está jugando con los fans, y este fin de semana ha dejado caer que en A Link Between Worlds podríamos encontrar claves del futuro de Majora's Mask. No hay que rebuscar mucho para descubrir esto, ya que en la habitación en la que despertamos al comienzo del juego, colgado de la pared, hay un objeto de lo más familiar…

Por último decir que como en A Link to the Past hay un mundo oscuro, pero ahora no es un mundo espejo, y es bastante diferente en comparación con la versión normal. Si el mapa de Hyrule y los enemigos que lo pueblan es idéntico al de A Link to the Past, su versión oscura, Lorule, es muy diferente, lo que se agradece. Ya que por un lado tenemos el homenaje, el sentirnos como en casa, y por otro lado un lugar nuevo dentro de la serie, al igual que las mazmorras, que también son todas originales, aunque con algún que otro detallito o guiño a las del juego de Super Nintendo.

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La guinda al 2013

Si este ha sido un año fabuloso para Nintendo 3DS, lleno de juegazos, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds va a ser la inmejorable guinda del pastel. Hasta que no nos hemos puesto a jugar en serio con él no nos hemos dado cuenta de cuánto nos apetecía un nuevo Zelda en 2D, de planteamiento clásico, sin medios de transporte extraños y sin jugabilidad táctil, un Zelda como los de siempre. Con unos apartados gráfico, técnico y musical muy cuidados, y nuevas y acertadas ideas jugables, algunas muy sorprendentes, A Link Between Worlds se va a convertir sin lugar a dudas en uno de los mejores juegos de la consola. Solo nos queda por descubrir qué lugar va a ocupar dentro de la saga, y si será capaz de convertirse en una de las mejores entregas portátiles. Habrá que esperar al 22 de noviembre para descubrirlo, pero después de haber jugado su excelente arranque, no podemos esperar más.

Jorge Cano
Redactor jefe
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Plataformas:
Nintendo 3DS

Ficha técnica de la versión Nintendo 3DS

ANÁLISIS
9.2
  • Fecha de lanzamiento: 22/11/2013
  • Desarrollo: Nintendo
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Tarjeta
  • Textos: Español
  • Voces: No
  • Online: No
COMUNIDAD
8.65

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS

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