Aunque cada vez que Nintendo prepara algún anuncio u organiza un Nintendo Direct siempre se disparan los rumores de un nuevo Zelda, estos casi nunca se acaban cumpliendo (si así fuera, tendríamos un nuevo Zelda cada tres meses y la cosa se desmadraría). De hecho, aunque en esta ocasión sí se haya anunciado un nuevo Zelda, la mayoría de las apuestas no acertaron, pues lo que más se rumoreaba era una adaptación de Majora’s Mask para 3DS, y lo que nos hemos encontrado es un juego totalmente nuevo pero, eso sí, con sabor a clásico. Esta mañana hemos podido probar la primera demo y os traemos nuestras primeras impresiones.
Regreso a los 16 bits
La primera sensación que tenemos al probarlo es que han vuelto los Zelda de principios de los 90, recordándonos inmediatamente a la entrega de Super Nintendo (sobre todo) y un poco a la de Game Boy. El estilo visual así como la perspectiva nos trasladan directamente a esos juegos de Zelda.
Sin duda nos parece un acierto, ya que aunque los títulos de Zelda orientados a las 3D nos parecen muy buenos, creíamos que también había hueco para aventuras más clásicas, y nos alegramos de que Nintendo comparta esa opinión. Respecto al juego en sí, nos encontramos una propuesta muy accesible desde el principio aunque al mismo tiempo presenta mecánicas nuevas que nos han parecido realmente interesantes y que pueden dar mucho juego.
La demo comenzaba con nosotros dentro de una mazmorra sin ningún tipo de introducción, por lo que tendremos que esperar para descubrir el argumento o cómo Link consigue alguna de sus habilidades. Aparte de nuestra espada, tendremos un martillo, un arco y la posibilidad de usar una habilidad nunca vista en la saga: convertirnos en un dibujo y meternos dentro de la pared para movernos. Cada una de estas armas o habilidades estará asignada a un botón, por lo que será muy cómodo. Una novedad es que, quitando la espada, al usar alguna de las otras cosas se gastará una barra verde (suponemos que será energía), que se irá llenando poco a poco cuando terminemos. Esto hace que no haya flechas limitadas, por ejemplo, pero implicará también que no podremos disparar indiscriminadamente, pues tras tres o cuatro flechas la barra se agotará y deberemos esperar hasta que vuelva a llenarse para seguir usando el arco.
Esta novedad nos ha parecido muy interesante, aunque cambia un poco la forma de abordar las situaciones, ya que no podemos abusar de ciertos objetos. Habrá que ver cómo afecta a la jugabilidad, pero nos parece un buen cambio en pos de simplificar las cosas. Otra cosa que nos ha llamado la atención es la nueva habilidad de Link de meterse en las paredes, algo que aunque a priori pueda parecer trivial y una habilidad más, en la demo que hemos podido probar ha demostrado que consigue darle un toque diferente al juego. Y es que al poder pegarnos a un montón de superficies, se abren las posibilidades jugables, siendo un concepto además bastante novedoso, que hará que a veces nos cueste dar con la solución. Precisamente eso nos pasó en la primera sala, que pese haber usado esa habilidad en un sitio concreto, no éramos capaces de ver que podía usarse en otro sitio para alcanzar la salida de ese piso. Una vez lo descubrimos y asimilamos mejor el funcionamiento de esta habilidad, lo cierto es que en el resto de pisos nos fue más fácil ver la solución, aunque no llegó a ser evidente en ningún momento, algo que nos gustó.
Sube y sube
Otro gran cambio respecto a anteriores juegos de la serie es que en esta ocasión la mazmorra que pudimos probar jugaba mucho con las alturas. Cada planta era bastante pequeña, pero a lo largo de toda la partida fuimos subiendo, ya fuese desde una sala a otra o desde el exterior de la mazmorra. Esto además tenía implicaciones jugables, pues en alguna ocasión teníamos que ir de un nivel a otro para avanzar. También nos ha llamado la atención que la mazmorra era relativamente corta, de unos 20 minutos, aunque no sabemos si será en el caso concreto de la demo o que por tratarse de una consola portátil se han inclinado a realizar niveles más cortos.
En cuanto a la mazmorra en sí, nos encontramos con elementos nuevos, como esos bloques ya vistos en el Nintendo Direct que podemos machacar con el martillo y que nos lanzan por los aires, pero también con muchos elementos clásicos, sobre todo en el terreno de los enemigos, donde todos son viejos conocidos. Algo que nos ha gustado es que en ciertos momentos el juego exigía más habilidad o precisión que otros, por ejemplo, en un momento determinado teníamos que pulsar uno de estos bloques que nos lanzaban hacia arriba en el momento justo, ya que estábamos sobre una plataforma móvil y debíamos calcular cuando el bloque llegaría al sitio correcto para el lanzamiento.
En el apartado visual está claramente inspirado en A Link to the Past, recordándonos en todo momento a ese título pese a que todos sus gráficos son 3D. Sin duda una fiel revisión de los gráficos que además se ve acompañada con el uso del 3D estereoscópico, y es que al jugar tanto con las alturas, el uso de las 3 dimensiones es realmente interesante y aporta mucho a nivel jugable. Centrándonos en el aspecto técnico en sí, no nos encontramos con ninguna revolución, ya que se ha querido dar un aspecto más sencillo que encajase con el original, aunque se mueve realmente fluido. Respecto al apartado sonoro, pese a que no hemos podido disfrutar del sonido en condiciones (jugábamos sin cascos en una sala con muchas más personas), sí hemos podido reconocer la melodía de las mazmorras del juego de Super Nintendo, un detalle que encantará a los nostálgicos.
Un juego con sabor a clásico pero con nuevas ideas
Nos ha gustado mucho lo que hemos probado de este nuevo Zelda, y es que pese a mantener el sabor clásico de hace varias generaciones, sus creadores han sabido incluir algunas novedades que pueden dar mucho juego. Algo que podía parecer tan simple como la habilidad de meternos en las paredes puede aportar mucho y darle un toque muy diferente a las mazmorras. También nos ha gustado el hecho de que los niveles se desarrollen en alturas, algo que hará que nos entren ganas de jugar con el efecto 3D activado, pues así ganará muchos enteros, e incluso el uso de la barra de energía para la mayoría de las acciones nos ha parecido interesante a falta de poder probar cómo funciona en todo tipo de situaciones. Sin duda nos ha convencido esta vuelta a los orígenes de la serie y estamos deseando tenerlo en nuestras manos para poder explorarlo a fondo.