Análisis de The Last Remnant (Xbox 360)

Impresionantes batallas campales, una historia intensa digna del mejor rol, y un apartado técnico que no ha logrado estar a la altura.
The Last Remnant
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
4
SONIDO
9
NOTA
7.5
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión Xbox 360.
Otros análisis: PC

Lo primero que llama la atención de este nuevo juego de rol es algo que no está vinculado estrictamente con éste, sino con la política de lanzamientos de Square-Enix, y resulta que The Last Remnant no llega con medio año, o un año, o más tiempo, de retraso con respecto a otros mercados. Nos gustaría creer que esto se va a imponer en el futuro, aunque somos realistas, y nos tememos que, por el momento, el lanzamiento mundial casi simultáneo va a ser algo excepcional por algún tiempo.

Señalado ese aspecto, debemos tener en cuenta que desde un primer momento ha habido una clara intención de hacer con el juego que nos ocupa un título pensado desde su origen para resultar atractivo por partes iguales tanto al mercado nipón como al occidental, así que es lo mínimo que se podía esperar, y es algo que, de hecho, se nota en la práctica. Muchos elementos del juego mantienen una estética puramente oriental, mientras que otros muestran una fuerte influencia de la otra parte del mundo

Eso sí, el desarrollo, planteamiento de la historia, y demás elementos son inconfundiblemente nipones, y aunque no podemos decir que esté exento de clichés, empezando por el completamente estereotipado protagonista, el guion es bueno (superior incluso a la media) y los personajes secundarios están muy bien trazados. La trama consigue llevarnos por la senda con leve tendencia a lo melodramático que caracteriza al género sabiendo cuándo darnos una sesión más de una historia que, como dejan intuir sus dos discos, no va a ser corta.

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De hecho, lo cierto es que casi todo en The Last Remnant son virtudes y hay un importante potencial para haber hecho de él uno de los mejores juegos del género en lo que va de generación, pero tiene un lastre técnico importante. La tasa de imágenes por segundo, como adelantábamos en nuestras impresiones, tiene bastantes problemas, y lo mismo sucede con la carga de texturas. El juego parece pensado muy especialmente para su instalación en el disco duro de la consola, y aunque eso reduce en mucho los –abundantes- tiempos de carga, no logra eliminar sus defectos técnicos, que son difíciles de perdonar al ser una constante, molesta en ocasiones, durante toda la partida.

La verdad es que creemos que los aficionados que busquen un juego de rol que llevarse a la consola sabrán perdonar sus carencias, y al fin y al cabo, durante mucho tiempo estos títulos no se han caracterizado precisamente por espectaculares aspectos técnicos. Además, es de esperar que sus virtudes sean suficientes como para inclinar la balanza a su favor en detrimento de sus defectos técnicos.

Con The Last Remnant vamos a vivir la aventura del joven Rush Sykes, a quien conocemos en plena búsqueda de su heramna Irina, secuestrada por extrañas criaturas, viéndose atrapado sin comerlo ni beberlo en todo un conflicto bélico. A partir de ese momento entrará en contacto con algunos de los importantes personajes secundarios, como el noble David, o Emma, y esto es una estupenda excusa para mostrarnos las diferentes razas que pueblan este mundo de fantasía con una estética que combina (la mayoría de las veces con acierto) tendencias muy modernas con otras de corte de fantasía medieval. En este mundo, además, hay se juntan científicos y tecnología, como los padres de Sykes, y magia a partes iguales, y unos artefactos mágicos muy especiales en torno a los que gira el mundo y que son, de hecho, el principal foco de investigación de los científicos.

El conflicto reside, desde una perspectiva un tanto burda, en básicamente un enfrentamiento entre los detractores y los que son favorables a esos elementos, desatándose sin piedad cuando entra en escena un misterioso personaje capaz de dominar toda la magia que esconden, sin límites. A partir de ahí empieza a desarrollarse una historia que, descubriremos, es mucho más compleja y bien hilada que lo que nos había dejado intuir el título en sus primeros compases, llevándonos pronto a un encauzamiento hacia lo épico, tanto por el desarrollo jugable como por el narrativo.

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Buena parte del logro se consigue gracias a que, en realidad, el eje de la historia no gira tanto en torno al pobre de Rush, sino más bien con respecto su némesis, un personaje misterioso, ese hombre capaz de dominar la magia del que os hablábamos antes, y antítesis en todo de Sykes. Su presencia es contundente, sus secretos son el auténtico empuje al jugador, y su poder parece casi ilimitado. Curiosamente, recordamos que cuando se anunció el juego uno de los primeros elementos que se confirmaron fue que habría dos importantes personajes, uno destinado a cumplir los gustos del público oriental, y otro para el público occidental, que es éste que nos ocupa. No sabemos si esta relación de filias es así en la práctica, pero lo cierto es que, en efecto, nos gusta más y es, así, un incentivo esencial para superar las 60 horas de juego que puede dar esta aventura. Más incluso si afrontamos sus múltiples aventuras secundarias.

Otro elemento de distinción reside en las localizaciones del juego. Las ciudades que vamos visitando presentan diseños personalizados en cada ocasión, cada una de ellas con su propia línea estética, y aunque es posible que el abanderado de la libertad creativa en este campo sea, en muchos sentidos, Baten Kaitos, el trabajo en The Last Remnant, dentro de su línea estética, es más que equiparable. Consigue transmitirnos una sensación muy consistente de estar en un mundo de fantasía, verosímil, coherente, mostrando siempre el empeño puesto por todo el equipo artístico (y que lamentablemente no se ha visto respaldado con el técnico).

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En ese sentido, hay que tener en cuenta que se trata de un juego construido sobre la tecnología del Unreal Engine 3, y está claro que no es buena publicidad para éste. Quizás sea que el motor no es tan versátil como han intentado vender desde Epic, o quizás es que es cierto de que las desarrolladoras japonesas no trabajan bien con métodos occidentales... quién sabe. Sea cual fuere la razón subyacente, es curioso ver cómo un motor que ha dado resultados tan contundentes en el pasado, se muestre de manera marcadamente mediocre (o peor) en su aplicación en el mundo del rol.

No se trata de ralentizaciones o cargas de texturas tardías que ocurran ocasionalmente, sino de algo continuado, sin excepción, que repercute –dada la severidad de los fallos- en el dinamismo del juego, cortando la acción incluso cuando estamos trasteando por los menús, y si en los combates es molesto, cuando vamos explorando el mundo que nos rodea es un tormento. A eso hay que sumarle que el juego tiene cargas de tiempo exageradas en cantidad, siendo tan frecuentes que asusta. Instalar el juego en el disco duro nos permite reducir (bastante, eso sí) esos tiempos de carga, pero no su aparición. Eso significa que cuando nos movemos por determinadas zonas de las ciudades, que están a su vez divididas en secciones, al pasar de una otra nos toque ver una pantalla de carga.

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Pese a eso, los tiempos de carga de las texturas parecen no mejorar en exceso al instalar el juego en el disco duro, y en algunas ocasiones es tan evidente que asusta ver cómo se plantan las texturas sobre los polígonos cuando ya llevamos un rato con la misma imagen en pantalla. Y todo eso, insistimos, con el juego instalado; los usuarios que no quieran o no puedan instalarlo pueden esperar lo mismo, pero en dosis sustancialmente mayores.

Una importante virtud del juego es su sistema de lucha. Nosotros no controlaremos estrictamente a un personaje, sino a un grupo de personajes. Empezaremos con pocos, y paso a paso, el alcance de las batallas irá creciendo en dimensiones hasta convertirse en impresionantes luchas épicas. Cada una de esas batallas se descompone en unidades, aliadas y enemigas, conformadas por diversos grupos de personajes que son quienes componen nuestro ejército con un planteamiento muy similar a la estrategia por turnos en múltiples aspectos.

Además, el concepto de la individualidad de los personajes, queda totalmente relegada, y las órdenes que damos, el daño que recibimos, etc., son siempre con un carácter inevitablemente grupal. Si tenemos en cuenta que las opciones que se presentan varían en función de la posición relativa con los enemigos (porque no es lo mismo atacar de frente que por los flancos, o por la retaguardia), y algunas variables más, vemos que es importante controlar esos aspectos y saber a qué unidad enemiga vamos a atacar con qué unidad nuestra para no dejar flancos descubiertos, exponer partes del grupo, o, claro, también para ganar ventaja estratégica sobre el terreno.

Pero no nos engañemos: cada miembro es también un individuo, en la medida en que debe ser reclutado, equipado, y, en general, recibir una parte importante de nuestra atención para que sus ventajas personales se integren y funcionen en el conjunto de la unidad de la que forme parte, y sólo si todas las unidades están bien preparadas harán fuerte a nuestro ejército.

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Las opciones que se nos presentan en cada turno son dinámicas, es decir, se adaptan a las características de la unidad y sus circunstancias, aunque el proceso que hace cómo funciona todo eso es un gran enigma que en algunas ocasiones nos deja sin la opción que nos hubiese gustado. Casi siempre se desvela como útil, y sabe darnos la opción de utilizar poderes de curación cuando hace falta, ataques especiales, ataques físicos,... de todo. En cierto modo, nos da la sensación de que la gestión pormenorizada se pierde, y que eso no funciona, pero iremos descubriendo que esto no es así del todo. Cuando vamos avanzando, y tenemos cada vez más unidades a las que prestar atención, un control pormenorizado hubiese sido de una gran complejidad y lentitud; al eliminar el juego opciones que considera poco prácticas y presentar las que considera únicamente como las mejores, obtenemos luchas dinámicas incluso en los choques entre fuerzas de gan tamaño. Sí, perdemos un poco el dominio absolutio, pero dado el planteamiento del juego la sensación inicial de falta de control se diluye poco a poco cuando se nos muestra cuál es alcance real de las batallas.

Además, nosotros seremos más que parcialmente responsables de lo que se nos ofrezca, pues las unidades irán ganando experiencia en el uso de las técnicas habituales, potenciando sus resultando, haciéndolas más útiles, y más predominantes. Es un factor más a evaluar, y si queremos que una unidad sea más contundente físicamente habrá que entrenarla para tales efectos, sin ir más lejos. Y eso hace que luego, claro, sea determinante a la hora de crear las formaciones para la batalla, sobre todo cuando hayamos dejado atrás el primer disco, momento en el que el título gana en contundencia en todo este campo.

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También hay que recordar que cuando exploramos los entornos tenemos que aprovechar para buscar materiales que luego podremos utilizar para construir herramientas y armas de todo tipo, teniendo en cuenta que se puede personalizar el equipamiento de Rush (el resto de unidades hacen este proceso por su cuenta y riesgo), y eso, junto al tipo de ataques que usemos, la formación empleada, y demás, va marcando la evolución de todos y cada uno de los personajes.

Cuando The Last Remnant nos lleve hacia las luchas más intensas de las que hablábamos antes, descubriremos entonces que se acelera la progresión de la dificultad, y que es buena idea intentar aprovechar todas las misiones secundarias que nos salgan al paso para poder subir el nivel de nuestras unidades, algo que será esencial según afrontemos el último tercio del juego, donde estrategia, habilidad y fuerza serán capitales para poder alzarnos con la victoria final. Y sí, la habilidad será también importante, pues las secuencias de combate no se limitan a dejarnos delante de la pantalla viendo cómo se suceden todos los combates asignados en nuestro turno, y los del oponente, pues habrá situaciones en las que se desaten órdenes en pantalla para pulsar una secuencia de botones determinada, lo que influirá en lo que esté sucediendo en combate: contraataques, mejorar la defensa, ganar una posición...

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Hay múltiples variantes adicionales a tener en cuenta en los combates. Así, por ejemplo, mientras nos movemos por los escenarios podemos ver a los enemigos en pantalla (no hay luchas aleatorias), y podemos intentar esquivarlos o ir a por ellos. Según nos acerquemos, podemos atacarles por sorpresa, lo que siempre nos dará ventaja. Si no lo hacemos, y son ellos quienes nos atacan, se invierten las tornas y serán los rivales quienes tendrán una importante ventaja sobre nosotros. Pero para empezar la lucha no hay que ir y tocarlos, como es habitual, sino que hay que pulsar el gatillo derecho, lo que extiende un círculo en torno al protagonista; si el enemigo queda dentro, empezará la lucha. Pero cuidado: al hacerlo, podemos llamar su atención, y si queda fuera, puede ser él quien empiece la lucha. El estado del enemigo (si sabe que estamos, si está distraido...) se marca con iconos sobre su cabeza, con unas representaciones visuales propias del lenguaje del cómic, así que eso es muy fácil de intuir.

En las luchas veremos una barra de moral, en la zona superior de la pantalla, lo que ajusta la fuerza y defensa de uno y otro bando en función de quién tenga más impulso moral. Ésta irá incrementándose en función de los resultados positivos o negativos de cada turno, y puede llegar a ser determinante una vez empecemos a hacer frente a retos serios. De la misma manera, poco a poco irán cobrando importancia elementos como la posición en el campo de batalla, el tipo de campo de batalla, el rango de ataque, la potencia de los objetos, el equipamiento... y la formación de las unidades.

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Tenemos que poner empeño en plantear bien la estrategia y el desarrollo del combate, y para eso es importante intentar luchar cada vez tengamos una posibilidad, para ir experimentando y mejorando de cara a las futuras batallas serias. En ese sentido, lo cierto es que tanto las funciones de tutorial como la curva de dificultad se han trazado muy bien, y estaremos preparados sobradamente para cuando lleguen los momentos de mayor complejidad, aunque sería iluso por nuestra parte no admitir que es un juego exigente con nosotros y que precisa dedicación y atención. Eso, por suerte, nos recompensa con batallas intensas, emocionantes y divertidas.

Hemos hablado en varias ocasiones del aspecto visual de The Last Remnant, pero nos queda todavía pendiente el sonoro. Y aquí el título no falla. Las voces, sólo en inglés, destacan por su calidad interpretativa en casi todo momento, por mucho que echemos en falta una localización completa a nuestro idioma, y las melodías son maravillosas. En realidad, el doblaje sólo suena un poco extraño cuando las líneas de diálogo flojean, pues aunque la trama y el guion son buenos a nivel general, tiene algunas cosas un poco... raritas. Las composiciones de la banda sonora se adaptan al estilo de juego, a la tensión de las luchas, a la victoria y al fracaso, fieles a los cánones del género pero con identidad propia, sobre todo en las ciudades. Y todo aderezado con efectos sonoros contundentes.

 8

Conclusiones

The Last Remnant es un juego de rol con encanto. Tiene encanto en todo su trabajo artístico, en su sistema de juego, en su historia, en sus personajes... y un acabado técnico que es capaz de echar por tierra casi todo lo logrado por esos aspectos de calidad. El juego tiene severos problemas en la carga de texturas, muchos tiempos de carga, y una insuficiente e irregular tasa de imágenes por segundo.

Eso no sólo afecta al ritmo de los combates y nos regala unos trompicones de consideración, sino que dificulta la jugabilidad cuando tenemos que seguir las órdenes que se plasman en pantalla (como pulsar secuencias de botones), y amarga un poco cuando nos toca movernos por los escenarios. Es uno de esos casos donde realmente este tipo de inconvenientes se traducen en un déficit en los otros aspectos del juego, y habrá quien no esté dispuesto a hacer la vista gorda. Quienes sí lo hagan, podrán beneficiarse de toda una serie de virtudes que convierten este juego en una apuesta interesantísima con mucho que ofrecernos.

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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +16
Plataformas:
Xbox 360 PC

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
7.5
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
6.9

PUNTÚA
The Last Remnant para Xbox 360

54 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7.8
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.24

PUNTÚA
The Last Remnant para Ordenador

26 votos
#208 en el ranking de Ordenador.
#226 en el ranking global.
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