Análisis de Splinter Cell: Double Agent (Xbox 360, PS2, PS3, PC, Xbox, GameCube)
La saga Splinter Cell se ha consolidado durante la pasada generación como la otra gran saga de acción y sigilo, y como uno de los referentes de la consola Xbox. El primer Splinter Cell, lanzado para Xbox a finales de 2002, fue un juego tremendamente llamativo que se constituía como el gran rival de Metal Gear Solid en el género que el juego de Konami inició. Con una historia ideada por Tom Clancy, el maestro de las novelas de guerra, Splinter Cell era un juego de sigilo que basaba gran parte de su mecánica en la iluminación, en mantenernos ocultos del enemigo usando las sombras.
Tres entregas después, lanzadas a un notable ritmo, y por primera vez en la nueva generación, Splinter Cell: Double Agent llega a Xbox 360 antes que a ninguna otra plataforma. Como os contamos en los avances del juego que hemos publicado en los últimos meses, Ubisoft pretende con Splinter Cell: Double Agent reinventar en parte su venerable saga de acción y sigilo. Las últimas entregas habían tenido poca innovación y eso se había notado en las ventas, y con Double Agent Ubisoft cambia muchas cosas, aunque manteniendo muchos de los elementos que han convertido a esta saga en un clásico.
La primera gran novedad es una importancia mucho mayor de la historia del juego. En anteriores entregas de Splinter Cell ésta había jugado un papel bastante secundario, haciendo prácticamente de excusa para hacernos viajar por todo el mundo, y con unos valores de producción no demasiado altos. En Doble Agente la historia está completamente integrada en el juego y, por primera vez, entra en el tema personal de Sam Fisher, no solo trata sobre política internacional. La hija de Sam Fisher ha muerto, y esto hace que Sam se replantee muchas cosas. El no tener ya nada que le una con el mundo permite a la NSA proponerle que se haga agente doble, que se infiltre en una organización terrorista con el objetivo último de desmantelarla desde dentro.
Esto no solo es un argumento curioso, pocas veces visto en el videojuego, sino que la historia cobra una importancia mucho mayor que en anteriores ocasiones, no solo porque haya una mayor cantidad de escenas cinemáticas enlazando los diversos acontecimientos del juego, y porque éstas se centren especialmente en los personajes, sus vivencias y sus emociones, sino también porque el hecho de que Sam sea ahora un agente doble crea el contexto para nuevas posibilidades jugables: Los dilemas morales.
Los dilemas morales se ven representados en el juego por las llamadas "barras de confianza". Ya desde la primera misión comprobaremos cómo el éxito o fracaso de una operación está determinado por estas barras de confianza. En vez de tener un límite de alertas, lo que tenemos es un medidor que indica cuánto confían en nosotros nuestros jefes. Una acción sigilosa bien realizada hará que suba, una "cagada" tan habitual en este tipo de juegos –que los enemigos nos pillen in fraganti, como tantas veces suele ocurrir-, y la barra bajará. En la primera misión esto es fácil de entender, pues solo tenemos unos jefes. Cuando seamos un agente doble, es ahí donde juegan un papel tan importante los dilemas morales que, por cierto, influirán en la historia y en definitiva nos llevarán a uno de los diferentes finales del juego.
Cuando nos infiltremos en la organización terrorista deberemos ganarnos la confianza de nuestros nuevos jefes, para que así vayan apreciando más nuestra labor y, por lo tanto, tengamos más posibilidades de saberlo todo sobre la organización para luego desmantelarla. Pero, por supuesto, en el fondo trabajamos para la NSA, y a los jefes "oficiales" también habrá que mantenerlos contentos. Si alguna de las dos barras de confianza se agota, se terminará la misión, y lo complicado de esto es que las barras se van manteniendo a lo largo de las misiones, no se regeneran milagrosamente. En la segunda misión, en la que tendremos que huir de la prisión de máxima seguridad en la que nos han confinado para entablar amistad con los terroristas, podremos ver cómo funciona este sistema. La diferencia entre matar a un guardia o simplemente noquearlo ya no solo se limita a la puntuación al final de cada misión. La NSA querrá que, evidentemente, lo noqueemos, pero a veces no será posible, pues nos descubrirán y no nos quedará otra opción que matarlo.
Por otra parte, a lo largo de la fuga nuestro compañero nos hará peticiones que influirán también en el grado de confianza que logremos por parte de los terroristas. Esto más que pruebas de lealtad son, en un principio, desafíos muy típicos de los videojuegos, como ayudar al terrorista a deshacerse de los guardias que le estén disparando. Más adelante durante el juego vendrán las verdaderas decisiones que harán que la balanza se incline hacia una u otra organización, y los dilemas morales que podrán desviar a Sam hacia el mal camino –desvelar el por qué sería estropear un poco la historia- o mantenerlo en la lealtad hacia la bandera del país cuyos intereses lleva años protegiendo desde las sombras.
Esta inclusión de los medidores de confianza hace que en este Splinter Cell no solo tengamos que cumplir misiones usando las mismas dinámicas de sigilo y aproximación cautelosa de siempre, sino que además tengamos especial cuidado en qué hacemos y cómo lo hacemos. Desde el punto de vista jugable este Double Agent no cambia demasiado las dinámicas y el diseño ya conocido de juegos anteriores. Es cierto que ahora los niveles son menos lineales que en anteriores juegos, pero aún así sigue habiendo muy pocas formas diferentes de llevar a cabo una misión o una parte de una misión en concreto. A veces hay varios caminos, pero todos conducen al mismo lugar, y los acontecimientos de la misión casi siempre son los mismos. Por una parte esto hace al juego menos caótico, pero por la otra le resta innovación.
Por otra parte, se han incluido en el juego una serie de misiones que podrían definirse "de puro sigilo", donde no tendremos que acabar con ningún enemigo. En estas misiones estaremos en la base de los terroristas (los John Brown’s Army), y tendremos que lograr infiltrarnos en áreas restringidas para obtener información y, por supuesto, sin ser detectados por los enemigos; eso será fatal para nuestra barra de confianza, sin duda alguna. Estas misiones son divertidas pero requieren bastantes veces que guardemos la partida en medio de ellas, por si nos pillan con las manos en la masa, aunque al final pueden hacerse repetitivas.
Podría decirse que Splinter Cell Double Agent se juega igual que Chaos Theory, pues los movimientos son exactamente los mismos, y la forma de jugar también, si no fuese por las ya mencionadas barras de confianza, la menor linealidad de los niveles, y un ligero cambio en el sistema de sigilo. Ahora la luz ya no tiene tanta importancia como en anteriores juegos, y aunque en las misiones nocturnas es vital estar en zonas poco iluminadas –nos lo indicará un medidor en el traje de Sam, ya no una barra de exposición-, hay numerosas misiones que ocurren de día y donde lo importante no será estar en la oscuridad, sino simplemente ocultos.
El sistema de cubrirse clicando el analógico izquierdo sigue funcionando a la perfección, moviéndose Sam lateralmente y adaptándose a nuevos espacios. Otro cambio importante es que ahora ya no hay barras de energía sino que, como ocurre en cada vez más juegos (Halo, Gears of War), la vida de nuestro personajes se recupera poco a poco y solo moriremos si de repente recibimos varios impactos de bala seguidos, es decir, la típica ráfaga de Kalashnikov de un enemigo que nos acaba de sorprender.
Mientras que el modo para un solo jugador de Double Agent es bastante continuista, el multijugador, que retoma el Mercenarios contra Espías, ha sido muy mejorado y resulta una de las experiencias online más divertidas y "alternativas" que se pueden encontrar en Xbox Live. La idea sigue siendo la misma, aunque ahora para seis jugadores. Un grupo de tres espías tiene que infiltrarse en una base guardada por tres mercenarios y descargar unos archivos. Los espías tienen una vista en tercera persona, unas habilidades atléticas impresionantes y la posibilidad de lanzar granadas que confundan a los mercenarios y matarlos sigilosamente. Como espías y contorsionistas, pueden acceder a muchas zonas del escenario bloqueadas para los mercenarios.
Por su parte, los mercenarios cuentan con una ametralladora con munición ilimitada, pero están restringidos a la vista en primera persona, lo que limita su campo de visión considerablemente. Cuentan con un detector de cercanía de un espía, que hace que el mando vibre, y con el "control de la situación". Recibirán una alerta cuando un espía esté hacheando un terminal, aunque en algunos mapas será complicado llegar hasta él dado lo intrincado de su diseño –multitud de sitios donde esconderse y pasadizos- y la torpeza de los mercenarios. Por lo que hemos podido jugar resulta muy divertido y hay un gran equilibrio entre los dos bandos, y los jugadores que mejor conozcan los mapas tienen una considerable ventaja. También hay un modo cooperativo donde hasta tres jugadores podrán enfrentarse a mercenarios controlados por la máquina, pero en otros mapas.
A nivel gráfico Splinter Cell: Double Agent para Xbox 360 es muy bueno, con unos niveles grandes, llenos de detalles, y un fantástico modelado tanto de Fisher como de todos los otros personajes del juego que, al contrario que en muchos otros títulos, son muy variados. Aunque es un juego con un muy buen acabado en todos sus apartados, no llama especialmente la atención dentro del catálogo de Xbox 360 ni cuenta con esa calidad técnica por la que tanto destacaron sus antecesores, especialmente el primero de los títulos. Parece como si la transición entre generaciones hubiese hecho al juego perder su impacto visual, pero aún así sigue siendo un gran trabajo.
Por su parte, el apartado sonoro cuenta con un fantástico doblaje al castellano realizado por voces conocidas de la televisión, unos competentes FX en su mayoría reciclados de anteriores juegos, y una banda sonora completamente nueva que cambia dinámicamente con la acción y que ambienta muy bien todas las diferentes situaciones del juego.
Splinter Cell: Double Agent es un buen comienzo en la nueva generación de una de las grandes franquicias de la consola Xbox 360. Siendo el primer juego de sigilo de la nueva generación, no hace evolucionar demasiado la jugabilidad de sus antecesores pero sí cambia en parte la implicación del jugador en la historia, a la que ahora se le dedican muchos más minutos, y se le da un justificado protagonismo en el juego, y que logrará enganchar al jugador. Con el fantástico diseño de niveles de siempre y una ajustada dificultad, resulta una compra muy recomendada a los amantes de los juegos de sigilo y obligada para los fans de la saga. El multijugador ha sido mejorado y resulta muy divertido, un soplo de aire fresco –como lo fue en anteriores ocasiones- entre tanto juego de acción en primera persona. Un gran primer paso de Sam Fisher en la nueva generación, aunque esperamos que la quinta entrega suponga una revolución en la forma de jugar.