Análisis de Far Cry 2 (Xbox 360, PC, PS3)
Far Cry fue uno de los juegos más originales del año 2004, procedente de una prácticamente desconocida Crytek, que ahora se ha convertido en una de las "estrellas" del desarrollo de acción en primera persona gracias a éste y al reciente Crysis. Ubisoft, editora del juego, se aseguró sus derechos para el futuro, lanzando conversiones para consola de cierto éxito de crítica y ventas, y planeando desde el mismo año 2004 la secuela del juego. La compañía gala se encontraba con un gran desafío: empezar desde cero una secuela, contando únicamente con el nombre Far Cry, y con el reto, o aliciente para el orgullo, de superar los pronósticos más agoreros sobre esta secuela "putativa". Manteniendo la orientación abierta de Far Cry, pero cambiando todo lo demás, el equipo de Ubisoft Montreal ha logrado uno de los juegos de acción en primera persona del año.
Far Cry 2 demuestra personalidad propia desde el principio. Es un juego de acción en primera persona bastante realista y variado, pero también una aventura que nos da mucha libertad de elección en un mundo abierto donde tendremos amplitud de movimientos y que se verá afectado por nuestros actos. Nuestra misión: encontrar al Chacal, un contrabandista de armas que suministra a dos bandos enfrentados en una guerra civil, una de tantas en el corazón de África, representada con todo lujo de detalles por parte del equipo del juego. Aunque el país en el que se ambienta este conflicto es ficticio, los desarrolladores se desplazaron a Kenia para documentarse y así mostrar partes de selva, sabana o desierto; los ingredientes de la historia están tomados de varios conflictos actuales y pasados de la zona: guerrillas enfrentadas, intereses extranjeros, contrabando de armas y diamantes… Muchos diamantes, que serán la moneda de cambio para el juego.
El juego empieza con una breve introducción para luego sumergirnos de lleno en la acción sin demasiados paños calientes. Un par de explicaciones por parte de nuestro primer jefe, y algunos textos sobreimpresos en la pantalla nos sirven para familiarizarnos con el funcionamiento de Far Cry 2. Su sistema de control es el estándar en un juego en primera persona, mientras que el repertorio de armas se reduce a cuatro tipos. El machete, inefable aliado por toda la aventura y expeditivo en el cuerpo a cuerpo; un arma corta, generalmente una pistola; un arma principal, como un subfusil o una escopeta, y finalmente un arma especial que puede ser un lanzacohetes o un lanzagranadas por poner un ejemplo.
La administración de salud también es un tanto peculiar. Contamos con una barra de energía dividida por fragmentos, y se rellenará, tras unos segundos de sosiego, hasta el límite del fragmento. Usando jeringuillas podremos restaurar nuestra vida, mientras que si estamos en las últimas, podremos recuperar un fragmento más (esto es, nos quedarán dos de seis) ejecutando una secuencia de autocuración, en la que vemos como nuesto personaje se "arregla", recomponiéndose los dedos, por ejemplo, o extrayéndose una bala de la pierna con unas tenazas; esta secuencia llevará un tiempo, en el que seremos vulnerables a las balas, por lo que ejecutándola podremos morir.
Como juego de acción en primera persona, Far Cry 2 está a medio camino entre una simulación al estilo de ArmA u Operation Flashpoint y un toque arcade, pero quizás más cerca de los primeros, en la línea de Call of Duty pero con el mencionado sistema de salud y una forma de jugar, tanto a la hora de disparar como en el comportamiento de los enemigos, diferente a la de la saga de Activision. Mientras que en ella nos enfrentamos frontalmente a los enemigos, la naturaleza abierta de Far Cry 2 confiere a los combates un estilo único, gracias al sistema de inteligencia artificial de los enemigos y al carácter rústico, por decirlo de algún modo, de las armas que usamos. Apuntar es bastante sencillo y de hecho en las versiones de consola tenemos cierta ayuda, al enfocar el punto de mira al enemigo -nosotros tendremos que ajustarlo-, pero lo verdaderamente difícil es saber dónde están los enemigos.
La vegetación es exuberante y no es fácil distinguirlos entre tanto árbol, casa y objeto del escenario, y algo parecido les pasa a ellos con nosotros. El enemigo no funciona como un "todo", que en cuanto nos identifica por primera vez ya es completamente consciente de dónde estamos, para siempre. Los enemigos se comportan individualmente y, aunque como es normal pueden llega a "comunicarse" y transmitir nuestra posición, esto no será algo automático ni inmediato, y tendremos margen para escondernos dado que del mismo modo que nosotros podemos perderlos de vista entre la vegetación por causa del ritmo de la acción, nosotros podremos hacer lo mismo, pero con un inconveniente: estamos solos.
Esto no es cierto del todo, pero sí durante gran parte del juego. En Far Cry 2 nuestro personaje está en una misión en solitario, encontrar al Chacal, y para lograr llegar hasta él tendrá que hacer una serie de trabajos para varias facciones, pero durante el camino haremos amigos, que nos ayudarán en las misiones y nos encargarán objetivos secundarios. La mayor ventaja de tener amigos es que cuando estemos en un apuro vendrán a salvarnos. Como ya hemos comentado en anteriores impresiones del juego, la primera vez que seamos abatidos en una misión vendrá nuestro colega a ayudarnos, pegando unos tiros a los enemigos, agarrándonos y llevándonos a un lugar seguro donde podremos curarnos y recuperar algo de vida; perderemos todas las armas salvo una pistola que nos dará nuestro amigo, y desde ese momento, y hasta que terminemos la misión, estaremos acompañados por ese amigo, que fortalecerá lazos con nosotros. Eso sí, si matan a nuestro amigo, morirá para siempre en la aventura, y no podremos recurrir a su ayuda ni beneficiarnos de los objetivos secundarios que nos propongan.
Este sistema en el que las misiones cambian dinámicamente dependiendo de cómo nos relacionemos con nuestros amigos cambia poco a poco la historia del juego y verdaderamente transmite una sensación de libertad pocas veces vista. Inspirándose en Jojimbo, de Kurosawa, y en Por un Puñado de Dólares (a su vez inspirada en Jojimbo), nuestro mercenario realiza misiones para ambos bandos indistintamente, a veces de forma diferente a cómo se lo piden, por las intervenciones de nuestros amigos, y poco a poco nos vamos sumergiendo más en la historia y encontramos pistas que nos ayuden a dar con el paradero del Chacal, el objetivo del juego.
De hecho, es muy ilustrativo cómo al terminar el tutorial nos dicen a grandes rasgos "Tu objetivo es encontrar al chacal y matarlo. Haz lo que tengas que hacer para conseguirlo". A medida que vayamos cumpliendo misiones y haciéndonos con casas francas, y peleando contra los mercenarios sin alineación del juego, el mundo de Far Cry 2 irá siendo consciente de nuestros actos y nuestra reputación como mercenario aumentará: mejores contactos y posibilidades, pero también una espada de Damocles cada vez más grande sobre nosotros, especialmente en lo que se refiere a la actitud de los soldados enemigos al vernos y perseguirnos.
Para desplegar todo este complejo sistema de misiones, guerrilla, amigos e investigación, contamos con un entorno abierto de unos cincuenta kilómetros cuadrados que podremos explorar libremente aunque, claro está, la forma más sencilla será en vehículos, aunque también la más peligrosa, al estar el mapeado del juego repleto de puestos de control dominados por la guerrilla; da igual su signo, pues es hostil, pero si acabamos con todos los soldados de un puesto de control, lo neutralizaremos y podremos pasar por ahí la próxima vez sin problemas. El mundo del juego está repleto de casas francas donde podremos resguardarnos, curar nuestras heridas y rellenar nuestro inventario -si hemos cumpido una serie de objetivos-, armerías donde comprar armas y aprender a utilizarlas y otros lugares donde interactuar con otros mercenarios que pueden convertirse en nuestros amigos y servirnos de ayuda más adelante. Y también, ocultos por todo el juego, hay varias docenas de maletines con diamantes conflictivos que podremos encontrar usando el radar (que nos indicará su proximidad) y que nos darán dinero para invertir en la armería.
La armería cobra especial importancia porque Far Cry 2 implementa uno de los mecanismos más "puñeteros", si se nos permite la expresión, que se han visto en los juegos de acción en primera persona. Las armas que cojamos de los mercenarios enemigos pueden encasquillarse y, de hecho, lo harán cada vez con más frecuencia y normalmente en las situaciones más peligrosas -pues son, claro está, aquellas en las que más disparamos. Por ese motivo, es importantísimo comprar armas en la armería; al comprar una, estará disponible siempre gratuitamente, y estas armas están en buen estado, por lo que son fiables. Además, al comprarlas accederemos a sus manuales y otras mejoras, que nos permitirán aumentar su daño, precisión y capacidad de llevar munición, entre otras cosas. Es sin duda un mecanismo interesante para animar al jugador a interactuar con el mundo del juego, invertir su dinero en mejoras y evitar que se nutra constantemente de las armas de los enemigos, haciendo que sea relativamente arriesgado depender de "lo que suelten" para seguir avanzando.
Los combates en Far Cry 2 no solo son realistas y cuentan con una buena inteligencia artificial por parte de los enemigos -que, de hecho, se aprovecharán de nuestra inferioridad numérica para flanquearnos a la menor oportunidad. Entran dos factores más en juego, aparte del frecuente encasquillamiento de las armas que robemos a los mercenarios. Los vehículos son una parte muy importante de la acción, pues con regularidad los enemigos vendrán motorizados y o bien nos perseguirán durante un buen rato, pidiendo refuerzos con frecuencia, o bien intentarán pasarnos por encima con ellos, aparte de usar la ametralladora que suelen llevar montada para acribillarnos. Nosotros podremos ir en vehículos aunque nuestro carácter solitario nos impedirá llevar a alguien en la torreta - en todo caso tendremos que ponernos nosotros dejando que la inercia y la suerte guíen nuestro jeep.
Una estrategia que ha probado ser valiosa en nuestras horas con el juego es la granada cuando el vehículo enemigo se acerca. Otro aspecto a tener muy en cuenta es el fuego. Como se ha visto en numerosos vídeos, el mundo de Far Cry 2 se incendia y el fuego se extiende rápida y letalmente modificando el escenario de juego y creándonos a veces trampas, y otras muros. El fuego se extiende de hierbajo a hierbajo, de los arbustos a los árboles, y aunque el motor del juego no permite que se extienda sin parar hasta consumir todo el escenario, los dos minutos que el fuego está activo y expandiéndose cambian la forma de jugar al tener el riesgo de quemarnos, y al distraer –relativamente- a los enemigos y permitirnos huir o buscar un escondite desde el que recuperarnos, siempre y cuando podamos evitar las llamas.
En general, y aunque en ocasiones nos encontraremos con complicaciones para avanzar debido al tamaño del mapeado, y a la cantidad de "trámites", en forma de patrullas enemigas, que tendremos que superar para desplazarnos de una parte a otra, la experiencia de Far Cry 2 es excelente. La historia nos va sumergiendo poco a poco, aunque curiosamente no gracias a la personalidad de nuestro personaje –opaca- ni al contenido de las misiones, sino por la del chacal, y su leyenda/misterio. Solo las partes engorrosas, los largos caminos entre misión y misión plagados de patrullas, nos pueden hacer querer soltar el pad, aunque tenemos paradas de autobús distribuidas por el mapeado entre las que podemos saltar automáticamente para viajar grandes distancias.
El modo historia tiene una duración considerable, y una gran libertad de movimiento y actuación gracias a la posibilidad de resolver las misiones de varios modos y al sistema de relaciones con los diferentes amigos y personajes extra del juego. Sobre todo, transmite al jugador una sensación de libertad que, aunque a fin de cuentas es limitada, pues hay dos bandos y un puñado de colegas, se aprovecha bien gracias a los escenarios abiertos y a la falta de corsés, por así decirlo; obviamente hay que hacer que la historia avance, y lo hace siempre hacia el mismo objetivo, pero el juego no nos mete prisa, ni nos agobia con indicaciones, para que esto ocurra.
Si nos cansamos de buscar al Chacal, podremos dar caza a nuestros amigos en los modos multijugador del juego, que permite una serie de variedades más o menos estándar, pero que destacan sobre todo por cómo cambia la forma de jugar online gracias a los tupidos escenarios, modificables en tiempo real no solo por el fuego sino por explosiones que harán añicos objetos y construcciones. Por encima de todo el resto despunta el editor de mapas, uno de los grandes logros e innovaciones de Far Cry 2.
El creador de mapas es uno de esos añadidos que marcan un hito pero que al mismo tiempo que corren un gran riesgo de pasar desapercibidos. Ubisoft se ha esforzado por crear un editor de niveles que cuenta con un excepcional interfaz que combina sencillez de uso y potencia, dando libertad a los jugadores para crear entornos de hasta 25 hectáreas (500 metros por 500 metros), que podremos modelar en tiempo real, y probar fácilmente en el propio editor. Las herramientas que incluye son sencillas de utilizar pero al mismo tiempo encierran gran potencia, pudiendo crear en un par de minutos escenarios con montañas, terreno variable (gracias a una herramienta de "ruido"), cantos erosionados, cañones de piedra, ríos o espesas junglas, como si estuviésemos usando un editor de imágenes.
A la hora de modelar el escenario, con las herramientas de ruido, inclinación y aplicado de texturas podremos dar forma a la superficie donde luego proyectaremos ríos, carreteras o vegetación; para dibujar esta última, no tendremos que posicionar árboles y arbustos uno por uno, sino que la potente herramienta del juego va "pintando" vegetación según los parámetros que le indiquemos, pudiendo de hecho cambiar todo el mapa de jungla a sabana, o a desierto, modificando únicamente la librería de objetos que usa. Para asegurarnos de que el mapa funcione, contamos con la opción de probarlo al momento, en el propio editor, y comprobar si todos los puntos de generación están bien situados, entre otras cosas.
A nivel gráfico, Far Cry 2 llama la atención tanto en PC como en consola, pero sobre todo en estas últimas plataformas, al mostrar un enorme mundo de juego, modificable y destruible en tiempo real, sin que el motor gráfico se resienta. Aunque con un estilo no tan vistoso como otros títulos por ceñirse al realismo, los escenarios cuentan con una gran variedad de entornos; hay muchos tipos de árboles, arbustos y hojas diferentes, y el enorme escenario de juego, como si fuese un potpurrí de las diferentes partes de África, incluye zonas diferenciadas combinando desierto, sabana, bosque y selva densa, aparte de edificios de estilo colonial desperdigados por el mapeado o agrupados en pequeños pueblos y aldeas.
El apartado sonoro es otro de los puntos fuertes del juego, con un sensacional doblaje al castellano y gran cantidad de líneas de diálogo tanto de las secuencias de la propia historia como de los propios enemigos, hablando entre ellos para darnos caza. Para darle un toque realista, algunos de ellos tendrán acentos extranjeros (los personajes de la historia, pese a ser mercenarios de todas partes del mundo, hablan en perfecto castellano), o mascullarán palabras en idiomas habituales en el África colonial, como el portugués.
Far Cry 2 cumple las expectativas y supera el reto de hacer honor al original comenzando desde cero. Los estudios de Ubisoft en Montreal han creado un título de acción en primera persona con su propia personalidad, manteniendo en parte la fórmula del original, con un mundo abierto que explorar, pero enfatizando este carácter libre del juego, haciendo avanzar la historia por varios caminos paralelos: el de la búsqueda del chacal, el de las facciones enfrentadas, el de nuestro propio personaje y el de los colegas que nos ayudarán en nuestra aventura. Gran parte del desarrollo de esta historia dependerá directamente de lo que decidamos en cada momento. Con unos enormes valores de producción y espectacular a nivel tecnológico, estamos ante uno de los grandes juegos del año, que dentro de un género siempre plagado de competidores que siguen las mismas tendencias, aporta un carácter diferente, una forma de jugar pocas veces vista en primera persona y una gran experiencia.