Análisis de Soul Calibur Legends (Wii)

Un hombre que se convirtió en héroe. Un héroe que se convirtió en leyenda.
Soul Calibur Legends
Rubén Agraz ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6.5
SONIDO
7
NOTA
6.5
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7.5
Análisis de versión Wii.
Hace poco más de un año, Namco Bandai hizo saltar la sorpresa al anunciar la preparación de un nuevo capítulo de su mítica saga Soul Calibur en exclusiva para Wii, la consola de Nintendo. Pero lo que realmente sorprendió a propios y extraños no fue la naturaleza exclusiva del proyecto, sino el planteamiento del mismo: Namco decidió abandonar el tradicional sistema de luchas 1vs1, para ofrecernos una aventura de acción en la que manejaríamos a los distintos personajes de la saga, avanzando por sucesivas fases mientras aniquilamos a oleadas de enemigos que nos abordarán de forma continua, al más puro estilo "yo contra el barrio". Una novedosa forma de darle un cambio de aspecto a la serie.

Tres hombres, dos espadas y un destino

Existen en este mundo dos legendarias y a la vez tenebrosas espadas que permanecen ocultas en las sombras, y que son conocidas como Soul Edge y Soul Calibur. La Soul Edge es una espada maléfica, perseguida tanto por aquellos hombres que lo han perdido todo y necesitan su poder para proteger lo poco que les queda, como por seres codiciosos que ansían su fuerza para gobernar el mundo a su antojo. Cuenta la leyenda que su existencia es comparable a la del Santo Grial y la Piedra Filosofal, dos objetos históricos fuentes de innumerables guerras y muertes. Por su parte, la Soul Calibur encuentra su origen en una posición completamente antagónica a la de su compañera, puesto que se trata de una espada sagrada que fue creada con el único propósito de destruir a la Soul Edge. En el siglo XVI se hallan tres personas que buscan desesperadamente el poder que otorgan dichas espadas: el Sultán Barbaros del Imperio Otomano, quien anhela expandir sus dominios a base de arrasar y conquistar ciudades; el Emperador Máscara del Imperio Romano, quien se encuentra resistiendo el asedio de Barbaros, buscando las espadas para poder defender su reino, y por último, el guerrero Sigfried, un joven desposeído de todo lo que le pertenecía, quien va tras el poder de la Soul Edge para no volver a tener que lamentar más pérdidas. Esta es la historia de estos tres hombres, la historia de dos misteriosas espadas… y un único destino que une a todos ellos.

Con menos de lo justo

A nivel gráfico, Soul Calibur Legends se muestra como un título flojo, estando muy lejos de los grandes de la consola. Las escenas introductorias a base de dibujos son preciosas, y los diseños de estilo manga de los personajes durante las "escenas" que tienen lugar en el mapamundi son muy buenos, pero una vez dentro del juego, el apartado técnico deja mucho que desear. La calidad y variedad de las texturas es muy baja, las animaciones y el movimiento de los personajes y enemigos cumplen sin ningún tipo de alarde, y las sombras de los mismos son redondas, algo ciertamente imperdonable a día de hoy. Los escenarios gozan de una buena variedad, yendo desde bosques hasta catacumbas, pasando por campos nevados o palacios, pero se muestran demasiado planos y vacíos, con una exagerada repetición de salas y demás estancias que se presentan idénticas entre sí. Parte de los objetos del mobiliario pueden romperse, como barriles o pilares, pero que desaparecerán automáticamente una vez los destruyamos, al igual que harán los enemigos que vayamos derrotando. Como punto positivo entre tanto aspecto mediocre destacamos la diversidad de enemigos: momias, esqueletos, guerreros, golems, lobos… todos ellos intentarán impedir nuestro avance, teniendo además una inteligencia artificial mínimamente aceptable, cubriéndose y esquivando muchos de nuestros espadazos. En este sentido, el juego se mueve a una tasa de sesenta fotogramas por segundo, aunque teniendo en cuenta las múltiples deficiencias que muestra el conjunto técnico del juego, este hecho supone más una obligación que una satisfacción. En lo referente al sonido, se ha escogido una mezcla de melodías ambientales para las fases más tranquilas, de transición, con pistas de sonido más épicas de corte medieval en las zonas en las que el combate alcanza su punto álgido. Estas composiciones son bellas pero se vuelven algo monótonas debido a su escasa variedad, repitiéndose las mismas pistas en algunos escenarios. El doblaje en inglés cumple sin más, aunque la mayor parte de la historia se desarrolla en el mapamundi de selección de misiones, y en este solo encontramos diálogos, con total ausencia de voces, lo que le resta mucha emoción a la evolución del hilo argumental. Por otro lado, los efectos de sonido de los impactos no están demasiado trabajados; cada grupo de ataques tendrá un sonido característico que no variará, de modo que oiremos el mismo efecto tanto si golpeamos con un hacha como si lo hacemos con una espada. Estamos por tanto ante un apartado técnico muy mejorable en líneas generales, tanto en lo visual como en lo sonoro, superado no solo por los juegos más punteros de la propia consola, sino por muchos otros de la generación pasada, algo que un título a priori tan importante como este no debería poder permitir. Al menos contamos con las opciones de visionar el juego en los formatos panorámico y progresivo, lo cual realmente sí es de agradecer.
 1

Recogiendo la espada

Nuestra aventura comenzará en el interior de un viejo barco encallado en España, al que Siegfried ha llegado siguiendo la pista de la Soul Edge. Nada más lejos de la realidad, la legendaria espada yace clavada en el suelo delante de nuestras narices, completamente preparada para ser empuñada por su nuevo amo. Es en este momento cuando empieza la primera misión del juego, que consistirá en un pequeño tutorial para hacernos con los controles del mismo mientras avanzamos por los pasillos del barco, derrotando a todo aquel que se interponga en nuestro camino. Contaremos con un total de tres tipos de posibles configuraciones para realizar las distintas acciones de las que disponemos. De este modo, el jugador podrá escoger que disposición de botones considera la más idónea e intuitiva para afrontar esta odisea de la forma más cómoda posible. Para avanzar por los distintos niveles y acabar con las hordas de enemigos que nos abordarán continuamente, es necesario el uso tanto del Nunchuk como del Control Remoto, cobrando ambos la misma importancia en la acción. Con esto, utilizaremos los distintos botones para saltar, protegernos de los ataques enemigos, cargar la potencia de la espada y fijar los blancos a atacar, mientras que nos desplazaremos con el stick del Nunchuck.

Blandiendo el WiiMote

La salsa de la jugabilidad reside en el sistema de ataque. Para derrotar a nuestros adversarios, usaremos el sensor de movimiento del Control Remoto de Wii simulando los distintos tipos de cortes de espada, pudiendo ajustar la sensibilidad del mando entre alta, normal y baja. Podremos realizar cinco tipos de ataque distintos: si agitamos el mando hacia abajo, derecha o izquierda, nuestras acciones darán lugar a mandobles ejecutados en la dirección que hayamos escogido, es decir, ataques hacia los lados o un corte vertical desde arriba. Además, podemos realizar una estocada empujando el mando hacia delante, y conseguiremos ejecutar un "uppercut" que mandará a los rivales por los aires si zarandeamos el mando de abajo hacia arriba. También podremos atacar a nuestros enemigos en salto, donde el tipo de ataques ejecutados también dependerán de la dirección de nuestras sacudidas. Todos estos ataques podrán ser combinados entre si, de modo que si por ejemplo realizamos una rápida estocada de derecha a izquierda, nuestro personaje realizará un combo con estos dos movimientos, inflingiendo mayor daño al enemigo. El sensor de movimiento del Nunchuck también tomará partido en las batallas. Con él, nuestro personaje realizará desplazamientos rápidos según la dirección en la que sacudamos el mando, permitiendo esquivar los ataques de los adversarios, ya sean tanto mandobles de espada como flechas o bolas de energía, o acercarse más rápidamente al enemigo para iniciar la refriega. Estos desplazamientos podrán ser combinados con los movimientos efectuados con el WiiMote, realizando rápidos y potentes combos a la vez que esquivamos a nuestros enemigos. Además de este método de desplazamientos, Sigfried podrá utilizar su espada para cubrirse de las embestidas rivales, pudiendo al mismo tiempo desplazarse en cualquier dirección mediante la agitación del Nunchuck, de modo que pueda progresar hacia el enemigo mientras se cubre de los ataques. Cabe señalar que existen ciertos golpes de mayor potencia que no pueden ser detenidos por nuestra arma y nos provocarán daños tanto si nos protegemos como si no.
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Al margen de los ataques básicos, Sigfried cuenta con un sistema de carga de energía adicional en su arma, una barra de poder llamada indicador de espíritu que irá aumentando progresivamente conforme enlacemos combos y acabemos con nuestros enemigos, o bien encontrando piedras de espíritu, tanto en los barriles que rompamos como siendo abandonados por los adversarios al morir. Simplemente apretando un botón cuando dicha barra este llena o cerca de rellenarse, nuestra espada se iluminará, y aumentará considerablemente la potencia destructiva de nuestros ataques. El medidor de carga irá disminuyendo según vayamos utilizándolo y podrá ser rellenado de nuevo de forma continua del mismo modo que el comentado anteriormente. El juego dispone de un sistema de fijado de los enemigos que puede ser tanto automático como manual. Si elegimos el modo automático, Sigfried encarará a su enemigo más cercano nada más éste aparezca, y pulsando el botón de apuntado, podremos ir cambiando de objetivo a nuestro antojo. El problema de este sistema se da cuando el enemigo seleccionado no es el que queremos, lo que unido a que la cámara no es manejable, sino que gira conforme nos movemos o en función del blanco elegido, provocará que en ocasiones seamos atacados desde puntos que tendremos descuidados antes de que podamos cambiar de blanco. Esto puede solucionarse con el modo manual, que tiene la desventaja de que tendremos que mantener el botón pulsado continuamente mientras queremos fijar a un adversario en concreto. Sin embargo, esta desventaja también tiene sus puntos positivos, ya que solo con dejar de presionar el botón, nos despegaremos del objetivo y podremos dirigirnos con más facilidad al rival que queramos, sin pasar por una "rueda" de blancos hasta llegar a la víctima escogida.

Control muy decente

Cabe señalar que el sistema es muy intuitivo y efectivo, y a pesar de no llegar a dar una proporción de 1:1, es innegable que sentiremos que nuestro personaje ataca en la mayoría de las ocasiones de la forma en que queremos. Y decimos en la mayoría de ocasiones porque los giros de cámara en busca del enemigo fijado, y el revuelo que se organizará en determinadas ocasiones (aquellas en las que el número de adversarios sea elevado), provocará que no todos los ataques salgan del todo como pretendemos. Un defecto que, sin embargo, no mermará lo suficiente la experiencia de juego como para considerar su sistema como algo "caótico" o "injugable".
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Dicho sistema resulta muy divertido y adictivo, y está diseñado con una curva de aprendizaje sencilla y satisfactoria: a medida que las horas de juego pasen, el jugador irá dominando mejor los distintos ataques, aprendiendo a combinar con mayor eficacia el uso de ambos sensores, y disfrutará cada vez más de las grandes batallas que el juego le irá deparando, sembrando a su paso el caos y la destrucción. Como único inconveniente, hay que remarcar que la cantidad de combos que podemos realizar puede resultar escasa, convirtiendo el divertido esquema jugable en "poco profundo", algo que lamentarán sobre todo los mayores fans del género.

Recorriendo las mazmorras

En cuanto al diseño de los niveles, básicamente podemos decir que podría -incluso debería- haber sido mucho mejor. Antes de cada misión, accederemos a un mapa en el que Iska, un joven muchacho que nos acompañará en nuestra aventura, nos explicará las circunstancias actuales de la historia y los objetivos a cumplir en nuestro siguiente destino. En ocasiones, podremos elegir la misión que queremos completar de entre varias posibles, aunque lo único que varía esto es el orden en el que las ejecutamos, ya que al fin y al cabo tenemos que realizarlas todas. Una vez seleccionada, se nos explicarán los requisitos para completarla con éxito, lo que se divide en condiciones de victoria y condiciones de derrota. Estos prácticamente se reducirán a lo largo de toda la aventura en dos: acaba con todos los enemigos y evita que ellos acaben contigo.
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Lo siguiente que tendremos que hacer será seleccionar el personaje o personajes (en las misiones en las que esto se nos permita) con los que abordaremos la fase. Como decíamos, comenzaremos el juego con Sigfried, pero según prosigamos nuestro avance en la historia, conoceremos a diversos guerreros que decidirán unirse a nuestra causa y pasarán a formar parte de nuestro elenco de combatientes, cada uno con sus propias armas y habilidades. Podremos cambiar de luchador en cualquier momento –de entre los dos que hayamos escogido-, y en caso de que uno de los dos sea derrotado, el otro tomará su relevo de forma automática. La misión fracasará en el caso de que ambos combatientes mueran, y en tal extremo, tendremos que reiniciar la fase desde el comienzo de la misma, aunque la corta duración de estos niveles (que oscilará entre 5 y 10 minutos), hará menos traumático el hecho de rehacer lo andado. Ya dentro del nivel, lo único que tendremos que hacer es avanzar por pasillos lineales hasta llegar a diferentes salas habitadas por enemigos, debiendo derrotarlos a todos para poder avanzar. Unas paredes energéticas azules aparecerán bloqueando las posibles salidas para evitar que simplemente nos dediquemos a pasar de largo ignorando a los rivales. Contaremos con un pequeño mapa que nos irá guiando por el camino, aunque perderse resultará casi imposible, ya que la mayoría de las veces solo podremos atravesar una puerta, manteniéndose el resto cerradas, y otro tipo de barreras de energía –rojas esta vez- nos impedirán volver sobre nuestros pasos. En algunas ocasiones nos encontraremos con pequeños puzles que consistirán en, por ejemplo, apagar rápidamente el fuego de unas antorchas a base de espadazos, o mediante este mismo método, girar unas estatuas para colocarlas en su correcta posición. Estos "rompecabezas" tendrán siempre el mismo objetivo: abrir puertas selladas para seguir avanzando. Además, muchos pasillos estarán acompañados por trampas, tales como flechas lanzadas desde orificios en las paredes, pinchos afilados que surgen del suelo, gases venenosos o guillotinas colgantes, que tendremos que esquivar mediante desplazamientos rápidos o protegiéndonos con la espada.
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Junto a enemigos, puzles y trampas, también encontraremos barriles u otros objetos que al ser destruidos, dejarán caer pociones de vida para restaurar nuestra salud, piedras que recargan nuestro indicador de espíritu, o corazones cortantes que aumentan el nivel de nuestras armas. En algunas ocasiones, llegaremos a un jefe final, completando el nivel una vez lo derrotemos, pero en otras, el nivel acabará repentinamente tras "limpiar" una sala de enemigos, sin que estos sean especiales o distintos a los que habremos enfrentado a lo largo de la misión, algo que resulta algo "extraño". Hay que señalar que además de este tipo de niveles, existen otros, menos numerosos, en los que tendremos que derrotar en una única estancia a diversos grupos de enemigos que irán apareciendo uno tras otro, hasta que finalmente la fase llegue a su fin. Tras esto, se nos puntuará en función del tiempo que hayamos empleado, el máximo número de combo que hayamos alcanzado, el mayor daño infligido, y cualquier puntuación de bonificación aplicable. Según estos parámetros, recibiremos un rango que irá desde D hasta S, siendo D el nivel más bajo, y ascenderemos en una escala de condecoraciones en busca del más alto honor: Héroe Legendario. Obtendremos nuevas armas para nuestros personajes y mejoraremos su nivel según completemos misiones y subamos de rango.

Cayendo en la monotonía

El problema que presenta este aspecto del juego es que cae continuamente en una espiral de abusiva monotonía, resaltada por el propio diseño de las salas y pasillos, que resultarán idénticos entre si en más de una ocasión, provocando que además de estar siempre haciendo lo mismo, tengamos la sensación de que lo hacemos en el mismo lugar. Los puzles y las trampas son un quiero y no puedo, si bien es cierto que en algunos lugares la combinación de ambos elementos queda curiosa e incluso ciertamente conseguida, normalmente supondrán un mero trámite que intentará disimular la comentada monotonía en la que cae el juego. La exagerada similitud entre las diferentes zonas que componen cada nivel no ayuda en absoluto a camuflar este defecto, y además, revisitaremos ciertos lugares que ya habíamos completado en anteriores misiones en busca de armas u objetos que nos encarguen, avanzando por casi las mismas estancias que la vez pasada. Un mejor diseño de estas zonas, diferenciándolas completamente entre si, hubiera hecho ganar bastantes enteros al juego, que pierde bastante fuelle debido al bucle jugable al que nos veremos sometidos más veces de las que nos gustaría.
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Dos mejor que uno

El juego cuenta con un modo para dos jugadores llamado "Grupo". Este, a su vez, se divide en tres submodos: cooperación, competición y versus. En el modo cooperación, rejugaremos junto a un amigo las misiones completadas con anterioridad en el modo principal, avanzando unidos sin poder golpearnos entre nosotros, consiguiendo una puntuación conjunta entre ambos. El modo competición es similar a este, pero en lugar de sumarse nuestras puntuaciones, el objetivo será cosechar más puntos que nuestro acompañante, por medio de enemigos eliminados, combos realizados y dolor infligido. Por último, existe un modo vs, más clásico dentro de la saga, en el que nos limitaremos a enfrentarnos a nuestro amigo en duelos de 1 vs 1. Todos estos modos contribuyen a alargar la vida del juego, convirtiéndose este en altamente rejugable.

Luces y Sombras

SoulCalibur Legends no es en absoluto un mal juego, pero muy a nuestro pesar, esta repleto de lagunas en todos sus apartados que le alejan de tener un puesto entre los grandes. Técnicamente resulta bastante desfasado para los tiempos que corren, encontrándose superado en este aspecto por muchos otros juegos dentro del catálogo de la consola Wii. A nivel argumental, el juego es interesante, pero su forma de narrarse le resta enteros, limitándose a avanzar mediante conversaciones estáticas dentro de un mapa. Los escenarios son variados pero su diseño muy precario, repitiéndose las estancias una y otra vez, y el desarrollo de los mismos se limitará a eliminar enemigos sin parar, contando con una escasa cantidad de puzles, los cuales además, no variaran prácticamente a lo largo del juego. Estos escenarios se repetirán continuamente a lo largo de la aventura con muy leves retoques, apareciendo de este modo el anteriormente mencionado bucle jugable. El sistema de combate resulta sencillo y efectivo, pero se torna muy poco profundo conforme pasan las horas. Sin embargo, a pesar de todo esto, el juego resulta bastante entretenido y adictivo gracias al buen control implementado y a su alta rejugabilidad. Dicha rejugabilidad tiene muchas vertientes.

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Una vez finalizado el juego, el cual posee una respetable duración que ronda las diez horas, podemos rehacer todas las fases del mismo para mejorar los rangos obtenidos. Contamos con siete personajes distintos con sus propias habilidades y armas, armas que vamos mejorando, además de conseguir otras nuevas. Podemos seleccionar un nivel de dificultad superior si consideramos que ya somos bastante expertos en el juego, y tenemos la opción de jugar en distintos modos para dos jugadores con otro amigo.

En definitiva, estamos delante de un juego al que habría que exigirle mucho más, y que para muchos resultará una decepción debido al gran renombre de la saga. A pesar de esto, este título no alcanza cotas de desastre, consigue enganchar y resulta divertido, tanto si queremos jugar solos como si queremos hacerlo con un amigo. El juego puede suponer una buena opción para los tiempos de sequía de lanzamientos, pero queda lejos de estar entre los imprescindibles de la máquina.

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Género/s: Lucha 3D / Lucha
Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 28/8/2008
  • Desarrollo: Namco Bandai
  • Producción: Namco Bandai
  • Distribución: Ubisoft
  • Precio: 59,95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
4.91

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Soul Calibur Legends para Wii

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#205 en el ranking de Wii.
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