Análisis de Red Steel (Wii)
Yakuzas y Katanas en uno de títulos más polémicos que salen con la esperada Nintendo Wii ¿Dará la talla Scott-San – el protagonista – en su primera aventura?.
Julio Gómez ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.7
SONIDO
8.5
NOTA
7.5
DIVERSIÓN
7.5
JUGABILIDAD
6.9
Análisis de versión Wii.
Polémica
Desde el anuncio de Nintendo Wii, Red Steel ha estado asociado a ella como uno de sus títulos más importantes. Los primeros avances incidían en su carácter innovador, en la posibilidad de apuntar con el mando y realizar virguerías con la Katana. El problema llegó con las primeras versiones jugables – especialmente la vista en el E3 – que mostraban un control poco ajustado, y bastante complicado (especialmente en el duelo de espadas). A medida que las versiones para prensa fueron evolucionando, el juego mejoró, y las últimas impresiones tanto de la prensa especializada como de los usuarios han sido bastante buenas.
Con todo, los primeros análisis han cuestionado la calidad del juego, echando a bastantes usuarios para atrás. Se criticaba el sistema de mirilla, la lentitud o rapidez de apuntado, y la inercia en el sistema de espadas. Habiendo jugado a la versión final gracias a Ubisoft España, podemos juzgar muchos de esos defectos un tanto banales, como veremos ahora.
El control y sus problemas
Se ha hecho demasiada sangre con el control de Red Steel de manera injusta. Esto es, si bien podría ser más preciso, la mayoría de grandes errores a la hora de acertar y disparar se basan en el mal calibrado del mando de Wii. Éste se realiza apuntando a los peces de una pecera al inicio del juego, integrándose con el desarrollo de manera precisa. Esta integración, que no rompe el ritmo de juego, puede resultar omitida si uno pretende empezar a dar tiros rápido y pasar del tutorial. Esto es un error gravísimo, y lleva a que Red Steel se convierta en literalmente incontrolable.
Calibrado el control, Red Steel puede ser criticado, pero no es en absoluto fallido o defectuoso. Es mejorable, sí, pero las críticas pueden ser demasiado subjetivas. Todo ello se debe a que la mirilla es desplazable al estilo de Goldeneye. Así, cuando la mueves no se mueve el punto de vista, sino más bien la pistola (lo que lleva a posiciones de estilo cinematográfico en las armas). Esto de cara al jugador clásico de acción en primera persona en PC puede suponer el fin del juego desde el punto de vista jugable. Es una cuestión baladí, en nuestra opinión, ya que lo importante no es el movimiento de la cámara, sino poder acertar blancos. Y lo cierto es que Red Steel, después de un poco de práctica y a pesar de algún error superficial (en ocasiones contadas el eje se pierde si mueves la muñeca de manera rápida; esto suele pasar después de utilizar la espada y volver a la pistola), permite un control mucho más realista y efectivo que la mayoría de los realizados para palanca analógica en consola.
Las Katanas, las armas de filo, son otro mundo y otro modelo de control totalmente diferente en Red Steel. Primero, no podemos controlar libremente al personaje, aunque sí girar alrededor del blanco. Segundo, no hay control total de la Katana y lo que hacemos es realizar trazadas con el puntero de Wii. Son precisas sí, pero parecen en ocasiones un tanto aleatorias, sobre todo si no se acomete el movimiento correcto con el mando. Esto lleva a que precisamente los golpes especiales sean difíciles de hacer, ya que la brillante detección del mando de Wii obliga a mantener rígida la muñeca para que no se cuele alguna inclinación en la realización de las Katas (así se llaman estos movimientos).
Las dos secciones permiten ajustar la sensibilidad en tres niveles, siendo el usado para este análisis el medio por establecer una buena relación entre el movimiento de mirilla y la precisión. Quizá las espadas funcionen mejor con la sensibilidad lenta, aunque seguirán siendo difíciles por la propia concepción de juego.
Historia y desarrollo
Red Steel tiene una integración muy buena entre el desarrollo y la historia. No es una sucesión de niveles, ya que una vez lleguemos al mundo principal donde nos ubicamos podremos elegirlos de acuerdo a nuestro respeto. Se suele ganar por la precisión con los blancos, clemencia con los enemigos y la propia victoria en los duelos a Katana. Es una especie de indicador de dificultad, y dependiendo de prestigio sabremos si el nivel de la misión es difícil o sencillo.
El mundo principal tiene un dojo, una especie de bar y varias secciones en las cuales podremos realizar entrenamientos de Katana (muy divertidos estos), pistola o elegir las misiones. Estas últimas están representadas por mafiosos, que nos comentarán sus problemas y podremos elegir entre realizarlas o no. Las secciones de la historia están unidas por brillantes secuencias de ilustraciones, las cuales cobran movimiento y tienen un estilo cómic bien realizado. Aportan un toque de originalidad poco visto, y sobre todo se integran con una trama de giros imprevistos.
Apartado audiovisual
Los gráficos en Wii deben ser analizados desde la perspectiva de una potencia menor, competente, pero no a la altura del mundo de la alta definición. Viendo sus especificaciones, lo cierto es que Red Steel luce bastante bien, con algunas texturas bien realizadas y un modelado bastante complejo. Los niveles muestran entornos bastante abiertos, y cuentan con una libertad de desarrollo (múltiples rutas) que dejan ver otra vez la influencia de Rare en el diseño original. Si bien algunas secciones no están a la altura de otras partes del juego (parece como si los niveles se hubieran hecho en distintos estadios del desarrollo), no se puede hablar en ningún caso de un apartado visual mediocre de acuerdo a la potencia de Wii. Lo que sí es mejorable – bastante– es la física de los personajes, que resulta a todas luces insuficiente. Se verá a los personajes flotar una vez muertos, reposando en el aire. Éste, y no otro, es el gran error visual del juego. Por último, el número de fotogramas por segundo se mantiene casi siempre a treinta, excepción de algunas ralentizaciones muy ocasionales.
El apartado sonoro cuenta con una gran selección musical, desde ritmos frenéticos a sonidos ambientales. La música, y es curioso que los análisis publicados no se hayan centrado en esto, está magníficamente implementada con un sistema interactivo muy sutil. Los cambios entre las secuencias de acción y exploración te meten en el juego; especialmente en el nivel de la feria, quizá el más brillante y original de todo el juego. Las voces están dobladas a un más que correcto castellano por Ubisoft, y pocos podrán poner pegas de la entonación o traducción realizada por la filial española. El resto de efectos sonoros está bastante bien, aunque quizá les falte un poco de realismo (especialmente en las armas de fuego).
Logros mejorables
Por las propias posibilidades de desarrollo, lo cierto es que el discurrir de las fases resulta divertido, y aporta cierto reto. No obstante, el control requiere un periodo mediano de aprendizaje, sobre todo porque en dificultades avanzadas resulta un tanto corto. Esto es, mientras tú intentas apuntar al enemigo él ya puede haber acabado contigo, lo que no resulta aleccionador de primeras.
Requiere tiempo, adaptación y un cambio de mentalidad a la hora de jugarse. A pesar de todo, Ubisoft debería haber incluido algunas opciones como la posibilidad de desplazarle a los lados con la mirilla o un sistema más intuitivo de apuntado. Existe, es cierto, una especie de amplificación con toques borrosos (estilo Max Payne), pero interrumpe más el flujo del juego que lo mejora. Una mayor precisión, más opciones y – esto de manera accesoria – control libre en los duelos de espada habría convertido a Red Steel en un clásico instantáneo en Wii.
Y es una pena, ya que el diseño de los niveles está al nivel de todo lo realizado por Ubi Soft, y en ningún momento parecen repetirse. Todo ello es un esfuerzo en el diseño, que se ve aleccionado por una historia y algunas situaciones que resultan memorables en ocasiones (con mucha influencia de algunos referentes audiovisuales, como el anime o las películas de Yakuza).
En general, parece que este conjunto variado está muy condicionado por el corto tiempo de desarrollo, en el cual no creemos que hayan llegado a lanzar el título que pretendían sacar. Esto se demuestra por la imperfección de algunos niveles en comparación con otros, que están entre lo mejor que se ha visto en este género en años. Quizá con un año más de desarrollo o testeo Red Steel se habría convertido en un juego memorable.
Conclusión
¿Es Red Steel un juego fallido? Creo que analizándolo fuera de la vitola de "juego definitivo" de género para Wii, nos da su dimensión real como un divertido y variado título de acción que se ajusta de manera mediana al control de la consola. Esto último, la variedad, es una rareza en un género copado por niveles pasillo, algo que dice mucho de quién dirige los equipos de desarrollo en estas compañías (los grafistas). Por eso Red Steel, que podría haber sido mucho mejor, pasa del aprobado para convertirse en una buena opción de cara al lanzamiento de la consola.Últimos análisis
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