Análisis de Metroid Prime 3: Corruption (Wii)

Samus Aran se enfrenta su aventura más épica hasta el momento.
Metroid Prime 3: Corruption
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9.5
NOTA
9.6
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.8
Análisis de versión Wii.

La cazarrecompensas Samus Aran lleva una veintena de años luchando contra la amenaza de los Piratas Espaciales y su obsesión por controlar a los metroids, una extraña especie que puede emplearse como una poderosa arma biológica e incluso como fuente de energía. La historia de estas criaturas se inició en NES, y avanzó hasta un cuarto capítulo en GBA, pero por el camino se dio pie a una subsaga, bajo el sobrenombre de Prime que conforma una trilogía iniciada en GameCube que se cierra ahora en Wii.

Metroid Prime 3: Corruption es, por tanto, el tercer título en primera persona de la saga, y representa un avance en la fórmula jugable que modifica algunos de los planteamientos básicos establecidos hasta ahora. Por ejemplo, Samus no estará sola. No es la primera vez, pero desde luego Samus va a estar más acompañada que nunca desde el primer momento, con una visita a una nave de la Federación llena de personajes secundarios con los que hablar (Samus, eso sí, no dirá ni una palabra) y la presentación de unos personajes secundarios, otros cazarrecompensas, que tendrán un importante papel en el desarrollo de la historia. La sensación de soledad, de aislamiento, marca de la casa, se sustituye por un giro hacia lo épico que se apoya en escenas de grandes luchas espaciales, y la presencia de importantes personajes para hacer avanzar la narración. Incluyendo, claro, el regreso de Dark Samus, y claros homenajes a ciertos elementos de la historia de Metroid (atentos al enemigo final). Y es que éste es quizás el título que más cosas explica sobre el universo de Samus Aran, como la estructura de la Federación Galáctica, que parece fuertemente militarizada, y su sistema informático basado en superordenadores orgánicos, sin ir más lejos.



Pero eso, al fin y al cabo, es ambientación y poco más. Es cierto que quizás los puristas se sientan extrañados, pero la saga ya ha probado estas cosas en títulos como Metroid Fusion o Metroid Prime: Hunters, así que tampoco es algo absolutamente rompedor. Lo importante es que funciona, y nos parece necesario en un juego destinado a cerrar un ciclo dentro de la saga. Al fin y al cabo, toda la serie Prime tiene un gran trasfondo, narrado a través de archivos y extensos textos que el jugador debía encontrar y leer (si así lo deseaba). Ahora, la narración es más directa y guiada, lo que ayudará a introducir en la acción y contexto a los jugadores.

Eso no significa que el juego sea lineal, lo que iría contra la esencia pura de la saga. Los primeros pasos van a ser, definitivamente, guiados, muy lineales, pero como es habitual poco a poco Samus irá consiguiendo más poderes, con lo que sus opciones de avanzar se irán bifurcando, abriendo cada vez más posibilidades. En cierto modo, el juego parece más fácil en su planteamiento durante las primeras horas, ayudando más al jugador a hacerse con el control (lo que parece lógico, dados los cambios inherentes al sistema de control de Wii), pero luego le suelta ante una misión peligrosa y fratricida, pero con una ligereza y suavidad encomiables. En este sentido, se ha mejorado mucho la dificultad del título, sobre todo en lo referente a su progresión, con respecto a Metroid Prime 2: Echoes, quizás algo tosco en este aspecto.



Los programadores, Retro Studios, parecen haber tomado buenas notas de todos los puntos fuertes de la serie y, también, de las quejas expresadas por los aficionados. Nos referimos, en concreto, a la relativa baja variedad de entornos de Echoes, un juego dominado por su sistema de dos mundos paralelos, frente a la clásica variedad de zonas de los planetas Tallon IV o el mítico Zebes. En esta ocasión, se ha optado por buscar esa tendencia, pero con una pequeña modificación: nos moveremos a través de múltiples planetas. Esto, en realidad, no va a plantear modificaciones jugables en la fórmula, ya que, como veremos, en realidad es el mismo sistema de ascensores que se ha tenido siempre en la saga, con la salvedad de que en esta ocasión nos moveremos con la nave especial de Samus, objeto que va a cobrar una importancia destacada en el desarrollo del título. Además, se aprovecha para introducir algunas secuencias cinemáticas de los viajes bastante atractivas, mostrando que se ha puesto un cuidado elevado en la producción del título.



El traje de Samus Aran es parte esencial de sus historias, dotando a la heroína de varios poderes o resistencia a situaciones extremas, como los trajes climáticos. En Metroid Prime 3: Corruption no vamos a encontrarnos con la excepción, y después de la toma de contacto con el título, se desencadenan los hechos que presentarán al factor jugable más destacado: el traje PED. Este traje se basa en una tecnología desarrollada por la Federación para aprovechar la energía extraída del Phazon, el peligroso elemento que ha destruído civilizaciones, amenazado planetas, y creado incluso la némesis de Samus. Esta sustancia puede dotar de un gran poder a las tropas de asalto de la Federación, y se aplica a los diversos cazarrecompensas.

Pero conlleva un riesgo: el Phazon parece capaz de hacerse en última instancia con el control de quienes lo emplean, corrompiéndolos. Sin embargo, Samus no tiene más opción que emplear el peligroso Phazon –el hiperestado- para destruir la propia amenaza que se cierne sobre todo el sistema planetario. Dosificar la potencia extra que aporta el Phazon será esencial para afrontar con un mínimo de garantías las luchas contra bastantes enemigos, sobre todo superado el primer tercio de juego, pero habrá que tener mucho cuidado de no buscarnos la ruina al manejar de manera inapropiada esta habilidad de Samus, a la que accederemos pulsando el botón más (+) de la zona central del mando remoto. El precio por usar la función especial de la Pila de Phazon será consumir un tanque de energía, un precio muy alto en algunas circunstancias.



Por otro lado, controlaremos el juego de la manera esperable, esto es, moviéndonos con el stick analógico del nunchuck mientras apuntamos usando la función de puntero del mando remoto de Wii. Lo hemos dicho en muchas ocasiones a lo largo de los diferentes avances que hemos dedicado al título, pero es importante insistir en ello: habrá que modificar, casi seguro, la sensibilidad del puntero, con tres opciones posibles. Esta sensibilidad lo que hace es reducir la cuadrícula invisible que delimita la zona neutra de la pantalla, es decir, la zona por la que apuntamos sin que se mueva la cámara (la cabeza de Samus). Cuando mayor sea la sensibilidad, más reducida será esta cuadrícula, y más rápidos, en consecuencia, los movimientos de Samus. Quizás en los primeros momentos no convenga, hasta hacernos con el control y ganar confianza, pero nos parece recomendable pasar, lo antes posible, a la configuración más avanzada del título.

La configuración inicial va bien para los jugadores poco experimentados, y elimina movimientos bruscos y rápidos habituales en el género de los juegos en primera pero el modo avanzado hace que Samus se mueva más rápido, exigiendo mayor habilidad, precisión y reflejos al jugador, a cambio de mayores recompensas, claro. Como dijimos en anteriores artículos, es nuestra favorita, y creemos que será la que todo jugador acabará usando según se acomode al sistema de control; o al menos, es la que debería usar. Reduce la demora al hacer que Samus gire sobre su propio eje, y agiliza el combate: las ventajas nos parecen incuestionables y la única razón para no emplearla es tener problemas serios con la acción en primera persona o no dominar, todavía, el mando de Wii. Eso sí, el juego está lo suficientemente bien construido como para no penalizar –por la inclusión de contextos en los que el uso de sistemas de precisión más lentos- al jugador que no dé el salto al modo avanzado.



El sistema de control se ha adaptado a la reducida cantidad de botones del mando de Wii, frente a un sistema que en GameCube usaba absolutamente todos los botones del mando y sus dos sticks analógicos. Es marca de la casa, por ejemplo, la inclusión de diferentes visores, como el escáner, que sirve para analizar objetos y enemigos y obtener jugosa información. Esto, en GCN, se controlaba con las direcciones de la cruceta digital, mientras cambiábamos de tipo de arma con el stick analógico C (el derecho). Ahora, para cambiar de visor habrá que pulsar el botón menos (-), situado en la zona central del mando remoto; eso nos lleva a la necesidad de apuntar a la pantalla para seleccionar el visor deseado. Al principio es un poco difícil, pero poco a poco iremos cogiendo habilidad con el sistema. Nos gusta más el sistema usado en GameCube, pues resulta más dinámico, pero la solución aportada por Retro Studios es más que suficiente.



Los visores del juego empiezan con los esperables: el visor de combate, o estándar, que aporta toda la información necesaria de forma general, y el visor de escaneo, con el que obtener información de los enemigos y objetos. De gran importancia será también el visor de rayos X, con el que, por ejemplo, podremos encontrar los puntos débiles de los enemigos, lo que podrá ser muy útil en bastantes ocasiones. Pero la gran novedad será el visor que nos va a permitir llamar a nuestra nave espacial en zonas concretas del juego. Claro, su uso está limitado y se nos indica esta posibilidad con unos iconos en forma de hologramas, y la nave nos permitirá viajar a otra zona, usar su armamento y, claro, salvar la partida si así lo deseamos. Su uso será esencial, con importantes implicaciones a la hora de abrir nuevas rutas, y es interesante su incorporación en la estructura del juego, aunque, insistimos, es una pena que su uso resulte, al final, tan restringido.

Por supuesto, Samus sigue convirtiéndose en bola, la morfosfera, a la que accedemos pulsando simplemente el botón C del nunchuck, y luego podremos poner bombas con A (el botón de disparo, en cualquier circunstancia), o saltar agitando el mando, mientras el botón B (botón de salto cuando Samus anda) se empleará para el turbo. Si lo desamos, es posible intercambiar las funciones de los botones A y B, en caso de que nos guste más disparar con B y saltar con A.



El resto de funciones van a asignarse a movimientos con los mandos de Wii en momentos de acción contextual. Un buen ejemplo de esto lo tenemos nada más empezar el título, cuando interactuemos con la nave, o bien en los primeros momentos de la aventura, cuando tengamos que accionar llaves y mecanismos para abrir puertas realizando gestos. Todo el sistema funciona bastante bien, con una precisión destacable, pero con alguna que otra pequeña imprecisión ocasional. En líneas generales, responde a las mil maravillas, y no cuesta nada adaptarse a todas estas nuevas funcionalidades.

El sistema de armas, por su parte, se ha adaptado con soltura (en nuestra opinión, mucho mejor que los visores) al mando de Wii. Por ejemplo, Samus ya no tiene rayo de hielo, y esta habilidad es asumida por los misiles (en la línea de Metroid Fusion), y en líneas generales los misiles van a cobrar mayor importancia (se disparan pulsando abajo en la cruceta digital del mando remoto). El rayo de Samus, con todo, no se queda atrás, con el Plasma o el rayo Nova, en un sistema de adición más parecido al de Super Metroid (disponible en la Consola Virtual y original de Super Nintendo) que al de selección de Metroid Prime, aunque, todo sea dicho, el sistema de adición de Super Metroid esconde, a poco que investiguemos, unas posibilidades mucho más profundas que en Metroid Prime 3: Corruption.

El desarrollo del juego va a basarse, como era de esperar, en la búsqueda de armas y habilidades que abrirán las puertas a nuevas zonas, como la posibilidad de abrir nuevas puertas, resistir elementos climatológicos (como la lluvia ácida), etc., además de, claro, mejorar la resistencia y potencia de Samus. Hemos dejado para el final una de las armas que más importancia cobra en esta entrega: el rayo enganche. No será sólo una herramienta para desplazarnos, sino también un arma. Uno de los primeros usos será el de lanzarlo (con un moviendo del nunchuck) para luego tirar hacia nosotros y arrancar el escudo de los piratas espaciales, pero no acabará aquí: este rayo contará con varias expansiones de sus posibilidades, y cobrará una importancia capital en el planteamiento del juego.



En definitiva, el cambio desde el sistema de control tradicional al sistema de control de Wii ha modificado algunos planteamientos del juego, fomentando por ejemplo el desarrollo de algunas herramientas, mientras que otros elementos se han tenido que simplificar un poco. La balanza final es buena, sigue manteniendo la base jugable de los dos primeros títulos de la subserie Prime, y se beneficia de bastantes ventajas. Hay campo, creemos, para la mejora, pero a día de hoy el sistema de control se sitúa como el mejor en un juego de acción en primera persona para Wii, resultando accesible, ágil, preciso y al mismo tiempo muy fácil para los novatos, además de con la posibilidad de cambiar las funciones de los botones centrales del mando remoto (más y menos) por si somos zurdos, de manera similar a como se puede cambiar la función de los botones A y B. Por sí mismo, se desvela como acertadísimo para el planteamiento del título, y muestra el camino a seguir en el género.



El control del juego es, por tanto, uno de sus puntos fuertes, haciendo que sea accesible incluso para novatos en los títulos en primera persona, aunque tendrán algún tiempo duro a la hora de enfrentarse a los enemigos y los enigmas de la aventura. Aun así, se ha mejorado el sistema de ayudas y pistas de los anteriores juegos; el título no te guía los pasos como, por ejemplo, en Halo, pero sí puede señalar a dónde ir o qué hacer en momentos concretos. Esto ya sucedía en los anteriores juegos de la serie, pero de algún modo parece mejor implementado en esta tercera entrega.

A nivel visual, Metroid Prime 3: Corruption se convierte en uno de los juegos más atractivos del catálogo de Wii, que todavía no parece querer demostrar que estamos ante una consola capaz de mejorar lo visto en la anterior generación de consolas. No es de extrañar, pues los dos anteriores juegos ya eran de lo mejor en la predecesora, GameCube, sobre todo por una portentosa dirección artística que sigue vigente e incluso mejorada aquí. Tenemos, claro, gráficos que se presentan en formato progresivo a la mayor resolución posible en la consola de Nintendo, 480p y unas muy estables 60 imágenes por segundo, con un buen tratado de texturas (algunas deslucen bastante al acercarnos mucho, un problema endémico en el género, parcialmente subsanado con el uso de texturas en alta resolución en otros sistemas) pero, sobre todo, con una iluminación magnífica.



El diseño de los enemigos y los entornos está muy bien planteado, prescindiendo de salas repetitivas, con un nivel de poligonización elevado que muestra modelados bien construidos gracias al trabajo artístico con la geometría de todos ellos. El juego se presta a llevarnos de los entornos naturales de Bryyo a los futuristas de Valhalla, pasando por otros de ambientación más lúgubre, siempre de manera consistente. Hay algunos tiempos de carga, disimulados con el sistema de puertas, pues algunas tardan un poco en abrirse, pero es una de las pocas carencias técnicas que se le pueden achacar.

La música del juego vuelve a contar las composiciones de Kenji Yamamoto, que combina, claro, algunos de los temas clásicos de la serie dándoles nueva vida gracias a sus mezclas, con composiciones originales específicas para las nuevas zonas y enemigos. Por supuesto, los enemigos clásicos de la serie cuentan con esas revisiones de sus melodías tradicionales, y muchos momentos se acompañan de las más clásicas secuencias de notas de la serie. Los efectos sonoros resultan contundentes, destacando, claro, las explosiones y efectos en general de nuestras armas, ayudando a crear la atmósfera impactante necesaria en los combates contra los enemigos. La incorporación de voces es de agradecer, ayudando a agilizar la narración y dando más empaque al producto; eso sí, las voces están en inglés, y sólo queda ahora esperar que la localización contemple el doblaje de cara a venideras entregas. Eso sí, el nivel interpretativo es bastante bueno, y aunque no tiene precisamente horas y horas de diálogos, los que aporta son interesantes y necesarios. Los subtítulos, claro, como los menús y todos los elementos del juego, están en castellano.



La duración del juego nos parece bastante ajustada, con una estimación de una veintena de horas para superarlo la primera vez; bastantes más si prescindimos de la ayuda que nos da el sistema, y menos si somos muy habituales a la saga. Eso sí, prescinde de toda opción multijugador, que es un añadido interesante presente con éxito en Metroid Prime: Hunters para Nintendo DS, y curioso pero no destacable en Metroid Prime 2: Echoes. Claramente han optado por centrarse en la experiencia monojugador, la habitual y tradicional de la serie, pero creemos que en Hunters hay un germen que podría haberse explotado para ofrecer contenido adicional en la vertiente multijugador también en Wii, sobre todo porque tiene personajes interesantes y opciones de luchas tan dinámicas gracias al uso del mando remoto como con el sistema de pantalla táctil de la portátil. Al menos, nos queda el consuelo de saber que hay bastante contenido por desbloquear, como los habituales diferentes finales según el porcentaje de recolección de objetos, más niveles de dificultad, y opciones de personalización de la nave de Samus.



Pero hay más. Metroid Prime 3: Corruption usa el sistema WiiConnect24 para algunas funciones e incluye un sistema de logros con el que acceder, por ejemplo, a galerías de imágenes y otros contenidos que no desvelaremos. Obtendremos créditos de diferente tipo, clasificados por colores (habiendo cuatro clases), que se van sumando al, por ejemplo, escanear algunos enemigos, derrotar a otros, y realizar actividades específicas. Incluso podremos –aquí entra el WiiConnect24- recibir créditos que nos envíen nuestros amigos. Estos créditos suelen ser costosos, pues se otorgan por realizar algunas maniobras especiales o de manera muy espectacular, lo que puede ser un interesante incentivo para la rejugabilidad. El sistema, por descontado, almacena todos los créditos conseguidos en la memoria al acabar el juego, de manera que no tenemos que repetirlos en una nueva partida, pudiendo centrarnos en conseguir esos logros que nos falten. Como es habitual en Nintendo, el sistema nos obliga a intercambiar códigos de amigo para poder realizar estos intercambios.

Un buen ejemplo de cómo va a funcionar este sistema de cara al jugador lo tenemos muy al principio de la aventura, cuando nos encontremos con un soldado de la Federación que está siendo absorbido al espacio tras un ataque enemigo; si le salvamos, recibiremos unos créditos; si no, habrá que esperar a empezar de nuevo la aventura. Esto no será un problema, ya que hay bastantes opciones de conseguir este tipo de créditos, y harán falta sólo quince para desbloquear sus contenidos así que no hay que decepcionarse si intuimos que hemos fallado en un evento: hay, si estamos atentos, posibilidades de sobra, y este es el tipo de crédito que podemos intercambiar con otros amigos, incentivando esta actividad. Otros créditos se obtienen, por ejemplo, eliminando a 100 enemigos, e incluso algunos están reservados al nivel de dificultad más elevado. Es evidente que el sistema de logros de Xbox Live puede haber sido una fuerte de inspiración para este sistema, y es que no en vano se ha constatado que los logros son un gran incentivo para los jugadores más dedicados en la consola de Microsoft. Y, no podía ser de otro modo, en Metroid Prime 3: Corruption el sistema funciona más que bien, proporciona interesantes recompensas que preferimos que el jugador descubra por sí mismo, y aporta variedad al sistema de acceder a los extras.



Conclusiones

Samus Aran podría bien cerrar un ciclo con este título. La trilogía Prime culmina en Wii con el que puede ser el mejor de la serie, por mucho que pese la pérdida del efecto sorpresa, y la ausencia de un salto gráfico notable. Pero desde luego, Metroid Prime 3: Corruption refina la fórmula de los Metroid en primera persona como nunca antes, mostrando una cuidada aplicación de las lecciones aprendidas por Retro Studios en estos años. Es la aventura más intensa de Samus y representa un interesante avance dentro de la estructura clásica de la serie, aunque respetando todas las bases que hacen que un juego "tipo Metroid" lo sea. El control de Wii ha permitido la integración de acciones gestuales y un sistema para apuntar fiable y muy preciso que ha dotado, como consecuencia, de más acción al título.

Algunos enemigos hacen de la puntería un elemento esencial para poder hacerles frente, requiriendo en algunos casos bastante precisión, lo que va a ser un cambio notable (y lógico) frente al sistema de fijado de objetivos que tuvimos en los dos primeros Prime, lo que se combina con nuevos elementos de tipo puzle incorporados a su desarrollo, y los cambios lógicos derivados del sistema de transporte de Samus entre zonas que, os recordamos, es ahora su propia nave espacial.



Así pues, con este tercer título de la serie Prime se nos presenta la que es la mejor aventura de Samus Aran en el campo de los juegos en primera persona, y se cierra un ciclo dentro de la narración de la saga, al tiempo que se confirma que estamos ante uno de los grandes títulos de estos primeros pasos de la generación actual que nos ocupa. En los años que quedan por salir videojuegos para estos sistemas no dudamos que habrá títulos sobresalientes, pero está claro que hará falta algo más para superar lo que va a representar Metroid Prime 3: Corruption, pues es éste un juego que crea escuela, sienta las bases de qué debe ser el género en Wii y cuáles han de ser los pilares para marcar una diferencia cualitativa de la consola de Nintendo frente a sus competidoras para convertirse, en definitiva, en un juego que todo el que afirme ser aficionado a este tipo de ocio debe disfrutar.

PUBLICIDAD

Últimos análisis

Marvel's Guardians of the Galaxy - Análisis
Marvel's Guardians of the Galaxy - Análisis
Análisis
2021-10-25 15:00:00
Star-Lord, Gamora, Rocket, Drax y Groot protagonizan una nueva y divertida aventura capaz de sobreponerse a sus limitaciones y carencias para hacernos pasar unas horas estupendas junto a nuestra consola o PC.
Marvel's Guardians of the Galaxy - Análisis
Marvel's Guardians of the Galaxy - Análisis
Análisis
2021-10-25 15:00:00
Star-Lord, Gamora, Rocket, Drax y Groot protagonizan una nueva y divertida aventura capaz de sobreponerse a sus limitaciones y carencias para hacernos pasar unas horas estupendas junto a nuestra consola o PC.
Age of Empires 4 - Análisis
Age of Empires 4 - Análisis
Análisis
2021-10-25 09:03:00
Después de muchos años de espera Age of Empires vuelve y analizamos su última entrega que actualiza la propuesta jugable para ofrecernos un título más que notable.
Unplugged: Air Guitar - Análisis
Unplugged: Air Guitar - Análisis
Análisis
2021-10-23 15:40:00
Olvídate de mandos y de las guitarras de plástico, y prepárate para fliparte una vez más fingiendo ser una estrella del rock.
Echo Generation - Análisis
Echo Generation - Análisis
Análisis
2021-10-22 10:07:00
Echo Generation tira de nostalgia noventera para ofrecernos una aventura de misterio al estilo Stranger Things pero con estética de juguete y combate por turnos.
House of Ashes - Análisis
House of Ashes - Análisis
Análisis
2021-10-21 16:09:00
Supermassive continúa su antología con un título que cumple su cometido, pero que no consigue mejorar a sus predecesores.
PEGI +12
Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
9.6
  • Fecha de lanzamiento: 26/10/2007
  • Desarrollo: Retro Studios
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 49.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
COMUNIDAD
8.8

PUNTÚA
Metroid Prime 3: Corruption para Wii

360 votos
#11 en el ranking de Wii.
Flecha subir