Análisis de Mario Party 8 (Wii)

El mando de Wii no es suficiente para renovar Mario Party; su implementación se hace notar pero no consigue que la octava fiesta de Mario pierda frescura.
Álvaro Amador ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
5.5
SONIDO
6
NOTA
7
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión Wii.

Fue en 1999 cuando el primer Mario Party vio la luz en Nintendo 64. Por aquel entonces el cartucho proponía algo tan original como insólito en un videojuego: trasladar de manera directa y sencilla el mecanismo de los juegos de tablero de toda la vida, con toda la intensidad y –porqué no decirlo- emoción que proporciona depender de los dados; todo ello salpicado con divertidos y breves minijuegos para cuatro jugadores en los que la habilidad en unos casos, y la suerte en otros, es lo único que importa.

Efectivamente la fórmula funcionó. Demostró ser eficaz y consistente hasta tal punto que año tras año, y juego tras juego, el esquema se ha mantenido intacto y sin apenas variaciones. Han pasado ocho años desde aquel Mario Party, y aunque el mecanismo de juego sigue siendo igual de atractivo que entonces, la falta de novedades se acusa cada vez más a medida que pasan las entregas.

Por primera vez en la saga, Mario Party 8 prescinde de argumento (que normalmente era un mero pretexto para crear la secuencia de introducción y rellenar el manual de instrucciones) y nos sitúa sin más en una feria ambulante regentada por Dunguimero, un charlatán de feria que junto a su inseparable sombrero parlante hará de maestro de ceremonias durante las partidas. Dicha feria está compuesta por cinco carpas, cada una albergando en su interior un modo de juego o un menú de opciones.

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El modo principal se encuentra en la Carpa Fiesta. Aquí es donde presumiblemente pasaremos más tiempo de juego si jugamos con varias personas más (y posiblemente también solo), ya que se trata de la clásica partida de tablero para cuatro jugadores (si hay menos de cuatro jugadores humanos el resto los controla la consola).

En esta entrega encontramos cinco tableros disponibles desde el principio y uno más desbloqueable. Aunque el objetivo final de la partida es el de siempre, es decir conseguir más estrellas que nuestros contrincantes al final de la partida, ahora cada tablero tiene su propia forma de ganar estrellas. Por ejemplo, en Templo Kong (un tablero ambientado y protagonizado por Donkey Kong) podremos conseguir estrellas al estilo clásico: llegando a cierta casilla (que va cambiando durante la partida) y a cambio de 20 monedas. Sin embargo en otros tableros como El Tablero del Tesoro o El Expreso de Shy Guy deberemos llegar al final del tablero para conseguir estrellas. En Koopachópolis el sistema adquiere un matiz más interesante y es que iremos ganando y perdiendo estrellas en función de las monedas que invirtamos en los distintos hoteles que hay en el tablero, dando lugar a una intensa lucha entre los cuatro jugadores por dominar el mercado inmobiliario.

Como se puede apreciar cada tablero tiene su propio funcionamiento, y en consecuencia deberemos diseñar una estrategia acorde en cada partida si queremos ganar. La estrategia en la mayoría de los casos se reduce a saber tomar la bifurcación adecuada, decidir cuando aceptar los servicios que nos ofrecerán los distintos personajes que pululan por los tableros y por supuesto saber cuando utilizar los caramelos (los objetos que recogemos o compramos en el tablero y que nos benefician de diferentes maneras).

En esta ocasión cuando jugamos contra oponentes controlados por la máquina las conversaciones entre nuestros rivales y los personajes del tablero han sido eliminadas para acortar los tiempos de espera en los turnos. Esto sumado a que ahora los personajes avanzan por las casillas de forma más rápida y directa hace las partidas más dinámicas y rápidas y acorta sensiblemente el tiempo en el tablero. Los jugadores que prefieran jugar los minijuegos a pensar estratagemas en el tablero lo agradecerán, y los que no también puesto que esto no afecta en absoluto al mecanismo de la partida.

Si vamos a jugar en solitario también podemos optar por jugar en la Carpa Batalla Estelar. Aquí deberemos avanzar por todos los tableros del juego junto a un rival diferente. Ganaremos si vencemos a todos los rivales, esto es, si superamos todos tableros. En este modo no jugamos minijuegos a menos que caigamos en ciertas casillas de minijuegos de batalla o individuales, únicamente avanzamos por el tablero y no hay un número limitado de rondas, si no que gana quien consiga antes un determinado número de estrellas. Entregas anteriores de Mario Party contaban con tableros exclusivos pensados para este modo. En Mario Party 8 se juega con los tableros del modo principal, que pueden venir algo "grandes" para este estilo de juego. Los estrategas disfrutarán de este modo, dado que la competición gracias al azar de los dados suele estar muy reñida y la planificación de la tirada es clave para la victoria final. Sin embargo los que prefieran minijuegos se sentirán un tanto decepcionados.

No obstante para estos últimos (los que anteponen la acción de los minijuegos a la estrategia del tablero) existe la Carpa Minijuegos. Aquí encontraremos formas de jugar alternativas al tablero desde uno hasta cuatro jugadores; tales como Sprint, en la que gana el primer jugador en alcanzar 3, 5 ó 7 victorias; Tres en Raya, en la que jugaremos una versión de tres en raya y tendremos derecho a poner ficha cuando ganamos un minujuego; o Sala de Juegos, donde simplemente podremos jugar al minijuego que elijamos de entre todo el repertorio siempre y cuando ya lo hayamos desbloqueado en alguno de los otros modos. Y es que la verdadera salsa de Mario Party no es otra que sus minijuegos:

Los minijuegos
Si por alguna razón se tenían más expectativas de las habituales sobre este Mario Party 8 era por ser el primero que ve la luz en Wii. El mando de la consola abre todo un abanico de posibilidades que Mario Party 8 ha sabido aprovechar con acierto. Si bien prácticamente todas capacidades del mando de Wii son utilizadas en algún minijuego, las más utilizadas son la detección de inclinación y movimiento.

En muchos de los minijuegos, especialmente en aquellos donde manejamos algún tipo de vehículo o maquinaria nos manejaremos inclinando el mando hacia donde queremos movernos, logrando así un control muy intuitivo. Inclinando el mando (sujetándolo de manera vertical u horizontal, según se requiera) manejaremos karts, aviones, linternas, o incluso deberemos manipular relojes o mantener el equilibrio en un ejercicio de funanbulismo.

Por su parte, la detección de movimiento también es una capacidad muy explotada en el juego, no solo en los minijuegos sino también durante la partida en el tablero, ya que para tirar el dado hemos de sacudir el mando hacia arriba. Los minijuegos de inspiración deportiva hacen buen uso del movimiento: en el minijuego de béisbol deberemos imitar el movimiento del bate cuando tengamos la pelota a tiro, mientras que en el de baloncesto ensayaremos nuestros tiros libres lanzando la pelota en el momento adecuado tal cual haríamos en la vida real. El puntero también se utiliza de forma muy frecuente, sobre todo en juegos de disparo en los que debemos apuntar a dianas, boos rosados, o lo que se nos solicite.

Y por supuesto también hay minijuegos que se controlan únicamente con botones, que en la mayoría de casos jugaremos sujetando el mando en posición horizontal. Son sobre todo juegos muy próximos al género de las plataformas, en los que el personajes deben saltar. No puede faltar el minijuego en el que los cuatro contrincantes pelean por no caer de una pequeña plataforma, juego que ya es una de las señas de identidad la saga.

En total son unos 75 minijuegos, repartidos entre los "todos contra todos", uno contra tres, dos contra dos y otras vertientes como los de duelo, el los que se enfrentan dos jugadores uno contra uno o los de batalla, que en cuanto a mecánica es un "todos contra todos". La repartición en cuanto a número de juegos de cada tipo es correcta. Sin embargo tras varias partidas nos daremos cuenta que los minijuegos de uno contra tres (sólo nueve) enseguida se hacen escasos dado que el diseño de los tableros da lugar a esta configuración (uno contra tres) con más frecuencia de la que cabría desear.

También cabe señalar que hay una carpa aparte en el menú principal, el Pabellón Extras, en la que hay ocho minijuegos que no aparecen durante las partidas normales y que guardan ciertas particularidades. La más notable es que podemos jugar seleccionando no solo cualquier personaje del juego, sino también cualquier Mii que tengamos guardado en nuestra consola o mando. La segunda es que el desarrollo de estos minijuegos es algo distinto al de los demás, ya que aquí el objetivo no es eliminar a la competencia, sino batir tu propio record. Así puede participar un jugador en solitario como pueden competir cuatro simultáneamente. Destaca también que en algunos de los minijuegos necesitemos el uso del nunchuk, siendo aquí el único lugar del juego donde se necesita.

Tratándose del primer juego de la saga que aparece en una consola de nueva generación, cabría esperar algún tipo de avance técnico respecto a las anteriores entregas. Sin embargo este salto generacional no se aprecia, algo a lo que por desgracia Wii nos está acostumbrando secuela tras secuela. Si bien es cierto que Mario Party 8 es más detallado gráficamente que la séptima entrega, también lo es que podría pasar como un juego más de GameCube. Las mejoras atañen sobre todo a las texturas de los escenarios, ahora mucho más sólidas y detalladas, y a los efectos de iluminación, que sin ser sorprendentes cumplen su función, además de ser parte fundamental de ciertos eventos y minijuegos. Más allá del grafismo percatamos mejoras técnicas en los desplazamientos de cámara, que poco a poco abandonan el estatismo que caracteriza a la saga para adoptar un papel algo más dinámico con tímidos zooms y puntuales rotaciones cuando la acción lo exige.

No podemos decir lo mismo de la banda sonora del juego, tan transparente como siempre. Sintonías que acompañan sin más, a veces demasiado suaves, a veces demasiado estridentes, y que olvidaremos tan pronto como apagamos la consola. Destaca alguna que otra versión de Super Mario Bros. y otros plataformas del fontanero, aunque por lo general este apartado pasa sin pena ni gloria. A esto hay que sumarle que las voces de los personajes son las de siempre, y aunque hay alguna que otra frase nueva hay poco que reseñar al respecto más allá de poder escuchar el grito de tu personaje en el altavoz del mando cuando llega tu turno.

Para concluir el apartado técnico hemos de poner en relieve el hecho de que se trata del primer juego de Nintendo para Wii que no contempla la opción del formato panorámico. Si jugamos con el modo 16:9 activado, a los lados aparecerán unas bandas de colores que lejos de buscar la discreción llaman la atención más de lo harían unas simples bandas negras. A esto hay que sumarle que la conversión PAL no ya prescinde del formato progresivo si no también de la posibilidad de visionar el juego en modo 60Hz.

Conclusiones
Mario Party 8 no consigue aportar nada nuevo a la saga. No obstante el mando de Wii por sí solo ha conseguido más de lo que pudieron hacer el micrófono o el modo para ocho jugadores de las entregas inmediatamente anteriores, es decir revitalizar los minijuegos con una nueva forma de jugarlos. La novedad sin embargo pasa rápidamente a un segundo plano, máxime si ya hemos jugado a otros juegos de minijuegos, que no escasean precisamente en la consola de Nintendo.

Mario Party 8 gustará especialmente a dos sectores de jugadores: por una parte a los jugadores experimentados que nunca han jugado un Mario Party, y por otra, a todos esos nuevos jugadores que Nintendo presume de haberle descubierto los videojuegos gracias a Wii y Nintendo DS. Hemos obviado a los fans incondicionales de la saga, que por supuesto no se sentirán defraudados. A todos ellos, y a la espera de la inevitable novena entrega del próximo año (que esperamos que incluya novedades como el juego en línea) les recomendamos el título. No así a los que ya conocen o poseen alguna de las entregas anteriores y no quieren "más de lo mismo".

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Género/s: Otros
Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

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