Análisis de Art Style Penta Tentacles WiiW (Wii)
Una de las primeras cosas que llama la atención cuando se adentra en Art Style Penta Tentacles, juego de Skip para esta serie de juegos sencillos (eminentemente puzles) para WiiWare y DSiWare publicados bajo el amparo de Nintendo, es la paz que el juego transfiere, impregnado de una atmósfera relajante que recuerda muchísimo a Electroplankton. Luego, uno descubre que en realidad ha estado tenso durante toda la partida.
Ése es el gran mérito de este juego para WiiWare que es en definitiva un reto de habilidad pura y dura, un arcade, con ligeros trazos de puzle en su concepción, una propuesta que tiene mucho que ver con otra pequeña genialidad aparecida en las consolas Sony: flOw.
El mérito de Art Style Penta Tentacles reside en sentar unas bases jugables mucho más firmes, un reto arcade medible, y conseguir una experiencia de juego inspirada en esa propuesta, y en Electroplankton, para al final conseguir tener identidad propia.
De flOw tenemos un mundo de microorganismos que se devoran unos a otros en una ambientación semiacuática. Es ése el gran elemento también heredado de Electroplankton que, aunque no es estrictamente un juego, sino más bien una experiencia sinestésica interactiva, le aporta también ambientación y un fuerte elemento estético. Toda la gama Art Style busca reducir su concepto a la mínima expresión, incluso en los gráficos y el sonido, aunque se nota siempre una amplia libertad creativa, y éste no es menos.
Manejamos a un organismo con vocación de ser multicelular en un universo unicelular, así que en realidad viene a ser un depredador de otros menores. Para devorarlos e incorporarlos a su cuerpo debe golpearlos con sus tentáculos, o su propio cuerpo, pero teniendo en cuenta el claro elemento del color. Si un tentáculo amarillo toca un organismo amarillo, lo absorbe y crece; si toca uno de cualquier otro color, se romperá en el punto de impacto. De este modo, cuanto mayores son los tentáculos, más fácil es capturar organismos unicelulares, pero también es más fácil que la inercia de los propios tentáculos nos juegue muy malas pasadas.
Además, no debemos llevarnos a engaño: esos organismos unicelulares no van a la deriva. Algunos son, incluso, abiertamente agresivos y se lanzan hacia nosotros, por lo que hay que perseguir, absorber, esquivar, eludir, etc. El juego propone varios modos de juego, y varios cuerpos para el organismo que nosotros controlamos: con dos, tres, cuatro o cinco tentáculos.
Empezamos jugando sólo con dos, y a las pocas fases desbloqueamos el acceso al tercer tentáculo, y luego a cuatro, para culminar con los cinco (no aparece en el menú inicial, pero el nombre del juego seguro que ya te ha dado pistas claras sobre este aspecto). Esto divide el juego de facto en tres niveles de dificultad, pero también hay una variante jugable, el modo Infinito, que tiene mismas circunstancias.
El control sobre el organismo que manejamos se puede llevar a cabo tanto con el mando remoto en posición horizontal como con el mando clásico de Wii. Ambos responden bien, pero lo cierto es que hay algo más cómodo en controlarlo con el mando clásico, aunque esto dependerá, y mucho, del jugador. En cierto sentido, Art Style Penta Tentacles es uno de esos juegos de acción/matamarcianos de doble palanca (como Geometry Wars: Retro Evolved), sólo que aquí no disparamos. Es una gran diferencia en su concepción, sí, pero no tanta en el manejo que uno espera.
Cuando uno ha pasado muchas horas jugando con esos títulos de doble palanca, el disponer de esa configuración hace que los primeros compases con el juego sean más sencillos. Con el mando clásico movemos al organismo por la pantalla usando la cruceta digital o la palanca analógica izquierda; en este caso, además, la respuesta es analógica, es decir, cuando más inclinamos la palanca, más rápido se mueve por la pantalla. Y el cuerpo del organismo gira sobre sí mismo, y por tanto hace rotar sus tentáculos, con la palanca analógica derecha (cuya velocidad depende también de cuánto la inclinamos), aunque se puede hacer también con la botonera frontal, o con los gatillos. Jugar con el mando remoto de Wii en posición horizontal no es ningún problema: se mueve con la cruceta, y gira sobre sí mismo con los botones 1 y 2. Pero nos sentimos más cómodos con el mando clásico, y creemos que es la mejor opción de control; en caso de no tenerlo, o que nos dé pereza sacarlo del cajón, tan sólo hay que pasar unos minutos hasta acostumbrarse a la otra configuración.
El modo de juego principal nos propone hacer cada uno de los tentáculos absorba una cantidad determinada de organismos. De este modo, hay unas vidas limitadas (integradas por los puntos verdes que hay en el núcleo del organismo; una interfaz clara e ingeniosa: cuando hay pocos se vuelven amarillos, y los últimos ya son rojos) que perdemos por cada impacto de un organismo en el color que no toca. Cuando un tentáculo llega al tamaño máximo requerido, ya no puede encogerse, pero seguimos perdiendo vidas si nos chocamos contra lo que no debemos como no debemos.
Hay, además, unos modificadores interesantes: vidas extra, y la opción de tener un pequeño parásito satélite. Al tenerlo, gira alrededor de nuestro núcleo, y si nosotros empezamos a girar sobre nosotros mismos, acabamos generando un modo especial en el que somos invencibles y podemos absorber durante unos segundos todo lo que hay en pantalla. Es el modo ciclón, y activarlo tiene un contrapunto importante: al girar a toda velocidad, los tentáculos están rotando también en bastante extensión, así que hay un cierto peligro al intentar usar esta habilidad.
En el modo de juego principal se nos recompensa por no perder ninguna vida, y haber conseguido el objetivo sin haber usado el ciclón, sumando puntos. Se evalúa, eso sí, como rango principal, el tiempo necesario para lograr el objetivo. La pantalla nos informa del tiempo necesario para completar el nivel, y si lo hemos hecho sin recibir daño, sin usar el ciclón, o bien con ambos requisitos cumplidos, que nos otorga un hermoso "¡perfecto!" en pantalla.
Hay también unos compresores, que permiten agrupar varios organismos en un único corpúsculo del tentáculo, por lo que tiene el mismo valor de extensión, pero ocupa menos espacio. Esto es muy útil con tentáculos largos, poco controlables, y es que no es lo mismo tener un tentáculo de más de 60 organismos moviéndose por la pantalla, que uno con el mismo valor, pero que ocupe una docena.
El modo Infinito aparece una puntuación (al fin y al cabo, el tiempo ya no tiene cabida aquí). Como decíamos antes, hay variaciones también con dos, tres y cinco tentáculos, y el objetivo es conseguir la mayor puntuación posible. Se estructura en diferentes oleadas de organismos, y nosotros necesitamos absorber una cantidad determinada para que la oleada termine y pasemos a la siguiente. Es importante realizar combos de absorción que aumentan exponencialmente nuestra puntuación.
El modo Cobra, por su parte, no nos obliga a jugar con los colores y sólo hay un tentáculo. La mitad del núcleo del organismo está descubierta, y puede destruir a los unicelulares por contacto (sean del color que sean). Sin embargo, también hay que hacer crecer el tentáculo… así que la cosa está en absorber a los que nos toquen (grises blanquecinos) y destruir a los que nos molesten. Este modo es, por tanto, muy diferente a los dos anteriores, pero igualmente adictivo, y añade variedad a la propuesta jugable.
Hay que tener en cuenta, en todo caso, que tanto Infinito como Cobra no están disponibles desde el principio. Desbloquearlos da poco trabajo, pero el jugador deberá superar algunos niveles antes de acceder a todos los modos de juego del modo principal, a Infinito, y a Cobra.
Aunque la experiencia de juego es realmente positiva, se echa en falta una tabla de puntuaciones en línea, e incluso la posibilidad de guardar diversos perfiles en el juego para poder picarnos, aunque fuere por turnos, con amigos. El concepto de juego es poco amigable con un multijugador, sí, pero una tabla de puntuaciones le habría sentado de miedo y potenciará muchísimo más su componente arcade.
En el campo visual, como sucede en toda esta gama de juegos, el título es muy sencillo, casi esquemático. Hay cierta variedad en los organismos que aparecen en pantalla, con sus cuerpecitos transparentes, pero lo que importa es el color. Los fondos también varían, y hay cierto movimiento, sin duda, pero son fondos abstractos. Técnicamente, lo único destacable es que la inercia de los tentáculos es plenamente coherente con el medio acuático, por lo que no hay reacciones extrañas ni inesperadas.
Conviene regular el contraste del juego (desde las opciones; bueno, es la única opción) para tener una buena visibilidad. Los fondos van variando, y cuando entramos en modo ciclón, todo pasa a verse como en un negativo, y es un efecto curioso. La música destaca mucho más, por sus efectos de sonido (incluso algunas exclamaciones de toque muy nipón), pero sobre todo por sus composiciones, tranquilas y ambientales. Le da un toque acuático, y compone una atmósfera relajante, pese a que el juego alcanza momentos tensos cuando estamos con cinco tentáculos de gran extensión y una buena montaña de organismos pululando por pantalla. Ése es el gran logro artístico del juego: el contraste entre la atmósfera que te infunde, y la tensión creciente por su desarrollo jugable.
Conclusiones
Estos juegos sólo son posibles gracias a la distribución digital, o en plataformas con tanto éxito y con unos costes tan bajos que permitan una distribución tradicional. Pero cuando Nintendo lanzó una gama similar en GBA, jamás dejó Japón. Muchos de sus juegos se han reconvertido a Art Style, en DSiWare o en WiiWare, pero también hay propuestas originales. Penta Tentacles es un juego divertidísimo, tan apasionante como sencillo, que exprime su fórmula para darnos tres modos de juego y un reto de elevada calidad, con una atmósfera muy inusual. Se hubiese visto muy beneficiado por un sistema de tablas de puntuaciones en línea, y local, pues sus raíces arcade son palpables, pero ésa –aunque notable- es su única ausencia.