Análisis Oninaki, el RPG de acción de Tokyo RPG Factory (Switch, PS4, PC)
Square Enix fundó en 2014 un nuevo estudio dedicado al rol clásico y de producción intermedia que complementaría su catálogo de Final Fantasy, Kingdom Hearts o Dragon Quest, y de paso podría experimentar con nuevas historias: Tokyo RPG Factory. Con suerte, alguna de sus aventuras podría convertirse en el próximo éxito de la compañía.
Cinco años más tarde y tres juegos después, Tokyo RPG Factory ha cumplido su propósito a medias. Es, efectivamente, un equipo que se fija en algunos sistemas del rol de 16 bits –en especial Chrono Trigger- y no suelen adornar sus historias con gráficos impactantes. I Am Setsuna (2016) logró el mayor revuelo por ser el primero de estos juegos, pero Lost Sphear (2018) fue recibido con un entusiasmo menor.
Videoanálisis
Ahora nos llega Oninaki, un nuevo intento por sorprender en el panorama del rol, pero que sin embargo vuelve a dar una impresión de potencial desaprovechado. Tokyo RPG Factory sabe lo que quiere hacer, pero no siempre da con la tecla.
Entre la vida y la muerte
Oninaki plantea un nuevo universo, diferente a pasados juegos de la desarrolladora. Sigue los pasos de Kagachi, un joven Watcher "que representa los principios de la reencarnación"; los Watchers guían a las almas errantes y sirven de guardianes del mundo de los vivos y del más allá, es decir, se encargan de mantener el ciclo. Estas almas perdidas no pueden reencarnarse y terminan por convertirse en monstruos.
Durante los primeros compases de la historia -con textos en inglés- Kagachi se muestra frío y distante, incluso con sus propios Daemons –a los que considera simples armas-. Su vida cambiará cuando se reencuentre con una extraña joven que conoció hace muchos años y por la que no parece pasar el tiempo.
El tema de la vida y la muerte da lugar a una historia con tintes más oscuros que de lo que uno podría esperar por su aspecto "infantil": no estamos ante el típico JRPG repleto de humor ligero en plan Atelier, sino que trata temas sobre la pérdida o el sufrimiento que normalmente no se ven en los juegos. Es sin duda uno de los aspectos más curiosos del juego, y a la postre el único con personalidad.
Adiós a los turnos, bienvenida la acción
Una de las diferencias del juego respecto a por ejemplo Lost Sphear es que esta vez se aleja del combate por turnos y se inclina más por la acción: ahora hablamos de un hack’ n slash de vista superior. La verdad es que esta decisión va a rechinar a algunos jugadores que precisamente apreciaban que Tokyo RPG Factory se desmarcase del rol moderno –que salvando un puñado de excepciones, suele apostar por el ARPG-, pero eso no lo convierte automáticamente en un mal sistema.
Oninaki se basa en el uso de los Daemons, los espíritus que posee Kagachi, que no son meras invocaciones puntuales al estilo de Final Fantasy, sino quienes definen nuestra paleta de ataques y habilidades pasivas. Square Enix ha reiterado que equivalen a las clases, lo cual es una buena comparación: hay Daemons de todo tipo, unos orientados a la fuerza o la velocidad, con poder ofensivo o defensivo, y sus técnicas funcionan con un tiempo de recarga. Aisha utiliza espadas y en general resulta equilibrada, con embestidas que cortan a los oponentes; Zaav porta una lanza y ataca con una caída desde el cielo, Wil golpea con sus hachas y bloquea ataques, Dia dispara proyectiles –pistola y ballesta-, etc.
Estos Daemon evolucionan con un árbol de habilidades en el que vamos desbloqueando nodos para aprender nuevas técnicas, y se les pueden equipar armas como si fueran otros compañeros. Al principio es un sistema simplón porque vamos a repetir los mismos ataques una y otra vez, pero encontrando nuevos Daemon y ampliando el abanico de habilidades asignadas esta impresión mejora con el tiempo. Luego también hay una mecánica de afinidad según la posesión del Daemon que permite entrar en un modo de manifestación con mejoras en los parámetros, opción de cancelar acciones y no ser tumbado.
¿Es un sistema de combate divertido? Sí, con muchos matices, y no debería importarnos que pueda ser mejor que ciertos sistemas por turnos arcaicos, pero es cierto que el juego ha perdido una oportunidad de ganar más carisma y que en el fondo gran parte del gameplay consiste en gastar las técnicas más devastadores en cuanto están disponibles o esquivar los ataques enemigos. Sin más.
Muchas veces la gracia está en elegir el Daemon más apropiado según el estilo del jefe al que nos enfrentamos, pero no tiene más estrategia ni llega a la fluidez o velocidad de Ys VIII, por decir un caso similar. Por ejemplo, no puedes intercambiar rápidamente los Daemon para crear combos más creativos, el juego es un hack’n slash pero nunca se atreve a asumirlo con todas las consecuencias, pide más velocidad y precisión –sobre todo a la hora de apuntar enemigos-. También extraña que durante la exploración con Aisha activada te permita dar embestidas o impulsos, y con Zaav dar saltos, pero no podrás hacer ambos movimientos –lamentablemente, esto tampoco se exprime en el diseño de los mapas, muy simples-.
La otra particularidad de Oninaki es la posibilidad de viajar entre dos dimensiones, que es una de las ventajas de los Watchers. Visitaremos el Otro mundo en cualquier momento con la pulsación de un botón y por varias razones. ¿Hay un fantasma perdido por la ciudad? Cambia de plano, habla con él y descubre su historia o misión. O quizás sea necesario durante la exploración para encontrar un portal que de acceso a explorar nuevas zonas. Eso sí, en este plano la posibilidad de causar daño crítico aumenta para todos, enemigos y protagonista, lo que hace muy peligroso el intercambio de golpes.
Oninaki es, en definitiva, un RPG de bajo presupuesto que es consciente de sus limitaciones y no pretende reinventar la fórmula ni experimentar demasiado. El problema es que tampoco destaca en ningún apartado: ni en sus protagonistas ni en su combate, que es simplemente aceptable. Lo positivo es que abundan los jefes y subjefes –versiones grandes de enemigos genéricos-, con los que tendrás que demostrar el domino de tus Daemon, pero incluso si deseas dar un respiro a la trama principal todo se siente muy restringido; no esperes una gran cantidad de misiones opcionales.
Producción casi de juego indie
Visualmente Oninaki es algo más bonito que sus predecesores, aunque sus paisajes siguen pecando de desangelados y con mucho reciclaje. Gracias a los efectos de color y destellos disimula unos modelados que bien podrían pertenecer a un título de móvil –curiosamente ninguno de los títulos de Tokyo RPG Factory se ha lanzado en estas plataformas-. No obstante, pese a los cambios de decoración, la paleta de colores provoca que muchos de los lugares del juego terminen por ser demasiado similares.
La banda sonora en cambio nos ha gustado más, y este es un aspecto que Square Enix suele cuidar mucho en todas sus producciones. No es memorable, pero al menos acompaña bien las secuencias y la acción.
Conclusiones
La historia de Oninaki es interesante y más si lo comparamos con el tono festivalero de muchos RPG japoneses, pero se podría decir que sufre el mismo problema que los dos anteriores juegos del equipo: las buenas ideas no bastan para hacer un juego rol notable.
Puede ser por falta en el tiempo de desarrollo o la inexperiencia de parte del equipo, pero para lanzar un ARPG que enganche hace falta, ante todo, un buen sistema de combate. Y aquí es donde Oninaki queda corto, con escasa variedad de enemigos, unos mapas muy básicos y un control que debería estar más refinado. Tokyo RPG Factory todavía tiene mucho que demostrar si quiere dejar una huella en el género.
Hemos realizado este análisis en su versión de PS4 con un código que nos ha proporcionado Koch Media.