Análisis Daemon X Machina, un juego de mechas con carisma (Switch, PC)
Cuando en el Nintendo Direct del E3 2018 se presentó Daemon X Machina lo hizo con un tráiler que rebosaba personalidad. Estábamos, de primeras, con que un shooter de mechas, un género de nicho, se mostraba en uno de los eventos más vistos de la feria de Los Ángeles. Había que tener mucha confianza para hacer algo así, y el vídeo la transmitía: un estilo artístico rompedor, una banda sonora metalera cercana al screamo, enemigos enormes y robots gigantes que transmitían velocidad y frenetismo. Había captado las miradas no solo de los aficionados al género, sino de muchos otros que se preguntaban qué era esta extravagancia de Marvelous y First Studio.
Pero lamentablemente, la confianza que se veía en ese tráiler no está en un juego con buenas ideas, de conceptos originales que en ocasiones no se explotan, y que en otros momentos se descartan antes de desarrollarlos. El frenetismo de aquellas imágenes y las voces del tema musical que las ambientaban se han convertido en gritos agónicos por la repetitividad y la frustración.
Videoanálisis
Una historia que juega con la crítica a las megacorporaciones antes de irse al traste
Daemon X Machina nos sitúa en un mundo postapocalíptico. La luna se rompió y sus trozos impactaron con el planeta, dejándolo casi inhabitable. Para más inri, unas inteligencias artificiales, los Immortals, quieren acabar con la vida humana. Así, nace Orbital, una especie de gobierno planetario que vela por la seguridad de la especie. Ahí es donde entran en juego los consorcios, varias empresas tecnológicas y armamentísticas a las que Orbital les permite aprovechar los recursos de las zonas que controlan a cambio de mantener a raya a los Immortals.
La lucha contra esas inteligencias artificiales malignas no la llevan a cabo las propias empresas, sino que estas contratan a mercenarios, personas que pilotan Arsenales: básicamente, robots gigantes. Los mercenarios, a su vez, están divididos en varios equipos, cada uno de ellos con sus propios intereses y formas de comportarse.
Con estos elementos, el juego empieza a construir un interesante y complejo entramado de conflictos entre empresas, de diferencias entre grupos de mercenarios, de disputas entre miembros; todo ello rodeando de una capa de filosofía barata que le sienta realmente bien y comentarios relativamente audaces sobre la tecnología y el arte.
El problema es que esa construcción, esa preparación hacia un gran conflicto que parece avecinarse, se hace eterna: van pasando las horas y la historia no avanza. Los personajes, en su mayoría clichés con patas, parecen que van evolucionando en los primeros compases, pero acaban estancándose. Y cuando parece que va a llegar el gran momento, la historia decide solucionarlo en un puñado de líneas de texto para irse por otros derroteros totalmente distintos y menos satisfactorios. Al final, el argumento comparte adjetivos con otros elementos del juego: repetitiva y frustrante.
Repetitividad y frustración a lomos de robots gigantes
Esa historia se va desarrollando a través de una estructura de misiones que recuerda a títulos como Monster Hunter. Nosotros encarnamos a uno de esos mercenarios al que podemos personalizar físicamente con multitud de opciones. Los encargos que aceptamos de los distintos consorcios se dividen en varios rangos, de la E a la A; rangos que representan, en principio, la dificultad.
Aquí llega uno de los problemas con la repetitividad: la poca variedad de misiones. Cada una de ellas, de entre cinco y quince minutos de duración, nos suelta en un escenario cerrado, una especie de arena, en la que tenemos que cumplir ciertos objetivos: terminar con oleadas de enemigos con una inteligencia artificial nula y patrones de ataque muy sencillos; evitar que una estructura sufra daños; explorar un lugar acabando con todo lo que se nos ponga por delante; y misiones de escolta de vehículos. Son actividades ya de por sí poco originales, pero que se hacen cansinas porque nos harán repetirlas una y otra vez, pero en otros escenarios – además de en el funcional modo online para cuatro jugadores, compuesto de una adaptación de las mismas misiones y cuyo progreso no afecta a la campaña.
El problema de que se hagan repetitivas también está en el propio sistema de combate y de control del mecha. Sobre esto último, tenemos que decir que parece casi inevitable que el manejo se haga tan duro en los primeros compases del juego (sin dejar de serlo en ningún momento), ya que tenemos que controlar el desplazamiento, el turbo, el arma de cada uno de los brazos, el vuelo, girar la cámara en 360 grados, coger las armas de repuesto, usar el equipo auxiliar, el armamento de los hombros… Pero no deja de dar la sensación de que es más complejo de lo necesario.
Probablemente esto se incremente por no poder fijar la cámara en un objetivo. Daemon X Machina es uno de esos shooters en los que hay que estar constantemente con un ojo en la pantalla y otro en el radar, porque los enemigos nos vienen por todas direcciones. Pero en más de una ocasión nos veremos parados en medio del aire, girando la cámara como locos buscando dónde está ese enemigo que nos marca el radar.
Todo esto hace que el combate pierda todo el frenetismo que pueda tener, y se convierta en ocasiones en algo frustrante. Además, a partir de cierto momento del juego, habrá menos combates contra oleadas de IA enemigas y más contra otros mechas. Estos combates, a veces, nos regalan algún momento espectacular, pero frecuentemente se convierten en un juego del gato y el ratón: los enemigos no pararán de huir de nosotros a toda velocidad, haciéndonos fallar los disparos constantemente. Incluso cuando desenvainamos la espada, algo que debería ser increíble (estamos hablando de robots gigantes luchando con armas blancas) se convierte en una actividad farragosa.
Parte de la culpa de eso la tiene la sensación de las armas en general. Evidentemente, hay diferencias entre cada arquetipo de armas: un rifle de asalto no se siente igual que una ametralladora o un cañón láser. Pero entre las distintas armas de cada clase no se sienten las diferencias en el gunplay, y con ciertas armas da más la sensación de que estamos disparando una pistola de bolas que una metralleta del tamaño de una persona.
Por suerte, los combates con jefes finales salvan la situación, en parte al menos. Se trata de enfrentamientos realmente tensos, donde debemos buscar los puntos débiles de bestias mecánicas gigantescas que nos pondrán las cosas muy difíciles con unos pocos golpes. El problema es que el número de bosses puede contarse con los dedos de una mano – de hecho, la mayoría están representados en el tráiler del que hablábamos al principio de este texto. No todos tienen el mismo nivel: hay algunos con un diseño más perezoso y unas mecánicas más pesadas que otros, aunque todos comparten una característica: son esponjas de balas.
Eso sí, nos enfrentaremos a ellos muchas veces. El juego tiene una curva de dificultad muy poco medida: algunos de las misiones más difíciles que hemos hecho no eran ni con bosses, ni se encontraban en los últimos compases de la historia. Esto nos obliga a hacer unas misiones secundarias que, por definición, deberían ser opcionales, con el objetivo de conseguir mejor equipo o mejorar el nuestro. Esas misiones, salvo alguna excepción, no amplían la historia ni profundizan en los personajes: simplemente adapta los mismos retos de las misiones principales en otros escenarios, también reciclados de la historia principal. Así, de manera artificial, una historia de aproximadamente una docena de horas se puede ampliar hasta la veintena.
Construyendo mechas y poniéndote mechas
El sistema de progresión del juego se basa en dos pilares: la mejora del robot y de tu personaje.
La construcción del mecha es un regalo para todos los aficionados a los animes y juegos de robots: no solo podemos cambiar sus partes, sino que podemos colorearlas y ponerle pegatinas a nuestro gusto, creando un armazón mecánico que nos represente.
Sin embargo, hay una mecánica que nos parece desaprovechada. Cuando el juego se anunció, se dio a entender la existencia de un sistema bastante original: la posibilidad de coger las partes del cuerpo y las armas de los mechas derrotados en el combate y sustituirlos por los nuestros. Al final, esto no es así, sino que al recogerlos se trasladarán al hangar, lo que significa que no podremos equiparlos hasta la siguiente misión.
Las distintas piezas de cabeza, brazos y piernas tienen diferentes estadísticas que nos permiten aumentar la defensa ante cierto tipo de armas, mejorar la resistencia y tener mayor velocidad, entre otras cosas. Sin embargo, la diferencia una vez en el campo de batalla es muy sutil; nos hubiera gustado que tener un equipo u otro fuera más marcado.
A ello hay que sumar varios huecos para armas, escudos, espadas y sistemas de apoyo que cambiar al vuelo dentro del combate, y elegir una combinación adecuada puede hacernos una misión más fácil de lo que debería o, todo lo contrario: convertirla en un reto imposible.
Todas las piezas de equipo y de armamento pueden mejorarse en la fábrica, pero para ello necesitaremos dinero y un arma o armadura concreta para mejorar otra, lo que nos obliga a hacer las misiones secundarias.
Por otro lado, está el progreso del Outer, es decir, nuestro personaje. A través de un árbol de habilidades vamos comprando talentos y mejoras estadísticas que le influyen a él y al mecha, a la vez que lo van cambiando el avatar estéticamente – cuyos rasgos faciales, pelo y colores podemos personalizar en cualquier momento. Sin embargo, por mucho que lo mejoremos, en el campo de batalla el Outer es poco menos que inútil: puede colocar trampas y disparar con un pequeño robot, pero no tiene nada que hacer contra otros robots o jefes finales. Cuando nos destrozan el mecha y el juego nos pone a combatir a pie, es más que probable que la pantalla de Misión Fallida esté al caer.
Un apartado artístico muy carismático, pero con problemas
A pesar de todos esos fallos, si Daemon X Machina nos cautivó en las primeras horas fue, en gran medida, por culpa de su personal apartado artístico. El juego usa un estilo cel-shading con sombras pronunciadas, colores muy vivos y efectos grandilocuentes: en ocasiones, la pantalla es un espectáculo de explosiones de todas las tonalidades, de humo y de rayos láser que recorren un espacio repleto de decenas de robots y máquinas.
El diseño de los escenarios ayuda, claro, pues nos encontramos con desiertos blancos bajo un atardecer rojizo, con extraños bosques azules, páramos naranjas iluminados por un blanco sol y otros escenarios espectaculares, pero que, como comentábamos, se reutilizan demasiado; eso sí, en lo jugable son todos muy simplones. Además, no todos los escenarios son igual de bonitos: hay muchos, sobre todos los situados en ciudades, que son directamente feos.
De hecho, parte del problema de esos escenarios es que pueden ser bonitos cuando no hay demasiados elementos en pantalla como edificios, bosques o enemigos, porque si los hay, se evidencia la falta de resolución de las texturas, la corta distancia de dibujado, el popping en las sombras y otros fallos gráficos: en contadas ocasiones, incluso llega a ralentizarse.
Lo limitado del aspecto puramente técnico se ejemplifica perfectamente en las cinemáticas, con personajes hablando en un lugar estático sin cambiar de expresión en cualquier momento, y con movimientos que parecen dignos de un juego de hace varias generaciones de consolas. De hecho, gran parte de la historia se cuenta sin cinemáticas, usando un sistema de conversaciones en texto similar a una aplicación de mensajería.
En lo sonoro existen los mismos claroscuros. La banda sonora es variada, tratando del metal a la electrónica, pasando por ritmos propios del pop japonés. Pero a veces queda tapada por el ruido de las batallas, y ciertos temas se repiten tanto que acaban haciéndose pesados. Cuenta con voces en inglés y japonés, y textos en español, en una traducción que deja un poco que desear, con algunas erratas.
Un juego con demasiados demonios
Daemon X Machina tenía en su lista varias características que podían convertirlo no solo en un buen juego de mechas, sino en un título del género capaz de llegar a un público mayor. Un apartado artístico rompedor, un argumento interesante, un sistema de personalización amplio y, evidentemente, robots gigantes dando espadazos a ritmo de metal.
Sin embargo, al final nos encontramos con una experiencia que llama y atrapa durante las primeras horas, a pesar de que ahí ya empiezan a vérsele unas costuras que acaban por deshacerse conforme más jugamos. Es un juego capaz de dejarnos boquiabiertos por la espectacularidad y belleza de ciertos momentos, pero también es un juego con el que hemos bostezado mientras un robot da un espadazo con una espada láser tras esquivar una oleada de misiles.
Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Nintendo.