Análisis de Wipeout Pure (PSP)
La PlayStation original llegó al mercado con unos cuantos juegos que demostraban su capacidad para ofrecernos juegos espectaculares, y entre todos ellos no tardó demasiado en destacar WipEout, una creación de los europeos Psygnosis. Como es habitual, el éxito se tradujo en continuaciones, y muchos seguidores añorarán especialmente la segunda entrega, apodada XL. La estela del juego llegó hasta PlayStation 2, cuando la compañía ya había sido absorbida por Sony, de manera que Studio Liverpool creó Wipeout Fusion, no con demasiado éxito, ya que representó un cambio notable en algunos planteamientos jugables muy bien asentados y que, por tanto, funcionaban a la mayoría. Por alguna razón, las armas y las luchas en circuitos que parecían autopistas con forma de montaña rusa habían tomado el protagonismo, relegando a la velocidad y buen hacer en el pilotaje al ostracismo. Las ventas no acabaron de acompañar, y algunos daban esta saga por enterrada... por lo que su anuncio para PlayStation Portable fue una sorpresa tomada con cierto escepticismo.
Wipeout Pure es la nueva apuesta de Sony en el mundo de la velocidad extrema a manos de naves futurísticas, un subgénero que nos ha dado grandes alegrías, como la saga F-Zero de la rival Nintendo. Como decíamos, muchos apasionados de estos juegos recordarán muy especialmente la segunda entrega de la saga que nos ocupa, y de hecho es probable que la consideren como la máxima expresión de lo que un buen Wipeout debe ser. Es cierto que en las entregas posteriores se dio un giro que no acabó de cuajar, pero ahora, varios años después de la última aparición, parece que Studio Liverpool ha hecho los deberes para ofrecerle al público lo que quería. Y es que el juego no lleva el sobrenombre de "Pure" porque sí: nos vamos a encontrar un regreso a las raíces y a la esencia más pura de Wipeout, sin que por ello el juego pierda frescura.
La velocidad del futuro
Los juegos de carreras futurísticas deben tener siempre un ingrediente indispensable que, como supondrás, no es sino la velocidad extrema; es decir, velocidades que dejen en el mayor de los ridículos los 330 Km/h de un F-1 y ni hablemos de un arcade de conducción. Para lograr esto no basta con poner en pantalla un velocímetro con números exagerados (algo que no sirve de nada, a menos de que uno quiera echarse unas risas), pues todo reside en la sensación de velocidad. Y eso es algo en lo que Wipeout Pure fracasa en un primer momento. El juego nos ofrece cinco clases que podemos entender como cilindradas, llamadas Vector, Venom, Flash, Rapier y Phantom. Las dos primeras (y eso que hay un buen salto entre ellas) no destacan por su velocidad, con una sensación que queda quizás incluso por debajo de los primeros niveles de Ridge Racers, pero la cosa cambia radicalmente a partir de ahí.
La tercera clase ya es harina de otro costal, y es que a partir de Flash es cuando el juego desvela su auténtico potencial, con una velocidad endiablada pocas veces alcanzada en otros títulos; sobra decir que las últimas clases están reservadas tan sólo para aquellos que tengan los reflejos necesarios y los nervios bien templados. En definitiva, aunque es cierto que las primeras clases están muy orientadas a facilitarnos la tarea sin llegar a grandes velocidades (lo que puede representar no sólo una primera impresión errónea sino también desengañar a algún que otro incauto que no decida dedicarle suficiente tiempo a este videojuego), no tardaremos más que unas horas en acceder a las primeras competiciones de la clase Flash y, a partir de ahí, podremos experimentar la auténtica velocidad de las carreras de la liga FX300 en el año 2197.
Empezaremos con ocho naves, seis de ellas propiedad de escuderías ya tradicionales, cada una de ellas con características propias. Los parámetros principales son velocidad, manejo, escudo y propulsión, valorándose del 1 al 5. Las primeras naves serán Feisar, Auricom, Qirex, AG Systems, Piranha, Assegai, Triakis y Harimau, aunque no serán las únicas. Hay un par de naves más por desbloquear y, además, las que se pondrán a disposición de los jugadores a través del contenido descargable para el juego, una característica de la que hablaremos más adelante. El diseño de las naves es bastante minimalista, muy en la línea clásica de esta saga, y se integran perfectamente en los elaborados escenarios que rodean los circuitos. Muchos de estos escenarios son de corte urbanita, con variaciones como una mayor o menos industrialización pero, desde luego, logran representar toda la esencia de un mundo futuro donde la tecnología es capital.
La música y los efectos de sonido están muy logrados, pues el título cuenta con música licenciada en su mayoría, de tipo electrónico. Estaba muy de moda en los 90 y se sigue adaptando perfectamente a la estética del juego, destacando composiciones como Naks Acid de Aphex Twin o Kinection de Cosmos. Otros autores reconocidos dentro del género son Themroc, Photek (C Note instrumental mix), LFO y Tiesto, entre otros. Cabe señalar también que CoLD SToRAGE, que ya ofreció múltiples creaciones en las anteriores entregas, regresa en Wipeout Pure con Onyx, manteniéndose fiel a su estilo y, sobre todo, al estilo del juego. El resultado global no es sólo de gran calidad, tanto técnica como artística, sino que supera también en esos dos aspectos a todos sus predecesores, aunque con el imposible de superar "factor nostalgia" jugando en su contra. En cualquier caso, parece claro que estas pistas se adaptan muy bien al juego y no resultarán desagradables ni fuera de lugar para los que no sean seguidores habituales de este estilo musical... y esto no es poco al tratarse de música tan determinada como la ofrecida.
El conjunto gráfico es de un gran impacto visual, sobre todo durante las carreras, con una buena cantidad de naves en pantalla moviéndose a toda velocidad, en escenarios con un muy buen nivel de detalle y una cantidad de efectos luminosos que destacan no sólo por su número sino también por su calidad. En este sentido no sólo las armas disponibles, sino las explosiones y las estelas de las naves redundan en una espectacularidad gráfica sorprendente. En imágenes parece sencillo y, desde luego, no alcanza la complejidad gráfica de Ridge Racers, pero en movimiento no tiene parangón, sobre todo al tener en cuenta que estamos ante un juego que mueve sin grandes problemas las ocho naves de cada carrera (es decir, se dan bajones en la tasa de cuadros por segundo, que no consigue mantenerse firme en los 60), cuenta con una buena inteligencia artificial y con un dibujado del horizonte muy lejano. Además, cuenta con una cantidad de circuitos no sólo elevada sino variada en su diseño.
Conducción agresiva
Aunque en esta entrega los circuitos vuelven a ser estrechos y lo primordial para lograr la victoria es nuestra pericia controlando la nave a altas velocidades, eso no significa que las armas hayan dejado de existir, sino al contrario. Puesto que esto ya no es un festival de disparos el uso del armamento, repartido de manera bastante escasa por el trazado, se vuelve esencial y nos exige un mínimo de planteamiento estratégico, sobre todo porque ahora ya no existen zonas en las que el escudo de nuestra nave se repare de los daños sufridos.
En anteriores juegos (siendo algo tradicional en el género y, por tanto, presente en muchas otras sagas) el método para recuperar la energía perdida por el escudo tanto por colisiones como por armas enemigas era pasar por zonas determinadas del circuito marcadas con un color bien diferenciado y que generalmente obligaban a salirse de la trazada óptima, haciéndonos escoger entre perder unos segundos y recuperar energía o apurar más nuestro escudo. Ahora esas zonas de reparación no existen, y el método para recuperar energía no es otro más que el de absorber las armas que recojamos. De este modo, cada vez que recojamos armamento tendremos que pensarnos si lo usamos como tal o bien para restaurar una pequeña parte de la energía de nuestro escudo.
El armamento disponible es tanto ofensivo como defensivo, aunque, la verdad, el ofensivo se lleva la palma en cuanto a cantidad. El modo de obtenerlo es fácil: al igual que hay marcas en el suelo que nos dan un impulso extra a modo de turbo, hay otras marcas, cambiantes, que al pasar por encima nos dan una arma... salvo en caso de que un piloto rival la haya cogido justo antes. En el apartado defensivo tenemos el piloto automático, que toma el control de la nave durante unos segundos; el escudo, que nos protege de, virtualmente, todo; y, finalmente, el turbo, que aumenta nuestra velocidad durante un breve lapso de tiempo.
En el apartado ofensivo disponemos tanto de minas como bombas, que se diferencian en que las minas son de menor potencia, pero dejamos cinco y explotan solas si nadie colisiona con ellas; las bombas, por el contrario, son de gran potencia y se mantienen en el circuito hasta que alguien se las encuentra en su camino; los cohetes salen de tres en tres desde nuestro morro y explotan por contacto con el escenario, las naves u otros objetos; el misil es teledirigido y, por tanto, muy efectivo; el rayo disruptor puede afectar de muchas maneras a la nave afectada, modificando su control, alterando la velocidad o modificando las cámaras (muy molesto cuando nos sucede a nosotros o a otro jugador humano); el rayo de plasma tarda un rato en cargar y es difícil acertar con él, pero si lo hacemos restaremos mucha energía y velocidad al afectado; finalmente, el terremoto frenará a todas las naves que tengamos por delante y dañará a todo lo que se encuentre por su camino.
Modos de juego
Este nuevo Wipeout es bastante tradicional en su planteamiento. De este modo, se nos presenta la posibilidad de correr en una carrera individual en cualquier circuito de cualquier campeonato, luchando contra las habituales naves, o bien hacerlo contrarreloj, en solitario, con el cronómetro como único rival. Una alternativa es la partida libre, sin límite de tiempo, sin daños ni puntuaciones, ni rivales de ningún tipo: el placer de pilotar por pilotar.
El gran modo de juego es sin duda alguna el torneo, es decir, liguillas con diferentes circuitos (y diferente cantidad de ellos) en los que puntuaremos en función de la posición en la crucemos la meta. Lo más común son los torneos a cuatro carreras, que se hacen algo cortos y apenas dejan margen al error, sobre todo porque en realidad acaba siendo una competición contra otra nave que siempre acabará primera si nosotros no la relegamos a la segunda posición. Con un total de 40 puntos en liza repartidos en cuatro carreras, tan sólo ganaremos (salvo rarísima excepción) si quedamos, en el peor de los casos, primero en tres carreras y segundo en la restante. Es por esto por lo que se disfruta mucho más de los torneos largos, como Ascenso, en los que la competición es igual de dura pero hay más variedad y margen para el error... nuestro, y de nuestros rivales.
El puntito de variedad lo aporta el modo Zona, una pequeña rareza terriblemente divertida que puede encandilar a más de uno pero, por su sistema de juego, resultar aborrecible para otros. Este modo de juego debe ser entendido como una prueba de resistencia algo peculiar, ya que rodaremos en circuitos vacíos, sin otras naves, y nuestro control sobre la nave se limitará al giro, ya que irá acelerando sola de manera gradual y, desde luego, los frenos no funcionan. En estos circuitos, además, no habrá armas de ningún tipo (aunque sí zonas de turbo), por lo que no podremos absorberlas para recuperar escudo, algo que será muy necesario cuando empecemos a chocar contra los muros que limitan el circuito. Si aguantamos lo suficiente pasaremos desde la velocidad más baja del modo Vector hasta la más extrema velocidad de Phantom, por lo que es un reto a nuestros reflejos y, sobre todo, una manera estupenda para que los más impacientes (todos aquellos que no han desbloqueado las clases superiores) se hagan una idea de la velocidad que puede llegar a alcanzar una nave en al liga FX300.
La guinda la pone el modo multijugador, que nos permite (siempre y cuando dispongamos de suficientes consolas y copias del título) echar carreras de hasta ocho jugadores, sin limitaciones de ningún tipo en el apartado técnico y con todos los circuitos habituales a nuestra disposición. Dentro del multijugador, de hecho, podremos escoger entre diferentes modos de juego: carrera individual (es decir, una única carrera en el circuito escogido), contrarreloj (que, por definición, en multijugador no es especialmente divertido) y torneo, en el que tendremos que afrontar una competición de varias carreras para ir sumando puntos. Sin duda alguna, esta última es la opción más divertida. Con todo, habrá que tener en cuenta que, puesto que el juego ofrece contenido descargable, todos los jugadores tendrán que tener acceso a los circuitos y naves seleccionadas para nuestra partida.
Contenido descargable
Aunque realmente no hay mucho que decir sobre este tema, dada su importancia bien merece ser tratado de manera independiente. Wipeout Pure es en realidad un juego corto, que nos ofrece no demasiados circuitos divididos en las ligas Alfa, Beta y Clásica (además de los propios del modo de juego Zona) y un surtido de naves no demasiado amplio, con tan sólo un par de ellas desbloqueables. Esta relativa escasez la compensa con las diferentes clases y su velocidad y dificultad crecientes, pero con todo el resultado es algo escueto, y es una sensación que, a título personal, me transmite también el que puede ser su gran rival como arcade de velocidad: Ridge Racers. Sin embargo, Pure ofrece algo que sus rivales no nos dan, y que no es sino la posibilidad de acceder a contenido descargable desde Internet. Es cierto que en Japón y en los Estados Unidos hubo un cierto retraso desde el lanzamiento del juego hasta que las primeras descargas estuvieron disponibles, pero puesto que el contenido ya está preparado es de esperar que en breve los usuarios europeos tengan acceso también a estas novedades que se presentan en forma de paquetes de contenidos (o packs, si recurrimos al anglicismo).
De esta manera, nuestros vecinos nipones y americanos han visto incrementado su número de circuitos a través de las descargas de la liga Gamma, 3 packs de descarga con varios circuitos, naves y aspectos (de los que os hablaremos a continuación), y se preparan ahora para disfrutar de la liga Clásica 2. En no demasiado tiempo los jugadores tan sólo han tenido que conectarse a la red a través del propio videojuego (necesitando una conexión inalámbrica a Internet) o bien mediante la página oficial del videojuego (que podéis consultar en la ficha técnica de Wipeout Pure en Vandal) para tener –hasta el momento, y si no nos fallan las matemáticas- un total de 17 circuitos y 13 naves en caso de haberlo desbloqueado todo.
Estos paquetes de descargas incluyen además más composiciones musicales y aspectos, es decir, que nos permiten modificar la gama de colores de los menús del juego y poco más, ya que no son muy variados precisamente. Son interesantes porque puede haber un tono que encontremos más agradable o fácil de leer o simplemente nos guste tener el logo de nuestra nave favorita en el menú, pero salvo eso, carecen de relevancia.
Algunos usuarios no estarán satisfechos con este sistema, ya que quizás no tengan acceso a Internet (o no al menos de manera regular o no a través de redes inalámbricas), y es comprensible que lo vean más como un problema que como una ventaja. La perspectiva que se tenga del asunto será capital, y se trata, por tanto de una valoración que entra en el exclusivo campo personal de cada uno, pero, en cualquier caso, las descargas para este videojuego son gratuitas y no destacan por tener un tamaño excesivo, aunque, desde luego, con la tarjeta de memoria que viene de serie con la consola (de 32MB de capacidad) no tendrán suficiente espacio para todas. Sea como fuere, y teniendo presente que muchos usuarios no están todavía acostumbrados a este tipo de características en los juegos de consola, no lo hemos tenido en cuenta a la hora de evaluar a Wipeout Pure, por lo que (en caso de que le des alguna importancia a las calificaciones) si te atrae y gustan las posibilidades del contenido descargable, súbele unas décimas; si no te gusta o (sobre todo) no tienes fácil acceso al contenido descargable, penaliza su puntuación.
Conclusiones
Estamos ante un juego espectacular por definición, con un gran acabado técnico y estético que se ve empañado tan sólo por su dificultad para mantener la tasa de cuadros por segundo. No llega a afectar directamente a la jugabilidad, pero quizás les hubiese convenido rebajar sus objetivos (es decir, no querer alcanzar los 60) y lograr que no hubiese saltos ni ralentizaciones en las animaciones. Salvo por este detalle, el juego luce magníficamente, siendo uno de los mejores apartados técnicos de toda la primera hornada de PSP. Las diferentes clases alargan la vida del juego, y la posibilidad de obtener más circuitos y naves mediante el contenido descargable es una opción que puede alargar durante mucho tiempo la vida del juego... mientras Sony y Studio Liverpool quieran y siempre y cuando el usuario tenga acceso a esta posibilidad. En este sentido me considero más partidario de esperar unos meses más y obtener un juego con más cosas "de serie", pero puesto que las descargas para este título son gratuitas tampoco es cuestión de hacerle ascos; muy diferente sería que nos vendiesen medio juego y el otro medio hubiese que pagarlo con cada descarguita.
El juego no es perfecto, y a lo ya señalado hay que añadir que tiene algunos fallos de diseño como el tiempo que tenemos que esperar desde que encendemos la consola hasta que hemos cargado nuestro perfil y podemos empezar a jugar o la poca variedad de sus diferentes aspectos para los menús y demás detalles que realmente no son importantes a la hora de jugar... pero estos defectos no le impiden ser uno de los mejores juegos disponibles a día de hoy para la portátil de Sony.