Análisis de Riviera: The Promised Land (PSP)

Derrota a los demonios que amenazan con regresar y salva a la tierra prometida de un destino fatal.
Riviera: The Promised Land
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
8
NOTA
7
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión PSP.
Una tierra prometida en peligro
Actualmente no podemos decir que el catálogo de RPGs para la pequeña de la familia PlayStation sea escaso, pero sí que, a falta de Crisis Core: Final Fantasy VII, los lanzamientos no alcanzan el nivel deseado, algunos de ellos por el simple hecho de llegar en inglés (lo cual, para muchos, es ya una barrera infranqueable) o por tratarse de simples remakes de juegos ya conocidos (caso de los dos primeros Final Fantasy, Final Fantasy Tactics, Valkyrie Profile: Lenneth). Riviera: The Promised Land es ni más ni menos que una versión para PSP de un juego lanzado hace seis años para la fugaz consola WonderSwan Color y más recientemente para Game Boy Advance, por lo que como podemos deducir, estamos ante un juego que no hace uso de las particularidades de la portátil en todo su esplendor (algo que llegaremos a perdonar), con unas pequeñas actualizaciones prometidas: gráficos (levemente) mejorados, control adaptado a PSP y algunas escenas nuevas que amplían la trama, además de voces en los diálogos.

Riviera: The Promised Land nos relata una historia ambientada en el mágico mundo de la mitología nórdica, que tan bien se suele adaptar a este tipo de juegos. En ella se habla de una terrible batalla entre dioses (el Ragnarok) que fue ganada por los dioses, sellando a los demonios en un paraje en el cielo que se llamó Riviera, tranquilo y habitado por mágicos seres que hasta 1000 años después se mantendría en paz. Es entonces cuando el posible retorno de los demonios hace peligrar el mundo y los grandes dioses deciden acabar con el peligro enviando a dos ángeles oscuros (uno de ellos el protagonista) al lugar, incluso si ello supone la total destrucción de Riviera. Poco a poco, la historia evoluciona de forma atractiva, y aunque es cierto que posee demasiados tópicos como para destacar, a nivel argumental nos mantendrá pegados durante toda la aventura gracias a unos personajes entrañables. Ein, el joven protagonista, puede seleccionar algunas líneas de diálogo en momentos puntuales que harán variar minimamente algunas situaciones posteriores. Cuestiones trascendentales sobre la posible destrucción de Riviera, humor y algo de romance se mezclan en una historia que representa a los personajes en el campo de batalla con un estilo deformed (infantiles y pequeños) y con ilustraciones a un gran tamaño para los diálogos, con varias posturas mostrando sus sentimientos actuales.

Una vez empezamos a jugar, comprobamos las peculiaridades de Riviera: The Promised Land que le confieren una gran personalidad y que llegará a crear opiniones enfrentadas entre seguidores y detractores. La vista isométrica en unos escenarios no demasiado detallados pero con gran colorido y vistosidad, y unos sprites de pocas animaciones bastan para dar carisma a los personajes de forma similar a otras sagas de gran peso, como Disgaea. Es aquí donde supuestamente sus desarrolladores han realizado una pequeña tarea de limpieza en los escenarios para hacerlos más atractivos, y así es, aunque las diferencias respecto a la versión GameBoy Advance son mínimas se aprecia una reducción de dientes de sierra en los elementos 2D. Como en las versiones originales, se mantiene la polémica jugabilidad en los momentos de exploración, que de hecho, acepta muy poca interacción con el personaje. En lugar del clásico control directo para investigar por cada sala o pantalla, Riviera ofrece dos opciones en cada momento: mirar o continuar. La opción para avanzar indica una o varias direcciones en la que desplazarnos, lo cual se traduce en una enorme limitación que simplifica mucho esta tarea (lo cual, tratándose de un juego para portátil quizás no sea demasiado grave).

Si decidimos investigar el lugar, se nos mostrarán los objetos o personas sensibles de interactuar, y hacerlo acarrea el gasto de un determinado número de puntos de exploración. Esto añade un toque táctico que impide a los jugadores abrir compulsivamente cualquier cofre, pero también es un poco frustrante llegar a encontrarse ante decisiones para decidir que hacer con tan sólo un número de puntos reducido. No obstante, como suele pasar en los juegos de rol, las decisiones acertadas o no forman parte de la propia aventura. Algunas de estas exploraciones de las salas ofrecen nuevas áreas que investigar. La linealidad de Riviera se hace patente durante todo el juego. Desde el principio, sentimos que más que un RPG habitual estamos ante una historia contada con unos pasos determinados, en los que únicamente nos limitamos a recolectar objetos hasta la llegada de los enemigos. Esta idea se ve plasmada en los encuentros con monstruos, que lógicamente, si no podemos desplazarnos libremente por la zona, no son aleatorios. Por suerte, esto hace algo especial cada encuentro, ya que la mayoría forman parte de la historia y el jugador no sentirá esa sensación a veces tan frustrante de luchar una y otra vez con un mismo enemigo en la misma sala. Estos combates por turnos exigen que el jugador seleccione a tres personajes de la plantilla y cuatro ítems que cada uno de los guerreros controlará de una manera determinada según su personalidad, y aunque en principio todos pueden utilizar cualquier item, el jugador terminará por restringir su uso en aquellos en los que es más útil. Su uso continuado reporta experiencia y las batallas recompensan con esos puntos de exploración tan valiosos.

Sin embargo, la aparente simpleza de estas batallas no es tal una vez que comprobamos cómo muchos combates se alargan bastante tiempo gracias a la gran vitalidad de los enemigos. Para solventar estas situaciones, el equipo dispone de una barra de ataques especiales con el consiguiente ataque devastador (algunos de los cuales llegan a impedir volver a usar movimientos especiales en esa batalla), pero en general, Riviera se muestra bastante limitado en opciones durante el combate, como demuestra el hecho de no poder seleccionar al monstruo al cual atacar (se hace de manera automática). En definitiva, tenemos un sistema de batalla que al igual que la exploración, puede chocar al principio si lo que buscamos es un RPG por turnos en la línea marcada por la saga Final Fantasy. Riviera, pero que tampoco está falto de profundidad en las batallas tras unas horas de juego. Es comprensible que no sean del agrado de todos los jugadores. Respecto a las armas del juego, todas poseen un límite de resistencia que acaba por romper algunas tras su uso, quizás no una pérdida lamentable ya que conseguiremos bastantes regularmente en muchos de los cofres del juego. Algunos eventos especiales, como la apertura de cofres o evitar trampas llevan consigo una pequeña prueba en la que el jugador deberá introducir una secuencia de botones en un tiempo límite; el éxito nos dará algún item nuevo o superar un peligro, pero un fallo será castigado con algún tipo de reducción de vitalidad.

La duración del título puede superar las 30 horas la primera partida, y su buena trama mantendrá al jugador enganchado durante todo su desarrollo, pero poco favor hace la linealidad a una posible segunda partida. La ausencia de extras interesantes y la gran linealidad convierte cada partida en un calco de la anterior, y eso es un punto negativo respecto a la diversión a largo plazo. La posibilidad de escoger subtítulos al inglés, francés e italiano mucho nos tememos que no contentará a la mayoría de jugadores castellanos que una vez más deberán enfrentarse a un RPG con bastante texto, lo que dificulta la comprensión de algunos gags y giros de la trama. El apartado técnico de Riviera The Promised Land apenas ha cambiado en estos años y esto se hace notar en la mayoría de escenarios estáticos (eso sí, de gran belleza) y las escasas animaciones. En su paso a PSP se ha ganado en resolución y algún efecto gráfico, pero a todas luces estamos en una simple actualización de un juego que era modesto en sus orígenes. Por suerte, compensa estas carencias con unas ilustraciones de los personajes a modo de enfatizar los diálogos que en ocasiones llegan a cubrir media pantalla, todo ello acompañado de un inédito doblaje al inglés (y japonés) no visto anteriormente por problemas de espacio en las otras portátiles, que da algo de vida al título. La banda sonora es destacable y también ha tenido algún retoque, que la hace bastante nítida.

Conclusiones Sin grandes alardes técnicos ni un título que por sí solo venda unidades, Riviera The Promised Land es un juego atípico con algunas características que pueden decepcionar a quien busque un RPG por turnos con los cánones de la vieja escuela. Las novedades respecto a las anteriores versiones no justifican su compra para los poseedores de la versión GameBoy Advance, más siendo un juego extremadamente lineal que no ofrece cambios importantes. Pero conociendo estas premisas, es un título asequible, sin demasiadas complicaciones en el control (pero profundo y que requiere dedicación en muchas batallas) con unos personajes memorables y una historia bien contada, ventaja de esa linealidad que hace gala de principio a fin. Existen en el catálogo de la consola apuestas más conservadoras y clásicas, como las recientes reediciones de los dos primeros Final Fantasy, pero Riviera The Promised Land encontrará su propio público entre los que busquen diversión directa sin complicaciones.
Ramón Varela

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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +12
Plataformas:
PSP

Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 4/4/2008
  • Desarrollo: Sting
  • Producción: Atlus
  • Distribución: Proein
  • Precio: 39.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 UMD
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
7.93

Riviera: The Promised Land para PSP

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