Análisis de Legend of the Dragon (PSP)
El mundo de las series de animación es enorme y, en consecuencia, también lo es el de sus adaptaciones a videojuegos, estando muy vinculados ambos mundos. Bugs Bunny, Duck Tales, Tiny Toons, o la más reciente Family Guy son sólo algunos de los ejemplos de esto, con múltiples entregas en varios casos y, claro, con calidad desigual. Legend of the Dragon es una serie de animación que lleva algún tiempo rondando las emisoras estadounidense y no tanto las españolas, pero que ya ha dado el salto al videojuego, en esta ocasión a PSP.
La historia gira en torno a Ang y Ling, dos gemelos de quince años que practican un arte marcial que les permite convertirse en criaturas bestiales. Todo esto empieza en China, en un mundo en el equilibrio se mantiene gracias al Dragón Dorado, que nivela el Yin y el Yang. Pero cuando este dragón muere, hay que elegir a un nuevo guardián. En este contexto, el nuevo guardián se elegirá entre uno de los gemelos, que nacieron en el año del dragón. Cuando escogen a su hermano Ang, Ling se pasa al lado maligno con la intención de destruir las doce casas del zodiaco, para hacerse con el poder de sus guardianes y enfrentarse, finalmente, con su hermano. Es, en definitiva, una serie de dibujos animados americanos ambientada en China y con muchas peleas.
Las luchas, por tanto, van a ser el eje central del juego, y uno no tarda mucho en ver que se le ha puesto muy poca atención. Hay un botón para puñetazos y otro para patadas, pero la jugabilidad es más profunda que eso: podemos pulsar los dos botones para un ataque combinado. Además, si pulsamos una dirección al tiempo que un botón de ataque, realizaremos diferentes movimientos. Se puede definir de una manera sencilla: limitadísimo y repetitivo.
Según luchamos, se va llenando una barra medidora, que luego nos permitirá convertirnos en bicho (la forma del guardián del luchador) en ocasiones, o en un tipo más grande, más feo y con más mal humor pero con armadura, en otras; dependiendo del personaje, claro. Una vez transformados podremos hacer exactamente lo mismo que sin estarlo: usar un botón para los puñetazos, otro para las patadas, o los dos para el ataque combinado. La diferencia está en que la barra medidora ahora nos permitirá realizar ataques especiales. De estos hay tres: primero, un rayo de energía (onda energético) que nos hará machacar los botones de la consola. Si lo hacemos bien, causaremos más daño, aunque también puede resultar en un ataque fútil. Segundo, una secuencia de botones (ataque energético) que tendremos que pulsar correctamente para desatar el ataque, y, finalmente, una serie de rayos (golpes energéticos) en la que será importante pulsar los botones con el ritmo adecuado. Los ataques, como hemos dicho, son tres: los mismos exactamente para todos los luchadores.
Los modos de juego son los esperables (práctica, pelea rápida, contrarreloj, supervivencia,...) y se incluye, además, un modo de juego de tipo aventura en el que nos moveremos por un mapa, una suerte de tablero, en el que hay varios templos con retos que afrontar. De esta manera, los combates están condicionados a varios factores, lo que es una adición interesante al sistema de juego. En realidad no, porque la manera más fácil de terminar un combate es sacar al rival del escenario por accidente, y eso sucede con tanta frecuencia y de manera tan sencilla que hace incluso difícil cumplir con los simples objetivos que nos hayan dado para la lucha. Los modos de lucha contra otros, por su parte, incluyen el clásico versus, el combate por equipos y el combate por parejas. Esto está bien porque la inteligencia artificial es tan cutre que uno no sabe si los comportamientos absurdos con los que nos deleita están hechos con toda la intención, y jugar contra otra persona es siempre más divertido. Bueno, dada su jugabilidad en realidad no importa mucho.
El sistema de combate, es por tanto, simple, limitado y anodino. Los luchadores incluidos (Ang, Ling, Beingal, Woo Yin, Xuan Chi, Cobra, Chow, Ming, Lo Wang, Shoong, Bill, Robbie, Bastet, Dios Jaguar, Chang Wo, K Ho, Victor y Yin Wi) no son pocos, pero teniendo en cuenta que sus movimientos son idénticos, no es algo que tenga mucha importancia. Los combos sí pueden ser diferentes... en algunos casos.Por ejemplo, Ang tiene uno que es cuadrado, cuadrado, adelante, cuadrado, cuadrado, cuadrado, y Ling, en cambio, tiene cuadrado, cuadrado, adelante, cuadrado, cuadrado. Para facilitar las cosas, otros personajes reciclan combos, y el de Ang lo pueden hacer también Beingal, Woo Yin, Xuan Chi, Cobra y ocho personajes más. El de Ling anda más o menos por ahí. Cada uno de estos personajes tiene doce combos, y se hacen todos casi igual, hasta tal punto que uno cuando está mirando el libro de instrucciones no sabe si es un fallo de imprenta o qué. Por suerte hay un dibujo de cada personaje (es la situación en la que mejor se les ve).
Por suerte, el juego tiene un "amplio" rango de opciones, como la dificultad (con cinco niveles diferentes, todo ellos muy fáciles y absurdos), el número de rondas, el tiempo de los combates y nada más (salvo el volumen de la música, efectos y voces).
A nivel gráfico es absolutamente incuestionable que es su punto débil, más incluso que la jugabilidad. Los personajes no están ni bien representados, ni bien animados, con un uso nefasto del cel-shading, la técnica visual que aporta un estilo similar al de los dibujos animados... salvo quizás en este juego, donde lo que vemos parece cualquier cosa. Los escenarios acompañan, siendo poco definidos, muy vacíos, y horriblemente diseñados. Además, la definición de entornos y personajes es tan baja que uno no sabe si no se han dado cuenta del tamaño de la pantalla. No es que la serie de animación sea un prodigio estético, pero desde luego el videojuego se queda mucho más atrás.
Si a esto le añadimos que no cuenta con voces extraídas de la serie (y, la verdad, partiendo de una serie de animación podría haber sido un incentivo para sus seguidores, si los hay), que los efectos de sonido suenan simplemente mal, y que las melodías son insoportables, obtenemos un apartado técnico nefasto a nivel técnico y mediocre artísticamente.
Hay ocasiones en las que cuesta recordar un buen ejemplo de juego basado en una licencia y que sea realmente malo. No queremos decir que sea un juego bueno, sin más, tirando a normalucho, pensado para aprovechar una licencia jugosa, sino abierta e indiscutiblemente malo. Esto se debe a un mecanismo de defensa de nuestra mente para evitar traumas y porque, la verdad, en realidad cuesta encontrarlos, ya que estos productos tan cuestionables no suelen llegar a las tiendas. Por eso esperamos olvidar pronto este título.