Análisis The Witcher 3 next-gen, puliendo la mejor arma (PS5, Xbox Series X/S)
La historia de CD Projekt Red la conocemos todos. Sus éxitos y sus fracasos, y todo lo que queda entre ambos. Muchos estarán de acuerdo en que el estudio polaco llegó a su punto más alto con The Witcher 3: Wild Hunt y sus expansiones, y tener una excusa de este calibre para volver a redescubrir las aventuras de Geralt de Rivia seis años y medio después de su última expansión, Blood and Wine, nos ha encantado. Y más cuando la «excusa» es gratuita.
Un lavado de cara a la altura del juego
Poco os vamos a contar ya que no sepáis de The Witcher 3: Wild Hunt. Sí que es posible que, si no lo jugáis desde su debut, no tengáis demasiado frescas algunas de sus limitaciones gráficas completamente lógicas y comprensibles, como la resolución de las texturas, la cantidad de polígonos de ciertos elementos, la distancia de dibujado o la calidad de la iluminación, todas comprensibles en el hardware en el que debutó.
Por supuesto, con el salto a las nuevas consolas, la resolución 4K y el trazado de rayos, estas carencias pueden mejorarse o solucionarse por completo.
En lo visual, esta actualización introduce multitud de cambios en PlayStation 5, Xbox Series y PC, y aunque muchos son sutiles, hacen que el juego sea vea mejor y más «actual» que nunca. En particular, las texturas y el mayor número de polígonos en muchos elementos y personajes hacen que la transición a las nuevas consolas sea mucho más llevadera. Esto se consigue gracias al trabajo de CD Projekt Red en colaboraciones con diferentes creadores de mods, que llevan años actualizando y mejorando el apartado gráfico de esta aventura. Como decimos, los cambios pueden ser sutiles, pero si se comparan la mejora es más que evidente. Abajo podéis ver cómo mejoran los gráficos como uno de los mods que integra esta versión.
A diferencia del resto de adiciones, los cambios visuales sólo están disponibles en la nueva generación, donde, además, encontramos los dos modos gráficos de rigor. El modo rendimiento prescinde del trazado de rayos para ofrecernos 60 imágenes por segundo, increíblemente suaves –y más estables, a falta de probar una última actualización que, de acuerdo con CD Projekt, saldrá junto al parche–. No sabemos si es la respuesta tan rápida de la cámara o qué es exactamente, pero da gusto jugar en este modo. El modo con ray tracing pasa las 30 imágenes por segundo, pero añade una iluminación mucho más realista y «sólida», gracias a la oclusión ambiental y sombras que se comportan de manera más similar a como lo harían en la vida real. Esto es particularmente perceptible en interiores, donde donde el cambio puede ser radical, mientras que en exteriores las diferencias son mucho más sutiles.
Novedades jugables, nuevo contenido y otros cambios
Todas las versiones recibirán, además, mejoras de todo tipo. Hay multitud de errores corregidos –incluyendo problemas en misiones que, si en su momento se bloquearon, ahora pueden terminarse, o incluso reajustes para hacer que el mapa sea más preciso gracias a uno de los mods integrados. Eso sí, para nosotros los mejores cambios pasan por el control y la cámara. La nueva cámara más cercana funciona genial y nos parece mucho más inmersiva, y puede configurarse para que cambie de manera dinámica en función de la situación. Otros ajustes, como diferentes velocidades para caminar en función de cuánto empujemos el stick, un menú radial para cambiar el equipo, poder recoger hierbas de manera automática o incluso un método alternativo para correr.
Pero para nosotros el mejor cambio es podar botones para lanzar las señales sin tener que abrir el menú radial y ralentizar el tiempo. Ahora, al pulsar el R2 los cuatro botones de acción frontales y el L2 nos permiten usar las señales directamente, haciendo que las batallas sean mucho más cómodas, ágiles y dinámicas. Todas estas opciones, por cierto, son opcionales, por lo que si queréis la experiencia «tradicional» sigue estando disponible. Por último, CD Projekt Red ha prometido algunas sorpresas que no aparecen en las notas de la actualización. No sabemos a qué se refieren, pero hemos visto «detalles» curiosos (mirad el tipo de objeto que es ahora la llave de la habitación de Yennefer), o incluso pequeñas novedades jugables, como que Sardinilla ahora puede andar hacia atrás, algo bastante útil para salir de zonas complicadas.
Por si todas las novedades gráficas y jugables, también encontraremos nuevo contenido. Por una parte, hay adiciones menores, como una nueva armadura de temática china (quizás para coincidir con la adición de doblaje al chino) y, más llamativo, una nueva misión que enlaza con la adaptación de Netflix, y que nos recompensa con una armadura inspirada en la serie y, de paso, nos deja acceder a una zona que no podíamos acceder en la aventura principal. La misión es relativamente breve, pero para nosotros ha sido un gustazo tener algo nuevo que jugar tantos años después de la última expansión. Por último, os animamos a echarle un vistazo al texto que publicamos recientemente en el que se detallan todos los cambios en más profundidad, ya que en este nos hemos centrado más en las sensaciones que da esta versión casi final que hemos jugado y en las comparativas entre ambos modos.
La versión de PC
CD Projekt Red ha aprovechado para introducir incluso más mejoras visuales en PC, que ya contaba con ventajas desde la versión original. Además de un nuevo nivel de calidad llamado «Ultra+» para detalles, calidad del agua o la distancia de dibujado, las opciones de trazado de rayos se amplían hasta cuatro, con iluminación global, oclusión ambiental (estas dos presentes en consolas), reflejos y sombras. Esto hace que el salto visual sea todavía más espectacular, y al igual que en consolas, en interiores el cambio es aún más dramático. Además, las opciones del original como Nvidia Hairworks siguen presente.
Para ayudarnos con el rendimiento, tenemos FSR y DLSS, las tecnologías de reconstrucción y reescalado de imagen de AMD y Nvidia, respectivamente; con la primera, de hecho, ayudando también con el rendimiento en consola. En nuestro caso, hemos sido capaces de jugar con todo en Ultra+ a 30 imágenes por segundo a 1440p usando DLSS en Ultrarrendimiento en un PC relativamente modesto (que podéis ver abajo) para un título tan ambicioso en lo técnico, aunque parece que todavía quedan algunos problemillas por pulir. Uno de ellos son caídas en la tasa de imágenes por segundo sin razón aparente, y otro, errores en las sombras y los reflejos con ray tracing, igualmente muy puntuales. Nada grave, pero que esperemos que se solucione con la versión final de esta actualización.
¿Actualización o remasterización?
No vamos a ocultar la sorpresa que ha supuesto esta actualización. Y la entrecomillamos porque, en una época en la que multitud de meros relanzamientos a 4K y a 60 imágenes por segundo se llaman «remasterizaciones», hablar de un «parche» o una «actualización» no le hace justicia. La versión de nueva generación de The Witcher 3: Wild Hunt tiene una cantidad abrumadora de trabajo detrás, tanto por parte de CD Projekt Red como de varios miembros de la comunidad, y los resultados son fantásticos. No es un remake, ni mucho menos, pero los cambios en texturas, modelados e iluminación son geniales, las novedades jugables se agradecen mucho y que se hayan molestado en incluir más contenido, por breve que sea, nos parece increíble para una actualización gratuita. Además, esto nos ha servido para recordar lo increíblemente bueno que es. Los diálogos, el diseño de misiones, el universo... Hemos disfrutado de esta aventura de Geralt como el primer día, y no podemos dejar de recomendaros que volváis a ella o le deis una oportunidad.
Hemos realizado este análisis en PlayStation 5 y en PC (Ryzen 7 3700X, GeForce RTX 2070 Super, 32 GB RAM) gracias a dos códigos de descarga proporcionados por Zirán.