Análisis God of War: Sons of Sparta: La adolescencia de Kratos contada en un metroidvania entretenido, pero falto de cocción (PS5)

El último spin-off de la franquicia aparece por sorpresa y nos invita a conocer más detalles sobre la infancia del héroe.
God of War Sons of Sparta
·
Actualizado: 12:46 22/2/2026
Análisis de versión PS5.

Se rumoreaba desde hacía ya algunos meses, pero pocos (o nadie) esperaban que Sony realizase eso que los anglosajones llaman un shadow drop, o traducido a nuestro idioma, anunciar y lanzar un juego prácticamente al mismo tiempo. Se puede esperar de compañías menores, de franquicias que tienen una importancia relativa en el mercado, pero desde luego que no es nada habitual que se haga con una IP de la importancia God of War, una de las tres propiedades intelectuales más importantes de la compañía de origen japonés junto con Uncharted y Gran Turismo. Son palabras mayores teniendo en cuenta que entra las tres han amasado millones y se han convertido por méritos propios ya no solo en baluartes de sus propios creadores, sino de la industria del videojuego en general.

PUBLICIDAD

La idea en sí no está mal: se anuncia un bombazo que está disponible en tiendas digitales desde el minuto uno, sin dar casi tiempo para que prensa o usuarios puedan reaccionar y emitir juicios de valor antes de haber visto el juego. El problema es que, como en cualquier otra apuesta, este tipo de decisiones suelen ser un poco como tirar una moneda al aire. A veces sale cara y otras, cruz. Y aunque las probabilidades de que la susodicha moneda caiga de canto son prácticamente nulas, a juzgar por el resultado que ofrece God of War: Sons of Sparta, se podría decir sin miedo a equívocos, que es justamente lo que ha sucedido.

Este spin-off de la popular franquicia protagonizada por Kratos, finiquitada con una primera trilogía antológica y a la que sucedieron dos de las mejores aventuras que hemos tenido el placer de jugar en los últimos años, rompe con todo lo que Santa Monica Studios había ofrecido hasta el momento, contando las precuelas aparecidas en portátiles.

En esta ocasión, la desarrolladora estadounidense ha contado con Mega Cat Studios para llevar este proyecto a buen puerto.

Una apuesta un tanto arriesgada

Sí, somos conscientes de que existe God of War: Betrayal, una aventura en 2D exclusiva para móviles que obtuvo buenas notas en 2007. Y sí, también es cierto que las precuelas de PSP (God of War: Chain of Olympus y God of War: Ghost of Sparta) fueron en su mayoría aventuras que apostaron por una línea continuista que aportaba algo más de enjundia al extenso lore que la franquicia ha ido creando con el paso de los años. Pero, tal vez precisamente por ese motivo, el hecho de que Kratos haya pasado de la acción pura y dura a un metroidvania de manual centrado en narrar los eventos más importantes de su adolescencia es, como poco, llamativo. Si a eso le sumamos un recibimiento bastante descafeinado por el aspecto que mostró en su tráiler de presentación, el resultado que obtenemos es un título que, además de tener que estar a la altura de lo que se espera de cualquier entrega de la franquicia, tiene que luchar para borrar la imagen "sosa" que transmitió durante el State of Play celebrado el pasado viernes 13 de marzo.

La relación entre Kratos y Deimos es de lo más destacado del juego.
La relación entre Kratos y Deimos es de lo más destacado del juego.

Es una tarea titánica a la que se enfrenta este Kratos bidimensional, en una aventura que sigue los cánones de uno de los géneros por excelencia del mundo indie sin ser realmente un juego indie; capaz de sorprender para lo bueno y para lo malo; capaz, también, de ofrecer un buen número de horas explorando el espartano mundo de Laconia al mismo tiempo que se pierde en problemas de rendimiento que transmiten la sensación de falta de cocción, de estar ante un producto al que le falta maceración, pese a entretener gracias a su constante obsesión por servir como homenaje a la trilogía original, esa que tuvo lugar en la antigua Grecia y de cuyo nacimiento se cumplen ahora veinte años.

Ese es, de hecho, el punto de partida de todo: Kratos narrando a su hija Calíope el porqué del valor del deber, algo para lo que cuenta con la voz original de todo un Julio Navarro y que nos lleva a conocer en profundidad a su hermano Deimos. Así es como comienza este viaje hacia una nueva historia repleta de claroscuros que comienza como lo hacen todas las buenas historias: con una buena pelea ante un cíclope.

La historia de dos hermanos

La historia de Sons of Sparta es la historia de un Kratos adolescente y la de su hermano Deimos, con quien mantiene una férrea relación. Deimos es el hermano pequeño y Kratos es quien se encarga de pararle los pies cuando se aleja del camino que marca la ley espartana. Nada fuera de lo que suele ser habitual en este tipo de argumentos. Este sirve como precuela de todas las entregas que han aparecido al mercado, centrando la atención en su entrenamiento en la agogé, que marca las pautas que ha de seguir todo buen soldado espartano. Es, a grandes rasgos, lo que se suele llamar en términos literarios o cinematográficos un coming of age, expresión que no tiene una traducción fija y que vendría a significar algo así como una historia de maduración o de crecimiento: el camino de la inocencia a la madurez.

Visitaremos todo tipo de parajes, algunos más inspirados que otros.
Visitaremos todo tipo de parajes, algunos más inspirados que otros.

Pensándolo bien, no hay mejor término que este para describir los acontecimientos que vivimos desde el primer minuto. Es una aventura propiamente dicha que protagonizan dos hermanos que se quieren y se respetan, en la que por primera vez vemos a un Kratos menos sumido en sus propias tinieblas, capaz de hacer bromas, de hablar sin dar lecciones y, en general, de ser un personaje más complejo de lo que cabría esperar. Que el argumento sea el pilar principal de esta entrega no es algo que extrañe si tenemos en cuenta que Matt Sophos y Richard Zangrande, encargados del guion de las entregas nórdicas de la franquicia, son sus responsables. Así, el contenido que vamos descubriendo con el paso de las horas es bastante ameno e interesante, está repleto de guiños a la trilogía original y de homenajes de esos que hacen las delicias de los aficionados acérrimos o de cualquiera que tenga a Kratos y cía. en algún lugar de su corazón. No es una historia de redención ni de venganza, no parece tener grandes pretensiones y logra engancharnos gracias al carisma de sus personajes.

Como uno de sus puntos fuertes es ir sorprendiendo al jugador, no vamos a entrar en más detalles. Basta con saber que no es una simple trama secundaria que sirva como sacacuartos para aprovechar el tirón de la serie. Nada más lejos de la realidad, tanto por la cantidad de lore que ofrece en sus numerosos archivos como por las situaciones que vivimos, vale la pena disfrutar de ella y de sus pequeñas lecciones sobre la Antigua Grecia, de la que se sigue tomando sus libertades para que todo tenga una esencia un poco más espectacular de la que quizás tendría de no ser así. Además, seguro que a más de uno la relación entre ambos hermanos le trae a la memoria la que vivimos no hace tanto entre el propio Kratos y Atreus…

Un metroidvania con todas las de la ley

Siendo francos, no esperábamos que el argumento fuese el punto más interesante de la aventura, sino más bien los combates, que grosso modo siempre han sido los protagonistas de la mecánica de cualquier God of War que se precie. Aquí combatimos, por supuesto, pero tanto o incluso más importante que el combate son la exploración, las fases de plataformas, los puzles o el laberinto en el que se convierte el mapa de Laconia mientras avanzamos. Como veréis, estos son los principales rasgos que definen a un metroidvania, y lo cierto es que Sons of Sparta puede presumir de pertenecer al género con todas las de la ley. Desde los primeros compases, nuestro avance está condicionado por las habilidades que adquirimos al cumplir determinadas metas: objetivos que requieren el uso de determinados objetos, como el busto de Licurgo (también esto nos recordará a otra cabeza cercenada, aunque no sea parlante ni tenga el mismo carisma) o los denominados "dones del Olimpo", accesorios o armas secundarias que emplearemos para superar zonas que de otra manera serían infranqueables.

Hay zonas interiores que ofrecen efectos interesantes.
Hay zonas interiores que ofrecen efectos interesantes.

Creemos no exagerar al decir que esta aventura puede presumir de ser un auténtico exponente del género, o al menos se presta a ello si analizamos la cantidad de elementos que podemos mejorar y de secretos que iremos desbloqueando en los distintos templos que están esparcidos por el mapa y que, a la postre, nos servirán como teletransporte para evitar perder más tiempo del debido en acceder de una zona a otra. Como seguramente ya sabréis, estos elementos son los que suelen motivar a cualquier aficionado del género a seguir jugando hasta que obtiene el cien por cien del contenido. Desde la dory (lanza) espartana, al cinturón de Tique, pasando por el aspis (escudo) y terminando en los propios dones del olimpo: todo o casi todo está sujeto a ciertas mejoras o a la adquisición de nuevas aptitudes para las que tendremos que dar con la persona adecuada y con las materias primas necesarias.

Un combate que deja un sabor de boca agridulce

Tan fiel es al estilo metroidvania que uno de los aspectos que más destacan desde el comienzo es la necesidad de volver sobre nuestros pasos para revisitar zonas en las que hemos dejado algo atrás. Cada zona del mapa recibe su propio nombre y tiene un porcentaje de elementos que hemos de descubrir. Hay momentos en los que nos perderemos, otros en los que avanzaremos esperando encontrar alguno de los campamentos que sirven para mejorar nuestras habilidades, nuestras armas y, lo que es más importante, para guardar la partida. También hay otros momentos en los que simplemente nos liaremos a tortazos con todo el que se cruce en nuestro camino empleando el sistema del combate del que hablábamos antes, bastante simple durante los primeros compases de juego y asequible en la dificultad más baja, pero retador cuando investigamos hasta dónde puede llegar el sistema de parries y cuando los enemigos comienzan a mostrar algunas señas de inteligencia.

Dicho sistema de basa en el uso de una lanza y de un escudo como armas principales. La mecánica es relativamente sencilla: debemos cumplir una meta y, para hacerlo, hemos de intentar llegar al punto que está marcado en algún lugar remoto del mapa. Durante el camino hay la suficiente variedad de contenido secundario como para despistarnos e invertir tiempo en cosas que no son realmente imprescindibles, pero que amplían el espectro de posibilidades de nuestro personaje.

Variedad de bestias, inteligencia debatible

Tampoco se queda corta la aventura en la diversidad de enemigos. El bestiario es variado, con monstruos, bestias, espíritus, autómatas, muertos vivientes y muchos más presentes por el camino. Aunque cada cual emplea sus propios patrones de ataque, los únicos que nos pondrán en un apuro (al menos en los niveles normales de dificultad), jefes finales al margen, son los que pueden contraatacar o realizar ataques imparables. Estos suelen ser también los más aguerridos y difíciles de tumbar. Aunque vencerlos es casi siempre opcional, hacer que muerdan el polvo nos granjea una buena cantidad de orbes, así que vale la pena perder algo de tiempo con ellos.

Lógicamente, también son los que le dan más profundidad a un sistema de combate que, pese a cumplir su tarea, no deja nunca de transmitir la sensación de quedarse algo corto a la hora de ofrecer características propias del juego, de innovar en algo que nos sorprenda. No podemos decir que sea un defecto en sí mismo, pero la variedad de ataques de las bestias más inteligentes es lo único con lo que el juego es capaz de llamar la atención en este sentido.

Hay guiños constantes a la trilogía original.
Hay guiños constantes a la trilogía original.

No podemos decir lo mismo de las bestias más comunes, cuyos patrones de ataque son muy básicos y tienen la tendencia a cometer los mismos errores. El más flagrante es la poca flexibilidad que muestran a la hora de bajar de una plataforma, llegando a producir alguna situación cómica en la que vemos cómo un legionario corre interminablemente hacia nuestra posición sin poder alcanzarnos por la presencia de un muro invisible que no les permite bajar un escalón. Sale a relucir aquí el contraste entre zonas en las que el nivel de exigencia sube notablemente y otras en las que, pese a hacer frente a un mayor número de enemigos, superaremos sin despeinarnos, una constante que hemos detectado en muchas ocasiones durante nuestra experiencia. Lo mismo sucede con los saltos y las zonas de plataformas, que no son nada del otro mundo y pueden llegar a ser frustrantes cuando aún no contamos con las aptitudes necesarias para que el movimiento de Kratos deje atrás cierta sensación ortopédica que seguramente no pasará desapercibida ante los ojos del jugador más avezado. Este punto es un tanto paradójico, porque si bien es cierto que los saltos son toscos, el movimiento de Kratos durante los combates es bastante ágil.

Este tema no es baladí, porque pese a que los primeros compases son bastante sencillos, no tardaremos en encontrar zonas en las que tendremos que sudar la gota gorda para avanzar.

Retos y ayudas

Con esto nos referimos a los distintos retos que encontramos, como los desafíos de las musas, con zonas de plataformeo que ponen a prueba nuestra agilidad combinando los dones del olimpo y en general el control de Kratos y de sus aptitudes; combates en los que el tiempo corre en nuestra contra y en los que debemos de afinar nuestra destreza ofensiva con los contraataques de los parries, etcétera. También hay momentos de asueto, aunque son los que más escasean, en los que podemos recrearnos viendo cómo se comportan los habitantes de las distintas zonas que visitamos a lo largo y ancho del mundo de Laconia y donde nos limitaremos a explorar y a disfrutar de los escenarios. La sensación de que siempre hay algo pendiente por hacer o algún recoveco por explorar es constante y será uno de los motivos que aumenten notablemente la duración del título.

Es un buen metroidvania, con horas de aventura por delante.
Es un buen metroidvania, con horas de aventura por delante.

No obstante, si lo que queremos es disfrutar del argumento tenemos a nuestra disposición una buena cantidad de ayudas para activar, como ayudas a la hora de apuntar, la duración de los acertijos, la aparición de pistas… Hay tutoriales para todo, podemos incluso elegir si queremos que la experiencia sea guiada o no (es decir, que se indique en el mapa adónde tenemos que ir) y, en general, modificar prácticamente todo lo que influye de una manera u otra a facilitar la experiencia para jugadores que así lo requieran: desde filtros de colores al tamaño de los subtítulos. También podemos elegir si preferimos jugar en inglés, con donde nos encontraremos con la carismática voz de TC Carson en el Kratos adulto y con la de Anthony Del Rio en su versión más joven, la misma que pudimos escuchar en los spin-off de PSP.

Un aspecto técnico con muchos altibajos

Hasta el momento hemos hablado de un argumento muy bien hilado y de una mecánica estilo metroidvania que peca de conformista pese a la cantidad de elementos de los que hace gala y de ofrecer un sistema de combate poco o nada innovador. Se podría decir que tanto Santa Monica Studio como Mega Cat Studio se han conformado con hacer los deberes en lo que se refiere a la mecánica de juego. Nada especial, pero tampoco nada especialmente relevante o que no hayamos visto ya antes. Como suele suceder con estas franquicias icónicas, siempre esperamos ese algo más de ellas, algo que aquí brilla por su ausencia. No por ello deja de ser una aventura que, por lo hasta aquí descrito, ha llevado su buen tiempo de desarrollo.

Algunas zonas exteriores son muy llamativas pese a los altibajos técnicos.
Algunas zonas exteriores son muy llamativas pese a los altibajos técnicos.

Toda esa impresión de la que os hablamos cae un poco en saco roto cuando empezamos a sufrir altibajos técnicos impropios de un lanzamiento de este calibre. No hablamos solo de caídas de fotogramas por segundo en momentos puntuales, algo prácticamente inexplicable teniendo en cuenta el estilo artístico píxel art que emplea el juego, sino de un número más que considerable de bugs que se prodigan sobre todo una vez superado el ecuador de la partida. Hablamos de enemigos que caminan sobre la nada, de líneas de doblaje inexistentes, de subtítulos en inglés, al igual que de parte de la terminología. Es decir: de fallos que son impensables para un lanzamiento como este, con un estudio como este, con una franquicia como esta. ¿Recordáis cuando, al principio del análisis, hablamos del riesgo que se corre al lanzar un título al mercado de esta manera? ¿Aquello de la moneda al aire? Pues precisamente a esto nos referimos. En este sentido, ha salido cruz.

¿Falta de inspiración artística?

Quizás más debatible es el aspecto artístico, ese que fue calificado como "soso" a las primeras de cambio y que ofrece un poco de todo. Hay parajes visualmente muy bonitos, con animaciones que convencen dentro de su estilo, y otros donde el nivel baja de forma alarmante en el que los desarrolladores se conforman con emplear todo tipo de clichés. La propia descripción del juego en PSN habla de una "aventura retro", y sí, da la impresión de que estamos jugando con un título de la época de SNES, tanto a nivel gráfico como sonoro. Cuesta creer que un genio como Bear McCreary sea quien se esconda tras el repertorio musical de la aventura, con melodías muy inspiradas y otras que tan repetitivas como inexplicables en un título de estas características. Una cosa es el estilo retro y otra el uso de composiciones simple y llanamente pobres.

Las ciudades muestran a un buen número de personajes secundarios.
Las ciudades muestran a un buen número de personajes secundarios.

No pretendemos con esto que se malinterprete la calidad artística del juego. No es, en absoluto, lo que sugería su presentación. Hay zonas muy bien representadas, con personajes secundarios de todo tipo y una sensación de estar paseando por la Antigua Grecia que está ahí, pero que no se termina de desarrollar del todo. Hay animaciones de personajes que nos convencen y otras que no; hay mapas muy inspirados y otros que parecen mero relleno. Es, en resumidas cuentas, la sensación general que transmite toda la aventura. No vamos a caer en la manida expresión de "una de cal y otra de arena", sino de simple falta de inspiración. O de otra cosa aún más alarmante: de falta de cocción, de haberse precipitado al lanzar al mercado un videojuego al que le quedaba tiempo de desarrollo. Hay más ejemplos que descubrimos al terminar la partida por primera vez en los que no entraremos para evitar destripes, pero que solo refuerzan esta impresión. Y eso, tratándose de un God of War, es algo que suele pasar factura ante el siempre excelso aficionado.

Conclusión

Sony realizó una apuesta arriesgada al lanzar por sorpresa este God of War: Sons of Sparta como un spin-off totalmente diferente a lo que la franquicia nos tiene acostumbrados. Una apuesta dentro de un género en el que se ha llegado muy alto en los últimos tiempos y en el que esta aventura cumple con buena nota, siendo así un metroidvania con todas las de la ley, pero al que le falta ese toque especial que esperamos de Kratos. La historia nos ha encantado y se nota que se ha invertido tiempo en darle sentido a los acontecimientos que aquí tienen lugar. Podemos entender también que la mecánica no sea especialmente novedosa y que se conforme con seguir el camino ya establecido por otros, sin más. Lo que resulta más difícil de aceptar es la sensación de que hay momentos muy poco inspirados a nivel artístico que empañan el buen trabajo que se ha realizado en zonas específicas. Si a eso le sumamos el número de problemas técnicos y de bugs con el que ha llegado al mercado, la sensación de que al juego le falta tiempo de maceración se incrementa y resulta hasta cierto punto incomprensible.

Emplearemos distintos medios de transporte para acceder a nuevas zonas.
Emplearemos distintos medios de transporte para acceder a nuevas zonas.

Siendo un metroidvania competente al que no le falta contenido, sino ambición, es una lástima que no se haya invertido el tiempo necesario en terminar de pulir las aristas. También somos conscientes de que con el tiempo saldrán nuevos parches que solucionarán los errores técnicos, pero por desgracia mucho nos tememos que la falta de inspiración en ciertos momentos de la aventura es algo que no cambiará. Da un poco de rabia que a un título de estas características, con estos mimbres, no se le haya dado el calado que se espera de él, pese al buen trabajo que sí se ha realizado a la hora de ofrecer suficiente contenido como para entretener durante horas. Ya sabéis: tirar la moneda al aire es siempre una cuestión de suerte, y aquí ha caído de canto.

Hemos analizado este juego en PS5 con un código directamente descargado desde PS Store.

NOTA

7.5

Puntos positivos

Un metroidvania competente: divertido, largo y con retos para todos los gustos.
El argumento y, sobre todo, ver cómo evoluciona la relación entre Kratos y Deimos.
Hay zonas muy bonitas a nivel artístico...

Puntos negativos

... y otras muy poco inspiradas, impropias de esta franquicia.
Altibajos técnicos, tanto en el plano gráfico como en el sonoro.
Da la impresión de que le falta tiempo de cocción, con bugs frecuentes.

En resumen

Este spin-off< sobre la adolescencia de Kratos es un metroidvania con todas las de la ley al que, pese a contar con un buen trasfondo argumental y buenas intenciones, le falta originalidad y tiempo de cocción.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Últimos análisis de PS5

Ys X: Proud Nordics - Análisis
Ys X: Proud Nordics - Análisis
Análisis
2026-03-01 10:16:00
La última entrega de la franquicia de Nihon Falcom llega al mercado con interesantes novedades en todos sus apartados.
My Hero Academia: All's Justice - Análisis
My Hero Academia: All's Justice - Análisis
Análisis
2026-02-28 10:37:00
Esta entrega es puro fanservice para los acérrimos, pero tiene poco que ofrecer a quien busque algo más que eso.
Resident Evil Requiem - Análisis
Resident Evil Requiem - Análisis
Análisis
2026-02-25 16:00:00
Capcom vuelve en plena forma con una fantástica entrega que combina con muchísimo acierto las diferentes etapas de la saga de terror en un juego hecho para fans.
Rayman: 30th Anniversary Edition - Análisis
Rayman: 30th Anniversary Edition - Análisis
Análisis
2026-02-19 14:54:00
Rayman celebra sus 30 años de vida con un estupendo y completo relanzamiento de su aventura original que ha cometido el inexplicable error de no incluir su banda sonora original.
Ride 6 - Análisis
Ride 6 - Análisis
Análisis
2026-02-17 09:07:00
Ride se renueva con más disciplinas y un control arcade que mantienen fresca, por el momento, la saga de motociclismo de Milestone.
The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon - Análisis
The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon - Análisis
Análisis
2026-02-16 09:10:00
The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon es el JRPG más pulido de Falcom. Tras jugarlo a fondo, analizamos el cierre de Calvard que mejora el combate y encarrila el final de Zemuria.
PEGI +16
Plataformas:
PS5

Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
7.5
  • Fecha de lanzamiento: 12/2/2026
  • Desarrollo: Mega Cat Studios
  • Producción: Sony Interactive Entertainment
  • Distribución: Sony
  • Precio: 29.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
COMUNIDAD
5.48

God of War Sons of Sparta para PlayStation 5

4 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.
Flecha subir