Análisis Tails of Iron, un Dark Souls 2D protagonizado por ratas (PS5, PC, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch, PS4)
Cuando un juego se describe como un RPG estilo Souls no hace más que confirmar la influencia que ha tenido FromSoftware en todo el género del rol de acción durante la última década. La sombra Demon's Souls, Dark Souls o Bloodborne es muy alargada y aunque nadie ha logrado acercarse a la calidad de estos juegos –si acaso Team Ninja- todos quieren atraer a este tipo de público. Tails of Iron es un nuevo juego de rol promocionado así, como un Souls-like, aunque en este caso no hablamos de una aventura 3D como han podido hacer otros sucedáneos –Mortal Shell, NiOh, The Surge, Lords of the Fallen, Code Vein…- sino en unas deliciosas 2D. ¿Estás dispuesto a recuperar tu reino de las ratas?
Una fantasía oscura… versión animal
Se podría decir que Tails of Iron se inspira en los cuentos infantiles, tanto en los aspectos de narrativa como en su estética, aunque el punto de partida es un poco dramático. El argumento –contado por una voz en off- nos habla de un país golpeado por la guerra entre ratas y ranas que, durante algún tiempo, logró la paz cuando un caballero expulsó a al clan de Verruga Verde. Sin embargo el tiempo no pasa en balde y este rey envejece, ya no es capaz de empuñar la espada ni liderar los ejércitos. Cuando vuelve la amenaza de las ranas es el momento de buscar a un digno heredero al trono, Redgi, el hijo menor del rey. Es valiente pero un poco inexperto, y no tendrá mucha opción para dudar de su papel heroico: las ranas asaltan el reino, matan al monarca y solo él podrá rescatar a sus hermanos y reconstruir el reino.
Lo que ha hecho Odd Bug Studio es crear un ARPG en 2D y fijarse en algunas mecánicas asociadas a los Souls-like. Es un concepto bastante escurridizo que se está desvirtuando –cada desarrolladora coge aquello que le interesa- y que en este caso se refiere principalmente al combate preciso, que castiga los errores. Eso sí, Tails of Iron no combina la exploración con plataformas como han hecho muchos metroidvania modernos, ni encontraremos elaboradas mazmorras con mapas laberínticos, aunque sí ofrece un diseño un poco abierto con misiones secundarias y un mundo central en el que preparar al héroe: forja para armas y armaduras, preparación de recetas con ingredientes conseguidos por el mundo…
El combate se basa en esos pilares Souls-like y el equipo también cita en concreto a God of War (2018) como uno de sus referentes. Tenemos distintos ataques con la espada y el escudo, que obviamente se utiliza de defensa, pero permite desestabilizar al enemigo cuando se utiliza en el momento justo, una técnica muy útil contra jefes o enemigos poderosos. La clave es que un símbolo de color indica la peligrosidad de estos ataques: si es amarillo podrás arriesgar con el desvío, pero si es rojo se considera imparable y la mejor opción es rodar. Por tanto, machacar el botón de ataque sin control como si fuera un arcade nunca da buenos resultados, hay que aprender el "baile" de los enemigos, cuándo abren la ventana de vulnerabilidad y cuándo conviene alejarse.
Un rival es asequible, pero dos o más –especialmente si utilizan proyectiles- complican bastante la partida. Es un juego con un cierto nivel de dificultad, no hasta el extremo de un juego de FromSoftware pero verás la pantalla de muerte a menudo. Lo que suaviza un poco la experiencia es que los puntos de guardado son generosos y cerca de cualquier peligro real, además de abundar los barriles con el brebaje curativo –parecido a los frascos de un Souls, beber te deja indefenso unos instantes-, de manera que podrás avanzar paso a paso, incluso si un jefe puede frustrar más de la cuenta.
Al tratarse de un juego de rol podemos esperar personalización de equipo, armas, armaduras y casco con distintas características en ataque o defensa, y existe un sistema de peso. Según la situación o nuestro estilo de juego quizás prefiramos un combate rápido o la potencia de un "tanque" con una maza. No sólo utilizaremos la espada, hay hachas y lanzas, cada una con un alcance, velocidad de combos o retraso para efectuar el primer golpe diferente. Podemos llevar dos en el "acceso rápido", una ligera de una mano y otra a dos manos, más devastadora. A esto se suma un arco –bastante automático, no es necesario apuntar- y todas las variantes de escudos, armaduras y cascos en categorías de peso ligero, medio y pesado.
Tails of Iron siempre ofrece un desafío y el combate logra ese punto de satisfacción cuando derrotas a un jefe poderoso o el grupo de ranas, mosquitos y bichos que tantos problemas te ha dado. Hay una buena variedad de comportamientos entre enemigos –los arqueros son rápidos y se alejan de nuestra posición, otros van protegidos por escudos, etc.-, en ocasiones nos acompaña un aliado y si te despistas, tres golpes fuertes te mandan al otro barrio. ¿Habría pasado algo por incluir ajustes de dificultad? No, pero la desarrolladora ha preferido atraer al público de los Soul-slike sin muchas concesiones.
¿Qué aspectos mejorables encontramos en esta aventura? Quizás el combate no es tan preciso como otros títulos de acción 2D, aquí tiende a ser "realista" y que notemos el peso de las armas. No es malo, pero puede que no sea del gusto de todos. Además, aunque los niveles de vez en cuando incluyen bifurcaciones y en ocasiones hay que volver a una zona para desbloquear una ruta antes inaccesible, no se siente un auténtico metroidvania, está bastante guiado. Por último, el combate aquí lo es todo: Redgi no destaca por ser ágil y salvo pequeños saltos sin dificultad alguna aquí no existe una jugabilidad de plataformas que requiera habilidad –algo que sí encontramos en gran parte de su competencia, como el reciente F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch-. ¿Te gusta el combate que plantea? Estupendo. Pero fuera de eso, no hay mucho más. Tiene una duración aproximada de 10 horas –más dependiendo de nuestra pericia o las misiones opcionales-, que puede saber a poco para un RPG.
Narrado por "Geralt de Rivia"
Un detalle que gustará a los fans de los The Witcher de CD Projekt RED: está narrado por Doug Cockle, voz de Geralt. Hace un buen trabajo para contar lo que sucede, los pensamientos de Redgi y en definitiva, leer el cuento; las ratas en cambio se comunican con un sonido de flauta un poco estridente y bocadillos tipo cómic. La música acompaña bien pero, como suele suceder en este tipo de fantasías oscuras, está más para crear ambiente que para cobrar protagonismo, y en muchas ocasiones sólo se oirán los efectos de sonido.
Pocas pegas se pueden poner al apartado gráfico, que es un cuadro en movimiento absolutamente precioso y con buena sensación de profundidad. Los personajes se mueven de manera menos expresiva que los de Cuphead o Hollow Knight porque no son animaciones al estilo tradicional, pero por lo demás, como se puede ver en las imágenes y vídeos del análisis, la dirección artística es uno de sus puntos fuertes.
Conclusiones
No se puede decir que la idea de un Souls-like en 2D sea precisamente original, y Tails of Iron tampoco pretende poner nada nuevo en el género. De hecho, mientras que otros juegos han preferido potenciar la parte de plataformas y exploración, aquí tenemos una versión un poco más encorsetada que a cambio potencia la narrativa. Su sistema de combate se siente un poco más rígido que otras variantes pero funciona, hay un buen puñado de armas diferentes para elegir y la dificultad te frenará los pies en más de una ocasión. Aunque está lejos de ser un clásico moderno como podría ser Hollow Knights, los fans del rol más duro deberían darle una oportunidad: es mucho más que una fachada bonita.
Hemos realizado este análisis en PS5 con un código que nos ha proporcionado Meridiem Games.