Análisis Dolmen, un soulslike de ciencia ficción y terror (PS5, Xbox Series X/S, Xbox One, PS4, PC)

Rol de acción con la fórmula clásica de los Souls que recibe algunas novedades por su temática de ciencia ficción.
Dolmen
·
Análisis de versiones PS5, Xbox Series X/S, Xbox One, PS4, PC.

Hace tiempo que los soulslike dejaron de ser un subgénero minoritario, véase el éxito de Elden Ring, y además nos han dado algunos de los mejores títulos de la última década. Lejos de ser una fórmula agotada, parece claro que más y más desarrolladoras probarán suerte en este tipo de juegos que suele coincidir en varios puntos: combate exigente, trasfondo contado en documentos y en ocasiones, la necesidad de volver al punto de nuestra última muerte para recuperar el progreso perdido. Luego cada estudio pone un poco de su personalidad para diferenciarse de FromSoftware; ya se sabe que las comparaciones son odiosas.

Dolmen es el último soulslike que nos llega desde las producciones independientes. Massive Work Studio nos trae un juego con valores AA que, al igual que otros muchos equipos, quiere un pedazo de este mercado y sus fans. ¿Lo conseguirá? Eso está por ver. Lo cierto es que tiene algunas buenas ideas y las similitudes con Dark Souls son palpables, pero también resulta evidente que todavía existe una enorme brecha en calidad entre los juegos de Hidetaka Miyazaki y "el resto".

Un multiverso infernal

Mortal Shell, Code Vein, The Surge, son solo algunos ejemplos de los últimos años que, con mayor o menor acierto, se han inspirado en Dark Souls, Bloodborne y similares. En el caso de Dolmen se ha llevado la fantasía oscura a la ciencia ficción, que no es el primero en hacerlo –nos viene a la memoria Hellpoint-, pero que da una interesante ambientación que, como os contamos en las impresiones, a ratos parece un cruce entre Dead Space y Dark Souls, salpicado por guiños al artista H. R. Giger e instalaciones un poco más genéricas que lo visto en Doom. Es fácil ilusionarse con estos referentes, no obstante la mezcla de estilos y las limitaciones técnicas dan un totum revolutum que no siempre encaja bien: hace falta algo más que arañas alienígenas y zombis escupefuego para hacerlo pasar por el "horror cósmico" de H.P. Lovecraft o siquiera por un digno sucesor de la película Horizonte Final.

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'Dolmen' cumple los requisitos habituales del género, pero lo lleva a un escenario de ciencia ficción en lugar de la fantasía medieval.
'Dolmen' cumple los requisitos habituales del género, pero lo lleva a un escenario de ciencia ficción en lugar de la fantasía medieval.

Dolmen nos lleva al mundo hostil de Revion Prime y presenta unos cristales capaces de permitir la interacción entre realidades, algo que tiene sus aplicaciones en la exploración espacial. Nuestro protagonista, Driller, debe hacerse con este recurso necesario para el viaje interdimensional, pero cuando pone el pie en este planeta no tardará en darse cuenta de que no todo va bien; en cada esquina habrá alguna criatura dispuesta a acabar con su vida. Dolmen nos da la bienvenida con un sencillo editor para personalizar a nuestro héroe –o heroína- y definir algunos aspectos básicos de la clase: más o menos salud, vigor, fuerza, orientación al combate cuerpo a cuerpo o distancias, etc.

A nivel de gameplay casi no hay sorpresas. Mismas acciones de ataque ligero y pesado de cualquier soulslike, botón para rodar, ataques cargados y con salto, defensa…. Ningún ARPG de este tipo pretende ocultar su inspiración así que cualquier aficionado al género reconocerá inmediatamente la disposición de botones y estrategias más básicas. También hay puntos de guardado desde los que acceder a la nave para realizar las mejoras de nivel y un holograma nos esperará allí donde perdimos en la anterior partida. La sombra de FromSoftware es tan alargada que todas estas mecánicas forman parte natural de casi cualquier RPG de acción.

A decir verdad, hay unas pequeñas diferencias en la jugabilidad de Dolmen si lo comparamos a otros soulslike. Al tratarse de un juego de ciencia ficción disponemos de un arsenal de armas un tanto curioso que va más allá de las espadas y cuchillos futuristas: hay cierta importancia en las armas de fuego o láser, que a efectos prácticos sería el sustituto de la magia en una fantasía más medieval.

Las armas pueden tener varias características y afinidades elementales, como el hielo y el fuego, y no utilizan munición sino una barra de energía situada debajo de la salud y la resistencia –que es la que limita los ataques físicos-. La energía se recupera automáticamente al cabo de un tiempo, de manera que no tenemos que pensar en munición limitada, pero también se puede usar para entrar en el modo de energía –somos más poderosos- y recuperar salud; si lo haces, la barra de energía se reduce y por tanto dispondremos de menos disparos continuados. Hay maneras de recuperar el límite de energía máximo, como consumibles, lo que nos lleva a gestionar un poco qué es más importante en cada situación: ¿recuperar vida o más disparos continuados?

Los disparos, si no son demasiado dañinos, al menos ayudarán a reducir la salud de los enemigos antes de que se acerquen demasiado.
Los disparos, si no son demasiado dañinos, al menos ayudarán a reducir la salud de los enemigos antes de que se acerquen demasiado.

Hay un componente de artesanía con los recursos que vamos obteniendo en las cajas o de los enemigos, y existen tres ramas diferentes de tecnología -humana, reviana, taladradora- para evolucionar a nuestro protagonista, cada una con ventajas relacionadas con un tipo de ventajas. La humana está relacionada con la gestión de energía –daño, recarga de batería-, la reviana con las mejoras orgánicas –salud, resistencia, daño ácido- y la taladradora en mejoras de material –subida de defensa, obtención de recursos-.

Así como otros soulslike indies se han esforzado por conseguir un buen sistema de combate y descuidan un poco el diseño de escenarios, Dolmen hace un poco lo contrario. El sistema de lucha no es malo porque la base que utiliza es de sobra conocida, pero queda muy lejos de otros títulos y no resulta tan divertido. Da un poco de libertad para dañar a las criaturas antes de tenerlas cerca para, después, pasar al combate físico, pero mientras que otros juegos como Mortal Shell entendieron mejor el ritmo de juego de un soulslike, Dolmen ha descuidado este aspecto y no da esa sensación satisfactoria de luchar contra una criatura que tenemos con un Dark Souls, falta peso y contundencia en los golpes.

Los enemigos también aprovecharán la temática de ciencia ficción para desplegar escudos de energía, y una gran mayoría utiliza proyectiles.
Los enemigos también aprovecharán la temática de ciencia ficción para desplegar escudos de energía, y una gran mayoría utiliza proyectiles.

En este combate influyen múltiples aspectos, como la casi nula reacción de los enemigos al ser golpeados, lo complicado que es predecir ataques enemigos -en aquellos no humanoides- o que ciertos monstruos son ágiles, demasiado ágiles, e invitan más a un planteamiento ofensivo que defensivo; tampoco es buena idea que muchos enemigos cuenten con ataques imparables, como las embestidas, en un juego con muchas zonas de pasillos estrechos donde no hay espacio para evitar el impacto. Y sí, la dificultad está un poco elevada –más por el daño que causan las criaturas que por el repertorio de ataques-, como suele gustar en el género, por lo que puedes esperar muchas muertes contra dos o tres criaturas débiles, y oponentes que se llevarán media barra de vida con un golpe.

En cambio Dolmen sí se ha tomado un poco más en serio el mapa, tanto para explorar la ruta principal como para ocultar recompensas y algunos bichos que saltarán en cuanto nos acerquemos a ellos –desde el techo, huevos, recovecos del entorno…-. Es un juego lineal -especialmente en la segunda mitad-, con una duración aproximada de 16 horas, pero ese tiempo dependerá mucho de nuestra habilidad o el interés por obtener mejores materiales; de hecho, hay una opción para reiniciar jefes ya derrotados y así conseguir más elementos escasos que quizás necesites.

Desviarse de la ruta principal tiene recompensas, pero también amenazas añadidas.
Desviarse de la ruta principal tiene recompensas, pero también amenazas añadidas.

También hay un aspecto multijugador, aunque limitado si lo comparamos con los juegos de FromSoftware: únicamente cooperativo contra jefes, nada de invasiones para eliminar a otros jugadores, interactuando con un dispositivo situado justo antes de cada gran enemigo. Interesante, siempre y cuando exista una comunidad suficientemente grande e interesada en colaborar.

En otro planeta nadie puede oír tus gritos

Hay que admitir que cuando Dolmen está inspirado, sí es un cambio refrescante entre tanto castillo y mazmorra de piedra. No es que este juego haga cosas muy innovadoras, y es verdad que las frías salas con decoración genérica de nave o instalación futurista acaban cansando rápido. El diseño de los personajes y enemigos también es un tanto irregular; ese revoltijo de inspiraciones da como resultado una colección de criaturas arácnidas, zombis espaciales, alienígenas y lovecraftianas que no es muy coherente. Aunque teóricamente la desarrolladora puede hacer lo que desee con los monstruos de otras dimensiones, falta una cohesión más creíble.

En consolas de nueva generación tendremos la clásica opción gráfica que prioriza detalle o rendimiento. La diferencia más visible está en que la primera mejora algo los reflejos con ray-tracing y texturas del escenario a 30 fps, mientras que la segunda alcanza las 60 imágenes por segundo. Nos inclinamos sin duda por el modo de fluidez puesto que el juego tampoco derrocha mucho músculo técnico, pero queda a elección del usuario.

En el sonido resaltaríamos los efectos, que realmente son la banda sonora del juego ya que la música pasa muy desapercibida salvo contra jefes. De nuevo, los valores de producción impiden que destaque tanto como nos habría gustado –la típica colección de gruñidos y disparos láser-, si bien es suficiente para ambientar y guiarnos un poco sobre la posición de los monstruos que quedan fuera de la pantalla.

Conclusiones

Dolmen no engaña en su propuesta: es un soulslike modesto, con lo positivo y negativo que eso implica. Ofrece todos esos rasgos del rol de acción que tanto han gustado desde el primer Demon’s Souls: dificultad un peldaño sobre la media, personalización, un puñado de temibles jefes y peligrosos enemigos ante los que no se puede bajar la guardia ni un instante. Aporta una temática futurista, algunas buenas ideas el diseño del mapa, los ataques elementales y la gestión de energía, mientras que el combate es menos fluido y preciso que otros sucedáneos de Dark Souls, y en ocasiones se aprecia que el proyecto le queda un poco grande al estudio. Entretenido, desafiante, pero con una competencia de altísima calidad que siempre lo situará como una segunda o tercera opción para quienes han exprimido a los referentes del género.

Hemos realizado este análisis con un código de la versión PS5 facilitado por Koch Media.

Ramón Varela

NOTA

7
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

La fórmula Souls, tan desafiante como siempre.
Pequeñas pero interesantes novedades en gameplay.
La ambientación lo diferencia de otros ARPG.

Puntos negativos

El combate necesita un pulido para explotar todo su potencial.
Un multijugador limitado.
No hace nada extraordinario en un género con auténticas joyas.

En resumen

Un soulslike ágil y con énfasis en los disparos que hace de su ambientación futurista el aspecto más original, aunque no necesariamente mejor que otros RPG de acción inspirados por FromSoftware.
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  • Fecha de lanzamiento: 20/5/2022
  • Desarrollo: Massive Work Studio
  • Producción: Massive Work Studio
  • Distribución: Massive Work Studio
  • Precio: 39,99 €
  • Jugadores: 1
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  • Fecha de lanzamiento: 20/5/2022
  • Desarrollo: Massive Work Studio
  • Producción: Massive Work Studio
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 39,99 €
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  • Desarrollo: Massive Work Studio
  • Producción: Massive Work Studio
  • Distribución: Koch Media
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  • Fecha de lanzamiento: 20/5/2022
  • Desarrollo: Massive Work Studio
  • Producción: Massive Work Studio
  • Distribución: Massive Work Studio
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