Análisis XIII, un remaster incapaz de recuperar un clásico de culto (PS4, Switch, PS5, Xbox Series X/S, Xbox One, PC)
Para algunos un juego de culto. Para otros un título sobrevalorado dentro de su género. Sea como sea, remasterizar un título de la era de los 128 bits para las consolas actuales es una tarea ardua. No es lo mismo pulir la nitidez de la imagen o incrementar la resolución de las texturas en un juego de las pasadas dos generaciones que intentar convertir un título de cuando las consolas aún no eran ordenadores a los sistemas actuales. Aun así, la desarrolladora PlayMagic y la editora Microids se lanzaron al ruedo para hacer eso mismo con XIII, un shooter firmado por Ubisoft lanzado en 2003 para PC, PS2 y GameCube (posteriormente en Xbox) basado en un cómic belga. Esto último es lo que lo distinguía, y le sigue distinguiendo: la estética rememoraba a las viñetas, tanto por el uso de onomatopeyas como por unos gráficos que parecían realmente sacados de las páginas de un tebeo, en lugar del cel shading al que estamos acostumbrados. Lamentablemente, el resultado, debido a lo que ha envejecido el título y a ciertas decisiones tomadas en este remake, no es el deseado ni para los que quieran volver a una obra con personalidad ni para los que quieran descubrirla por primera vez.
Una trama variada en situaciones y escenarios
La trama de XIII fue destacada en su día, no solo por cómo se cuenta sino por lo que cuenta. Aquí nos ponemos en la piel del agente secreto que da nombre al juego, un protagonista amnésico que poco a poco va destapando una conspiración al más alto nivel que amenaza la democracia estadounidense.
No os esperéis nada serio, sino más bien un despiporre de tópicos y alguna crítica humorística a ciertos grupúsculos reales de la sociedad norteamericana; por suerte o por desgracia, se percibe actual con los tiempos que vivimos.
Aun así, hace cosas más o menos interesantes, sobre todo si tenemos en cuenta que el juego tiene 17 años: visiones del pasado que llegan repentinamente cuando un objeto o localización recupera un recuerdo; y escenas narrativas que suceden sin que se quite el control al jugador, ya que aparecen como una viñeta aparte superpuesta a la pantalla. Además, el desarrollo se hace lo suficientemente llevadero en las aproximadamente ocho horas y media que dura la campaña gracias a que pasamos por una amplia variedad de niveles contenidos en localizaciones muy dispares.
Sin embargo, el juego evidencia el paso del tiempo tanto por cómo ha mejorado (especialmente en consolas) el género del que forma parte como por torpezas en las que ya incurría en su día. El sistema de sigilo (que en esta remasterización se ha mejorado con indicadores al estilo Dishonored y los mundos abiertos de Ubisoft) está infrautilizado: mientras que en las primeras misiones se incentiva el pasar desapercibido y usar el mobiliario para noquear a los enemigos, eso pronto se deja de lado. La cantidad de enemigos, la sobra de balas y una inteligencia artificial un tanto estúpida promueve el ir con el cañón por delante en todas las situaciones; en otras, el diseño de niveles obliga a la acción directa e incluso hay momentos en los que abrimos una puerta y de repente tenemos cuatro enemigos en la cara.
Probablemente haya quien le ponga pegas a la linealidad de muchos de los niveles, una linealidad que en muchos casos es literal, pues tendremos que avanzar por conductos de ventilación en muchas fases. Aunque lo anterior traicione las pretensiones de juego de sigilo, nos mosquean más cosas como no dejar claro que para usar una ganzúa hay que mantener el botón apretado durante varios segundos (estuvimos atrapados durante 10 minutos al principio del juego por esto) y que haya fases de sigilo obligado basadas en el ensayo y error: si nos detectan, vuelta a empezar.
Novedades jugables, sistemas anticuados y demasiados bugs
Esto no quita que sean bienvenidas algunas novedades de esta versión, como una rueda para cambiar de arma mientras la acción se pausa y la posibilidad de poder disparar con la pistola o lanzar cuchillos mientras estamos colgando del gancho, que utilizamos mucho para salvar precipicios o subir a zonas altas. Pero lo más importante es lo más descuidado. El gunplay, la sensación gratificante (o no, como es el caso) que se tiene al disparar, es muy malo para los tiempos que corren. Al fin y al cabo, un buen gunplay se logra gracias a la vibración del mando, a los efectos de sonido, a las reacciones de los enemigos ante nuestras balas, a las animaciones de las armas y al buen hacer del sistema de apuntado (otra novedad: podemos apuntar con la mirilla de todas las armas). Todos y cada uno de esos elementos está mal, ya sea por un diseño desfasado o por los bugs que plagan el juego. Esos errores, por cierto, también afectan a la inteligencia artificial: hay enemigos que se abalanzan ante ti, otros que en lugar de pulsar la alarma que tienen a medio metro se quedan disparándote, y algunos que con una ballesta a 200 metros te dejan temblando sin que los hayas visto.
El festival de errores ha emponzoñado nuestra partida. Todos y cada uno de los jefes finales se han bugeado jugando en la versión 1.02, la disponible en el día de lanzamiento: tras unos primeros compases de un combate muy poco inspirado (la mayoría se lanzan hacia nosotros con armas potentes mientras aparecen enemigos normales), acababan bloqueados en alguna esquina o incluso atravesando el suelo sin poder moverse. También hemos tenido que reiniciar niveles y cargar partidas porque un detalle del escenario con el que debíamos interactuar para coger una llave o abrir una puerta no era interactivo.
Sin entrar aún en los errores visuales, la campaña, a la que se le hubiera notado igualmente el paso del tiempo, podría haber sido una experiencia muy disfrutona porque no va mal de ritmo, de situaciones diferenciadas ni de giros argumentales locos. Pero todos estos errores jugables ponían una barrera muy alta para el disfrute: queríamos pasárnoslo bien y sabíamos que el juego podía hacerlo, pero los bugs siempre se ponían por medio. Quizá si el modo multijugador hubiera tenido online habríamos salido con un mejor sabor de boca. Con su Deathmatch y su Muerte por equipos, es sencillo y recuerda, salvando muchísimo las distancias, con un multi clásico a lo Goldenye 007, pero que solo sea local hará que muy pocos lo puedan aprovechar; además, los niveles son demasiado grandes para que solo puedan jugar cuatro personas.
Un remake que echa a perder la esencia visual
Aun así, nada de esto es lo que nos hizo llevarnos las manos a la cabeza desde el primer momento. Si hay algo que debe bordar una remasterización o un remake es el apartado visual; ni siquiera hace falta que mejore el original, sino que sea capaz de transmitir lo mismo en los dispositivos actuales - tampoco le exigimos que pusieran más cariño a unas animaciones de los enemigos realmente cutres. No es el caso. PlayMagic ha añadido más detalles a los escenarios, ha puesto más elementos interactivos e incluso ha retocado a mejor ciertas partes. Pero también ha añadido un sistema de iluminación y de sombras que rompen totalmente la personalidad del XIII original. Mientras que aquel se veía realmente como un cómic en movimiento gracias al uso de color y texturas planas, la tridimensionalidad de este remake hace que se sienta como un juego cel shading más, en concreto, uno que no destaca entre Borderlands, Zeldas y muchos otros.
Pero además, esos cambios han producido un montón de problemas técnicos y de rendimiento. En PlayStation 4 el juego intenta alcanzar los 30 fotogramas por segundo, pero el framerate se va al garete en cuanto hay cuatro o cinco enemigos en pantalla, haciendo realmente complicado apuntar con un sistema de autoapuntado bastante errático. Además, no hay sincronización vertical, lo que se traduce en que la imagen se parte cuando movemos la cámara demasiado rápido, algo que ocurre mucho en un shooter. Las sombras añaden el problema de que los elementos más lejanos tiemblen, como las hojas de los árboles, o más problemático, las cabezas de los enemigos. La inestabilidad del framerate produce problemas jugables, como que haya lag en la pulsación de los botones (incluso en el de disparar), que el selector circular de armas no responda bien (elegir una pistola y vernos en las manos con la ballesta) y que la animación de las armas sea asíncrona al sonido.
Todos estos problemas se entrelazan unos con otros. El doblaje al español es el mismo utilizado por Ubisoft en 2003diálogos que se corten, que hayamos visto escenas cinematográficas donde solo oíamos el rugiente ventilador de nuestra consola y que la música (poco destacable) se cortara repentinamente en ciertos momentos.
Desde Microids nos enviaron un documento enumerando los arreglos que llegarán próximamente: es un Word de tres páginas, para que os hagáis una idea de la situación actual del juego. Y sí, muchos de esos fallos son los mencionados aquí: mejoras en la estabilidad, el Vsync en las versiones de consola, iluminación mejorada, modelos 3D más detallados, correcciones en el sonido y muchos bugs jugables (aunque no todos los que hemos sufrido). Desde PlayMagic prometen apoyar el juego con actualizaciones hasta marzo de 2021 añadiendo más personajes, niveles y modos al multijugador local, pero aunque en el futuro esta versión de XIII pueda ser mejor, nosotros no podemos hacer otra cosa que valorar el programa que tenemos en nuestra consola en estos momentos.
Conclusión
Recuperar XIII no era tarea fácil. Si hay un género que ha evolucionado considerablemente en los últimos años es el de los shooters en primera persona. Para algunos, la obra de Ubisoft nunca fue el juego de culto que otros veían. Pero más allá del envejecimiento de sus mecánicas, es un juego que es complicado que no te interese por su estética y por su absurdo argumento de agentes secretos. Pero PlayMagic, quizá por prisas, a lo mejor por falta de presupuesto, o probablemente por ambas cosas, no solo no ha retocado lo que estaba regular del anterior, sino que ha eliminado gran parte de la personalidad del original y estropeado la jugabilidad a base de bugs y problemas técnicos. Quizá a los mayores fans les haga ilusión este remake por volver a un juego que les impactó, y puede que sean capaces de disfrutarlo a pesar de sus densas asperezas, pero no podemos recomendar este juego en este estado a un público general. Es una lástima, pero un juego de culto, estés o no de acuerdo con el calificativo, no merece ser traído de vuelta en este estado.
Hemos realizado este análisis con una copia para PS4 en formato físico ofrecida por Meridiem Games.