Análisis de White Night (PS4, Switch, Xbox One, PC)

Cuando hablamos de videojuegos, muchas veces solemos hacerlo en el sentido más lúdico, desechando casi con desdén y cierta condescendencia ciertos aspectos visuales, estéticos o narrativos. Existe por ahí la falsa creencia entre muchos jugadores que reza que, a mayor sencillez en un apartado gráfico, mejor experiencia y diversión en videojuego, y que a mayor presencia del apartado audiovisual, peor resultado y jugabilidad. Esta errónea -y hermética-tendencia ha vivido de forma permanente y soslayada en el imaginario colectivo de un buen número de usuarios, que la repiten como mantra sin cesar. Pero de vez en cuando, topamos con pequeńos atisbos que demuestran que ambas reglas, citadas anteriormente, carecen de fundamento.
White Night es un videojuego que se vale de su propia ambientación, y de su apartado artístico y gráfico, para condicionar y elaborar otros aspectos fundamentales de lo que debe ser un videojuego, como lo son la jugabilidad y la historia. No se achanta ni un ápice, valiéndose de un inteligente uso de luces, sombras y contrastes -que serían la envidia del Sin City de Frank Miller- para presentarnos de esta manera, su jugabilidad.
La blanca, oscura y fría noche
Estamos en Boston, en el estado de Massasuchssets, en el ańo 1938. Estados Unidos está parcialmente sumida en el caos y la desesperación económica de la Gran Depresión, derivada del nefasto crack de la bolsa de Wall Street en 1929. Pese a que las medidas económicas de Franklin Delano Roosvelt comenzaban a mostrar sus frutos -algo discutible, pero al menos el New Deal permaneció en el tejido norteamericano hasta que la economía de guerra de la Segunda Guerra Mundial lo barrió del mapa-, gran parte de la sociedad estadounidense veía como el sueńo americano, se desvanecía.
En este marco político, económico y social -que está presente en el juego de forma casi documentalista a través de sendos documentos, recortes de periódico reales o guińos- e influenciado por la estética noir y las novelas de marcado sentido pulp de los ańos veinte y treinta, White Night se nos presenta como una suerte juego de misterio e investigación en tercera persona, engarzado con ciertas mecánicas de la aventura gráfica más terrorífica. White Night arranca como si de una película de Hitchcock se trataste -los títulos de crédito, interactivos, podrían haber salido de la mente de un genio Saul Bass-, con un accidente de tráfico provocado por una extrańa figura en mitad de la carretera. Heridos y un tanto desorientados, buscaremos ayuda en mitad de la noche en una enorme mansión cercana, rodeada por un fantasmagórico jardín ataviado con una pléyade de tumbas -curiosamente, recién excavadas- y estatuas.

Es justo aquí, sin mediar palabra, y apoyándose también en una lúcida narración en off gracias a los sendos soliloquios del protagonista -que sirven de apoyo para elaborar una ambientación de cine negro o noir a la altura-, cuando se nos presenta el verdadero argumento y leitmotiv de White Night, que gira alrededor de la trágica dinastía de una familia pudiente, atormentada por odios, celos y penurias económicas. Poco a poco, White Night irá desvelando un ciertoaspecto sobrenatural, que asediarán al jugador en forma de presencias y fantasmas un tanto agresivos.
Sí, White Night es una aventura gráfica en tercera persona al uso -deberemos escudrińar escenarios, realizar puzles y descubrir pistas para seguir avanzando-, pero está constantemente salpimentada con toques del survival horror más clásico, recordando por momentos a joyas como Alone in the Dark o si nos apuráis, Resident Evil. Pero descontando el lado más movido de ambos títulos -las dos sagas han ido pasando del terror y la supervivencia, a la acción más mundana-, White Night apuesta más por la sensación pura de indefensión, fundamentándose para ello en el uso de la luz y la oscuridad como elementos libertadores y opresores.

Nuestro detective deambulará por la casa a oscuras la mayor parte del tiempo, teniendo que usar la luz en cualquiera de sus variantes, para garantizar la seguridad. Para ello, tendremos que tirar de cerillas, interruptores, chimeneas y candelas y otros ingenios luminosos, evitando permanecer demasiado tiempo ente tinieblas. Los fantasmas se asustan y huyen de este tipo de elementos lumínicos, dándonos el suficiente respiro como para poder, por ejemplo, guardar la partida -únicamente podemos hacerlo en sillones iluminados, delimitados y muy concretos- o evitar que caigamos en la locura envueltos por el abrazo de la noche. El componente survival horror de White Night despierta también, en el manejo del inventario o los puzles.

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