Análisis de Type:Rider (PS4, PC, Switch, PSVITA)

Todavía son pocos los juegos no abiertamente educativos que pretenden unir diversión con cultura, que funcionan bien en la parte jugable y que además introducen información histórica. Tenemos el género de la estrategia, muchas veces basado en eventos reales, y algunos lanzamientos independientes como el español Nubla –con arte del Thyssen-Bornemisza-. Type:Rider es otro de estos juegos que se podría englobar en esta categoría por su inspiración en la historia y evolución de las fuentes tipográficas.
Lanzado primero para smartphone PC, Type:Rider llega ahora a PlayStation 4 y PS Vita. Es principalmente un juego de plataformas con física y puzles, con ambos aspectos bastante ligeros. Difícilmente van a satisfacer a quien busque un título de saltos puro y preciso, o al aficionado a los enigmas en 2D, pero diríamos que el resultado es más que la suma de sus partes gracias a su envoltorio. Su particular control, no obstante, será un obstáculo para disfrutarlo por completo.

Desde su lanzamiento en 2013 se ha comparado con Limbo de Playdead, y salvando las enormes diferencias, alguna semejanza se puede encontrar. Y es que Type:Rider presenta un mundo de siluetas, lógicamente pertenecientes a las familias de fuentes más importantes de la historia. La atmósfera no es tan agobiante como en Limbo, a cambio aprovecha el escenario para contar historias con el uso de grabados e ilustraciones en segundo plano y su ambiente; si Clarendon fue popular en la cartelería del Salvaje Oeste, de ahí se saca la temática para gráficos y sonido.

La mayoría de ocasiones recorremos caracteres inclinados o en movimiento, sin embargo sobresale más cuando nos hace pasar por trampas o brevísimos puzles donde siempre hay que jugar con un tercer punto. El diseño jugable podría estar más trabajado, de ahí que la partida se haga un poco monótona y fácil en buena parte de su recorrido –todo, excepto la última fase en la fuente Pixel-. Cuando la dificultad sube es más por la pelea contra las impredecibles físicas de nuestro personaje –dos puntos- que por una complejidad real: es ese control incómodo cuando quieres subir una pequeña rampa pero el peso te lo impide. En Pixels, aparece un campo gravitacional extraño que complica todavía más su manejo.
Hay que tener en cuenta que en origen Type:Rider estaba pensado para pantalla táctil, así que salvando rebotes sobre paredes, impulsos en chorros de agua o interacción con objetos móviles, cualquier usuario de consola lo encontrará muy asequible siempre y cuando las físicas no son un impedimento.

Tomado sólo por el apartado de las plataformas, Type:Rider simplemente aprueba. Nos ha extrañado la decisión de controlar ":" en lugar de un único signo. Pocas veces se aprovecha manejar dos círculos unidos por una conexión invisible, el único ejemplo sucede cuando se deslizan cada uno en una cara diferente de una línea. Para el resto del juego, que es el 99% de las ocasiones, da más problemas que beneficios. El peso de uno de los puntos te arrastra hacia una caída, o queda enganchado y muere, o directamente te confunde al no detectar bien cuál lleva la voz cantante de los dos al dar un salto.

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