Análisis de Sheltered (PS4, Switch, PC, Xbox One)
El parecido entre Sheltered y Fallout Shelter resulta demasiado sospechoso para que sea una simple coincidencia, pero lo cierto es que, aunque basado un poco en el universo postapocalíptico de los clásicos Fallout, Sheltered se anunció antes que el juego para móviles. En cualquier caso, el juego de Unicube y Team17 llega a plataformas domésticas –PC, Xbox One y PlayStation 4- donde no tiene una competencia directa con el título de Bethesda.
Su título ya da pistas de qué consiste este juego de gestión: un refugio. No hay desarrollo argumental y se nos presenta un mundo devastado por algún tipo de cataclismo que ha diezmado la población y contamina recursos básicos como el agua y el aire.
Comenzamos con un pequeño grupo de cuatro individuos, dos adultos y dos menores, completamente editables en aspecto y características –orientados a la inteligencia, la fortaleza, con menor consumo de alimentos o un descanso más rápido- que forman la familia inicial. Incluso puedes sumar una mascota que ofrece algún tipo de ventaja.
El objetivo es aguantar el tiempo máximo con vida y gestionar la vida diaria de este grupo al que se pueden unir más personajes. A medida que pasan los días aparecen las necesidades naturales, alimentarse y beber, pero también muchas otras. Sheltered es un juego complejo por la gran cantidad de peticiones que empezarán a surgir pronto, y es que cada individuo necesitará hacer sus necesidades, dormir, podrá enfermar, pedirá una ducha, todo ello multiplicado por el número de habitantes de esta base subterránea. El espacio para colocar objetos está limitado a las habitaciones que vamos desbloqueando, y en la construcción se consumen materiales. Es un círculo vicioso de crecimiento que debemos mantener equilibrado.
Por si fuera poco, el desgaste de las instalaciones es constante. Hay que limpiar los residuos, el generador y hasta los filtros del aire o el agua, situados en la parte exterior del refugio. Para estas tareas de fabricación y mantenimiento disponemos de una mesa de trabajo mejorable –a más nivel, más y mejores objetos a construir- para crear un rudimentario saco de dormir y más adelante una cama, o utilizar un caldero antes de disponer del ansiado inodoro. El paso de los días es rápido y siempre que nos sobre tiempo se puede rebobinar el reloj, pero más pronto que tarde empezarán los agobios y la escasez de suministros, además que cada trabajo mantiene ocupado a una persona durante unos minutos y a veces no se da abasto con las peticiones.
Hasta ahora hemos hablado de las necesidades de nuestra familia, pero ¿cómo se obtienen esos recursos necesarios para alimentos y construcción? Hay que salir al exterior. La base dispone de una radio para localizar puntos interesantes del mapa o llamar a algún mercader para intercambio de objetos –ellos también vendrán ocasionalmente a tu puerta- con un curioso trueque: cada objeto tiene un precio y hay que igualar o superar lo que nos ofrece el vendedor. Quizás te sobra madera y andas corto en cemento o comida.
No obstante la mejor manera de conseguir nuevos alimentos y materiales se hace enviando a los personajes de expedición, en solitario o por parejas. Si has encontrado granjas o edificios gracias a la radio podrás ir a tiro fijo, de lo contrario das palos de ciego. Al seleccionar el punto del mapa se indica el consumo de agua, así que tampoco sale gratis; a más distancia, más reservas necesarias. Ah, y también necesitaremos máscaras de gas o el traje especial para evitar la radiación.
Al rato de empezar el viaje por estas tierras baldías recibiremos indicaciones por radio de los compañeros. Con suerte nos dirán que han encontrado un lugar interesante y una serie de objetos para traer de vuelta. Mientras dispongamos de espacio, cualquier utensilio es valioso. Otras veces nos encontraremos con personajes con los que entablar un pequeño diálogo, y será posible hacer que se sumen a nuestra base. Eso sí, hay un periodo de lealtad necesario para que puedan integrarse totalmente en el grupo, y en ocasiones no todos los invitados son agradables. De hecho, en alguna ocasión habrá que luchar contra extraños, o uno de los invitados decidirá romper material y marcharse.
Apenas hemos mencionado todas las posibilidades de gestión. Por ejemplo, cuando la muerte llegue para alguno de los personajes, el cadáver debe tratarse con cuidado ya que podría afectar sicológicamente a algún compañero. Para evitar que el cuerpo esté a la vista del resto del equipo deberás cavar su tumba. Las mascotas como el gato, o el uso de música, ayudan a bajar el estrés de la base. Como vemos, son muchos los factores a tener en cuenta a cada minuto.
Nuestra mayor queja de Sheltered es que en muchas ocasiones el éxito se basa en la aleatoriedad, y eso trastoca toda la cadena de gestión. El agua y la comida son dos necesidades básicas, y en cuanto los personajes regresan del viaje, uno o dos pedirán la ducha –que se lleva buena parte del consumo-. Es muy fácil que los problemas vengan causados por un detalle tal simple que haga escasear un bien tan básico. Investigar localizaciones no siempre recompensa con las conservas de comida y es fácil llegar a un callejón sin salida en el que ves que tu población está en peligro pero no puedes hacer nada porque actuar consumiría algo que es todavía más necesario. Es una muerte virtual lenta y dolorosa. No siempre puedes confiar en que aparezca la lluvia a tiempo de salvar la partida.
Más que un problema de dificultad, a veces Sheltered da la impresión de depender demasiado de múltiples factores ajenos a lo bien que juegas, de ser un juego más complicado de lo que debería. Como pequeña ayuda, y bastante necesaria en consolas donde el control por menús y apuntado no es tan satisfactorio como con un ratón, puedes automatizar a tus personajes para que cubran sus necesidades por sí solos. Si tienen sueño y hay una cama libre, van a dormir, o con hambre se pondrán a comer. Quizás el gasto sea mayor que apurando los límites manualmente, pero es una opción que en nuestro caso utilizamos casi desde el principio para evitar el cuidado permanente de cada miembro –y se antoja imprescindible cuando el grupo se hace numeroso-.
Otra cuestión que reduce un poco la diversión es que durante muchos días de la partida no surge ningún tipo de evento o imprevisto y sólo los dedicaremos a la supervivencia. Que no es poco por la cantidad de objetos a reparar y mejorar, pero cuando nuestra intención es simplemente aguantar durante semanas y meses se puede hacer un poco repetitivo. Por supuesto, eso no significa que nos guste ver bandidos asaltando nuestro hogar para dar más vidilla a los acontecimientos, sino que estar pendientes de tantos sistemas desde el primer minuto acaba por desgastar al usuario cuando la meta es resistir el máximo de días posible –y quedar en buena posición en los tablones de récords-.
El equipo se ha decantado por gráficos pixelados de baja definición. Este es uno de los juegos donde parece que el arte se ha escogido por simple inercia. Lo que hace unos años aportaba personalidad –por la diferenciación de los llamados "triple A"- ya no surte el mismo efecto, y si se apostaba por el pixel-art para ahorrar trabajo aquí carece de justificación, pues es un juego que prácticamente transcurre en la pantalla bajo tierra. Con algo más de detalle se podría apreciar mejor la personalización y el ambiente del refugio. Que conste que tampoco queda mal: los personajes están bien animados y la música no es demasiado intrusiva. Está desarrollado principalmente por dos personas, se hace difícil exigir mucho más.
Conclusiones
El caso de Sheltered es un poco extraño, porque la mayoría de inconvenientes no provienen de una simpleza en su jugabilidad, más bien al contrario. Está sobrecargado de elementos y depende demasiado de la suerte, un problema que se hace crónico en el largo plazo; una partida corriente nos puede llevar varias horas. Además, la aparente libertad de acciones suele quedar muy limitada en la práctica por la escasa cantidad de recursos disponibles, lo que supone que en muchas ocasiones debas hacer lo único que puedes, no lo que te gustaría. Una presión que por más realista o elaborada que sea no siempre equivale a más entretenimiento.
A pesar de estas críticas, el jugón del género apreciará encontrarse en la cuerda floja. Y como suele suceder en este tipo de juegos, a medida que avanzamos se abren más opciones que maquillan la repetitividad. Está lejos de ser una joya, pero cumple sobradamente con lo que se pide de él.
Hemos realizado este análisis en su versión de PlayStation 4 con un código de descarga que nos ha proporcionado Team17.