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Análisis Observation, brillante thriller narrativo de ciencia ficción (PS4, PC)

Los creadores de Stories Untold nos regalan una sólida aventura de rompecabezas con un estilo jugable único capaz de atraparnos en su historia de ciencia ficción desde el primer momento.
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Análisis de versiones PS4 y PC.

No Code Studios lo ha vuelto a hacer. Tras el curioso y especialmente reseñable Stories Untold, un videojuego en el que jugaban con conceptos vistos en el género de la aventura interactiva, este pequeño estudio independiente ganador de un premio BAFTA anunció su siguiente obra. Se trataba de Observation, un título apadrinado por Devolver Digital y que apostaba por una estética y una ambientación radicalmente diferente. Enmarcándose en la ciencia ficción y usando herramientas del thriller más moderno, nos invita a encarnar a una inteligencia artificial omnisciente y omnipresente en una estación espacial, ayudando a la única superviviente en la instalación.

Aunque a simple vista puede parecer un concepto o un punto de partida poco original, sobre todo si tenemos en cuenta el amplio registro que existe en el cine, las series de televisión o en la literatura al respecto, el planteamiento del estudio nos ha dejado absolutamente maravillados. Cogiendo elementos dispares y añadiéndole una capa jugable original y sólida desde sus mismos cimientos, Observation se convierte en una de las aventuras interactivas de referencia desde casi sus primeros minutos, trasladándonos a una angustiosa cuenta atrás que dejaría sin aliento a Stanley Kubrick o Alfonso Cuarón.

"Daisy, Daisy give me your heart to do…"

Cuando se anunció Observation, desde No Code lo describían como una especie de "simulador de inteligencia artificial, una suerte de 2001: Una odisea en el espacio desde el punto de vista de HAL 9000". La propuesta, original y única en el ámbito del videojuego, también era bastante ambiciosa. ¿Cómo se puede trasladar los intangibles mecanismos de pensamiento, análisis y comportamiento de un ente artificial al jugador sin fracasar? Y lo que es aún más difícil desde la perspectiva de diseño, ¿cómo hacerlo divertido?

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Recogiendo piezas, ideas y aspectos jugables de su anterior trabajo, así como heredando el mismo estilo de Alien: Isolation en su conjunto -varios de sus desarrolladores claves estuvieron involucrados en la creación del juego de Creative Assembly-, han creado una pieza de arte interactivo que es capaz de brillar con absoluta luz propia.

En lo nuevo de No Code seremos testigos de la deriva de una estación espacial sumida en problemas por causas desconocidas.
En lo nuevo de No Code seremos testigos de la deriva de una estación espacial sumida en problemas por causas desconocidas.

El título empieza in media res, justo cuando un accidente sin especificar daña de muerte las instalaciones de la estación espacial LOSS -Low Orbit Space Station en sus siglas en inglés-, dejándola a la deriva en su órbita alrededor de la Tierra. Mediante el testimonio de una de las supervivientes, sabemos que algo horrible ha ocurrido y que gran parte de los trabajadores y cosmonautas de la instalación han desaparecido o han fallecido. Entre el ruido de las alarmas y la tenue luz roja que cubre las frías paredes del satélite artificial en el que nos encontramos, veremos a una tripulante que, ataviada con un traje de astronauta rojo, intenta recuperar el control y las comunicaciones de la nave pidiéndonos ayuda de forma directa. En Observation no encarnamos a un héroe o heroína de carne y hueso. Lo que podría haber sido un juego de supervivencia o survival horror al estilo Gravity (2013, Alfonso Cuarón) se convierte en una cosa completamente diferente a medio camino entre 2001: Un odisea en el espacio (1969, Stanley Kubrick) y Moon (2009, Duncan Jones).

Como SAM, la inteligencia artificial que controla toda la instalación, deberemos obedecer los comandos de Emma, la superviviente a la tragedia.
Como SAM, la inteligencia artificial que controla toda la instalación, deberemos obedecer los comandos de Emma, la superviviente a la tragedia.

Nuestro rol en esta aventura interactiva de puzles será el de tomar las riendas de la inteligencia artificial de la estación espacial. Seremos SAM (Systems Administration and Maintenance), un omnipresente sistema que controla y gestiona absolutamente todos los servicios, aspectos y características de la instalación, capaz de recibir órdenes y ejecutarlas de manera inteligente y natural ajustándose siempre a los designios de la tripulación. Abandonada a su suerte y desesperada, tendremos que escuchar atentamente a los comandos de la doctora Emma Fisher (personaje al que da vida Kezia Burrows, que ya interpretó a Amanda Ripley en el citado juego del xenomorfo), que buscará por todos los métodos imaginables tomar el control de la estación y buscar una salida para intentar salir con vida de la delicada situación en la que se encuentra.

Un misterioso mensaje lo cambiará todo.
Un misterioso mensaje lo cambiará todo.

Así pues, y sin participar de forma directa, deberemos usar nuestro circuito cerrado de cámaras y sensores, así como valernos de nuestra programación para ayudarla e investigar lo ocurrido. En este aspecto cabe recalcar la voz de SAM, que corresponde a un brillante Anthony Howell. Las interacciones entre ambos personajes, la inteligencia artificial y la última superviviente de la LOSS, son muy naturales, ofreciendo una dupla sobre la que recae todo el peso de la narrativa y en la que no hay apenas segundos de descanso. Si bien esto podría parecer o acabar siendo un simulador más de gestión o de una versión con un poco más de pompa de una escape room, sus creadores se guardan una carta en la manga. Tras reiniciarnos y ofrecernos una serie de comandos de diagnóstico, una extraña interferencia incide en nuestros circuitos. Un mensaje desconocido procedente de más allá de Saturno nos obliga a llevar a Emma a unas coordenadas específicas. Será el detonante de una serie de hechos que cuestionarán la artificialidad imparcialidad de SAM, y que nos pondrán en jaque como jugador.

Al comienzo, nuestra misión será la de ir abrir esclusas, recuperando el circuito de cámara o buscando documentos de vital importancia.
Al comienzo, nuestra misión será la de ir abrir esclusas, recuperando el circuito de cámara o buscando documentos de vital importancia.

Observation cede así el testigo de la jugabilidad al usuario, que pasa de ser un sistema frío y que obedece órdenes de forma directa, a un ente que poco a poco toma consciencia de sí mismo y que puede tomar decisiones propias en función a su verdadero objetivo. Sí, somos los ojos y oídos de Emma, y debemos amoldarnos a sus deseos e instrucciones, pero al mismo tiempo, como si fuésemos la propia HAL en el retorcido juego que mantiene con David, mantendremos en secreto nuestras intenciones y tendremos a veces cierto margen para operar de la manera en la que creemos que debemos hacerlo. ¿Recordáis la forma en la que M.A.D.R.E ocultaba información a Dallas en Alien: El octavo pasajero (1979, Ridley Scott) con respecto a las verdaderas intenciones de la corporación Weyland Yutani? Pues algo similar.

¿Funcionamos correctamente? Las dudas de Emma sobre nuestro correcto funcionamiento serán constantes.
¿Funcionamos correctamente? Las dudas de Emma sobre nuestro correcto funcionamiento serán constantes.

Si bien al comienzo seremos una entidad servicial y distante, pronto iremos despertando y operando con la suficiente libertad como para que incluso Emma llegue a dudar de nuestro funcionamiento, descubriendo además de forma paulatina el secreto que envuelve a la estación. El videojuego, que podría hacerse aburrido con un planteamiento así, consigue dar notas de absoluta genialidad al usar los silencios y la ausencia de sonido para generar una atmósfera asfixiante y retorcida -herencia directa de Solaris (1972, Andréi Tarkovski), en la que el ser humano y la máquina vuelven a luchar en el más frío y hostil de los escenarios.

Nuestra relación la doctora Fisher es lo que moverá toda la aventura. Humano y máquina condenados a entenderse en la inmensidad del espacio.
Nuestra relación la doctora Fisher es lo que moverá toda la aventura. Humano y máquina condenados a entenderse en la inmensidad del espacio.

"… I’am half crazy, hopeful in love with you…"

Al comienzo de nuestra aventura, Emma nos pedirá que activemos escotillas, la ayudemos a recuperar los sistemas vitales de la estación o a escanear documentos vitales. Como SAM, iremos abriendo nuevos módulos y partes de la estación, sofocando incendios, controlando la presión atmosférica y los niveles de oxígeno y abriéndole el camino necesario a Emma. Para ello tendremos una interfaz muy sencilla, casi retrofuturista, en la que pulsando un botón sabremos cuáles son los elementos con los que podemos interactuar. Además, si nos sentimos confundidos o hemos olvidado cuál era la orden correcta o la petición realizada, siempre podemos pedirle amablemente a nuestra interlocutura que nos repita la frase para tener claro nuestro objetivo. De esta manera, narrativa y jugabilidad se entremezclan y engarzan de una manera muy inteligente, evitando que nos sintamos una parte excesivamente pasiva o desconectada de la realidad.

Por ejemplo, para recuperar el control de los sistemas y cámaras tendremos que vincularlos de nuevo, algo que se soluciona con una combinación de botones muy simple, pero que con el paso de los minutos irá ganando en complejidad, convirtiéndose en una tónica imperante en la aventura en la que todo comienza con cierta pausa y va desmadrándose. Habrá situaciones en la que Emma nos pedirá acceder a alguna escotilla fuera de nuestro alcance, algo para lo que tendremos que movernos de una cámara a otra, escanear el portátil o el acceso correcto, vincularnos y comprobar si podemos o no obedecer su orden. Son rompecabezas sencillos, que se repiten con frecuencia, pero que en la mayoría de las situaciones tendrán un contexto completamente distinto, ya que será la narrativa y la propia historia la que ofrezca mayor o menor importancia a nuestras acciones como inteligencia artificial

El diseño de la interfaz nos recordará, irremediablemente, a las películas y videojuegos de Alien.
El diseño de la interfaz nos recordará, irremediablemente, a las películas y videojuegos de Alien.

Volvemos a hacer hincapié en el exquisito diseño de la interfaz, intuitiva y plagada de pequeños puzles interactivos muy simples en apariencia, pero que esconden un trabajo soberbio. Pasaremos muchísimo tiempo escudriñando mapas, desplazándonos por líneas de código o incluso memorizando pasillos y elementos de la estación, haciéndonos con ella y fundiéndonos como un solo ente conforme pasa el tiempo. Es algo similar a lo que nos pasó en su día con Alien: Isolation, y que obedece a la cuidada dirección de Jon McKellan -jefe de diseño de interfaz en el título de Creative Assembly-, un profesional de la semiótica y de los estímulos visuales para conseguir que el jugador se sienta partícipe en todo momento en el juego gracias al sistema operativo concebido para la ocasión, todo ello sin perder su vista de la pantalla. Habrá muy pocas situaciones en las que nos quedemos realmente atascados, pero como os decíamos, el propio juego tiene sus mecanismos y elementos para sacarnos de nuestro error si es necesario.

Emma irá desplazándose libremente por la estación, pidiéndonos ayuda para abrir puertas, llevar la corriente o sofocar incendios en algunas esclusas.
Emma irá desplazándose libremente por la estación, pidiéndonos ayuda para abrir puertas, llevar la corriente o sofocar incendios en algunas esclusas.

Podíamos entrar en el debate de la libertad real que tiene el jugador en esta aventura, que es muy lineal y está delimitada por unas reglas que aparecerán de vez en cuando en la pantalla. Si bien hay notas de exploración, e incluso largas secuencias en las que el propio videojuego buscará la forma de sorprendernos, estamos ante una aventura dirigida y de casi un único camino, algo que no es necesariamente malo ni mucho menos, pero que puede decepcionar a más de uno. No Code Studios ha planteado su videojuego en una sola dirección, como si se tratase de una aventura interactiva de tintes cinematográficos, y en ese esquema no hay lugar para desvíos en la ruta.

El diseño de la estación espacial del juego, la llamada LOSS, está inspirado y basado en la arquitectura de la ISS que orbita actualmente alrededor de la Tierra.
El diseño de la estación espacial del juego, la llamada LOSS, está inspirado y basado en la arquitectura de la ISS que orbita actualmente alrededor de la Tierra.

Como ya os hemos comentado, Observation ofrece una gran cantidad de puzles y momentos memorables, todos ellos abrazados por un apartado audiovisual muy notable. Desde la intro del videojuego, aderezada por un tema compuesto por el célebre Robin Finck de Nine Inch Nails, al diseño sonoro y visual, el título te atrapa en su propuesta nada más arrancar. Según avancemos en nuestra exploración de la LOSS, observaremos el pormenorizado trabajo de documentación arquitectónico que se ha realizado por parte de No Code, que pasó meses estudiando los pasillos, estancias y elementos presentes en la Estación Espacial Internacional, el centro de investigación que orbita alrededor de nuestras cabezas. En lugar de optar por un escenario con trazas más futuristas o conceptualmente arriesgadas, la estación del videojuego se abre ante a nosotros como un entorno creíble y realista, plagado de conductos metálicos con revestimientos de plástico y tela, con decenas de tiras de velcro y con todos los utensilios imaginables para una investigación científica -no obstante el juego se ambienta en 2026, una fecha no demasiado distante-.

Aunque los gráficos son excelentes, las expresiones faciales no están a la altura de otros apartados del videojuego.
Aunque los gráficos son excelentes, las expresiones faciales no están a la altura de otros apartados del videojuego.

En cualquier caso, el modelado del entorno y el diseño de cada uno de los módulos internacionales que visitaremos es excelente -alcanzando casi el fotorrealismo-, algo que contrasta a veces con la poca calidad de las expresiones de nuestra contrapartida humana, Emma Fisher, que tiene unas animaciones poco naturales y muy artificiales en su rostro, un aspecto que nos recordará el origen humilde de esta producción. En lo referente a la sonorización del videojuego, no nos queda otra cosa que aplaudir. Hablamos de un videojuego que se toma muy en serio este aspecto, con efectos especiales retrofuristas a la hora de presentar su interfaz, y que juega con una inteligencia inusitada en la yuxtaposición de sonido y silencio. Desde la citada Gravity o Interstellar (2013, Christopher Nolan) no veíamos algo tan bien llevado, ofreciéndonos golpes metálicos, crujidos, sonidos de esclusas y multitud de ruido blanco cuando conectamos una cámara u otra. Si tenéis un equipo de audio multicanal o unos buenos cascos, disfrutaréis el doble. Observation está traducido al castellano a nivel de textos.

Conclusiones finales

Observation es uno de los mayores exponentes recientes dentro del género de las aventuras interactivas. Su relato de ciencia ficción, emocionante y atmosférico, bebe de las grandes obras maestras cinematográficas, pero también sabe aportar su propia nota de originalidad a través de una narrativa poderosa y absolutamente embriagadora. Encarnar a una entidad omnipresente como una inteligencia artificial era un desafío enorme, pero gracias a un exquisito diseño en términos de interfaz y a un gran planteamiento en términos de mecánicas y rompecabezas, se ha solventado la papeleta con maestría. El videojuego de los premiados creadores de Stories Untold es uno de los mejores títulos del año, una pieza de arte digital que debería ser disfrutada por los aficionados al género y por todos aquellos amantes de las buenas historias.

Hemos realizado este análisis en su versión de PS4 con un código proporcionado por Cosmocover.

Alberto González
Colaborador en Vandal desde hace más de una década, Alberto se cayó nada más nacer en una insondable marmita de cultura pop. Amante del cine, los dinosaurios y Star Wars, venera a Hideo Kojima y considera a Taylor Swift como el faro de Occidente.

NOTA

8.5
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Su narrativa: exquisita y muy atmosférica.
El diseño de la interfaz nos ha encantado.
Consigue atraparnos mediante mecánicas sencillas.

Puntos negativos

Puede pecar de ser algo lineal.

En resumen

Uno de los mayores exponentes recientes dentro del género de las aventuras interactivas, con un diseño audiovisual sobresaliente, algo que engarza de forma directa con su poderosa narrativa de ciencia ficción y sus divertidos rompecabezas.
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Un juego de puzles distinto y bastante ameno que resulta tan curioso como disfrutable.
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Un relajante y desafiante juego de puzles que que disfrutarán los amantes de los rompecabezas en primera persona.
PEGI +12
Plataformas:
PS4 PC
Ficha técnica de la versión PS4
ANÁLISIS
8.5
Desarrollo: No Code
Producción: Devolver Digital
Distribución: PlayStation Network
Precio: 24,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
COMUNIDAD
9

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Observation para PlayStation 4

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Ficha técnica de la versión PC
ANÁLISIS
8.5
Desarrollo: No Code
Producción: Devolver Digital
Distribución: Epic Games Store
Precio: 20,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
COMUNIDAD
8

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Observation para Ordenador

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