Análisis de Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino (PS4, Xbox One, Xbox Series X/S, PC)
El rol japonés regresa con fuerza a consolas domésticas. Aunque nunca se había ido del todo, hace unos años las superproducciones del género se limitaban a los lanzamientos de Square Enix. Por suerte la tendencia está cambiando y en espera de ese hipotético Tales of de nueva generación Bandai Namco nos trae la secuela de Ni no Kuni, aquel espectacular RPG de Level-5 en colaboración con Studio Ghibli –Mi vecino Totoro, La princesa Mononoke, entre otras- que nos llegó a Occidente en su versión para PS3 en 2013.
Desde entonces el estudio de animación pasó por una reestructuración e incluso se llegó a rumorear su cierre, algo que por suerte no ha sucedido, pero sí influyó en la ausencia de participación en Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino. Los fans no tienen mucho de qué preocuparse: el sello de Ghibli está en cada rincón, sea por el diseñador de personajes Yoshiyuki Momose o el compositor Joe Hisaishi, que repiten trabajo después de La ira de la Bruja Blanca.
El Renacer de un Reino se ambienta en el mundo del primer juego, pero cientos de años después. No es imprescindible jugar al primero, es una entrega independiente con nuevos protagonistas. En concreto, al inicio de la aventura conocemos a Roland, un presidente del mundo real –el nuestro-, que misteriosamente es transportado a uno fantástico en el que conviven humanos y diversas razas de animales antropomórficos. Nuestra llegada se produce justo en el momento muy delicado.
Roland conoce a Evan, un joven príncipe mestizo –humano y gato- que, tras la muerte de su padre, estaba destinado a ser rey. Una revuelta de los ratones se apropia del castillo y buscan dar caza al joven heredero. Resulta que todo formaba parte de un plan muy meditado; de hecho, el rey fue asesinado lentamente con veneno. Así pues, Evan y su nuevo amigo, más adulto y con experiencia en gestionar un país, huyen del que era su reino por derecho con la intención de recuperar fuerzas, ganar aliados y algún día, convertirse en un rey digno de su pueblo.
Como os contamos en nuestras impresiones, la historia no busca presentar una trama compleja –y hasta casi la recta final el esquema de los capítulos es el mismo: un viaje por las principales regiones del mundo-. Es un cuento al estilo Ghibli con sus pequeños momentos de drama, humor y épica, personajes de corazón puro y villanos de cómic. El tono general es un poco menos infantil que La ira de la Bruja Blanca, pues aunque en aspecto Evan no parece sacar muchos años a Oliver, sí tiene unas convicciones mucho más claras. Otra diferencia con el primer Ni no Kuni es que no habrá constantes viajes entre dimensiones.
Ahora es un action RPG
El sistema de combate está completamente renovado, y era de esperar, ya que fue uno de los puntos más criticados del original. Los únimos, unas criaturas que coleccionábamos y que luchaban según nuestras órdenes, hacían de las batallas un poco imprevisibles o frustrantes.
Ahora Level-5 se ha dejado de experimentos y ha optado por una de las dos opciones más clásicas: o turnos –siguiendo los pasos de Dragon Quest y Persona-, o la acción –que es a lo que tiende últimamente Final Fantasy-. El estudio eligió esta última: sencillo y un poco menos complejo que el de la saga Tales of, pero fácil de aprender, divertido y que no encontrará tantos detractores como el sistema de La ira de la Bruja Blanca.
Tenemos dos ataques físicos, uno a distancia –pistola, arco, etc.-, bloqueo, evasión y salto, especialmente útil contra enemigos voladores. A esto hay que sumar hasta un total de cuatro técnicas cuya paleta editamos; son potentes, pero consumen puntos y no se puede abusar mucho de ellas. No hay complicados sistemas de combos, órdenes, ni se requiere una precisión vital, pero todo funciona como podríamos esperar. Básicamente consiste en saber cuándo atacar y cuándo evitar riesgos innecesarios.
Aunque únicamente controlamos a un personaje y el resto actúa por su cuenta, en cualquier momento podemos cambiar de héroe para sacar el mejor partido de las estrategias según los puntos fuertes de los personajes. A nosotros nos gusta Roland, que por su manejo con la espada es un personaje equilibrado en fuerza y velocidad, pero podrías elegir a aquellos que marcan las distancias o son más contundentes. Quizás la única queja que tenemos en este apartado es que muchos de los enemigos más pequeños no son claros en su animación y se hace difícil predecir sus ataques, algo que no sucede con los jefes o enemigos de mayor volumen.
Hay un elemento extra de estrategia en los combates. Son los fofis, unos espíritus de la naturaleza que nos acompañarán en batalla. Según el tipo que tenemos seleccionado, hasta cuatro grupos, realizarán técnicas curativas, de ataque o defensa. Piensa en ellos como más personajes de tu bando, no tan activos como los héroes, pero que nos salvarán de más de una situación peligrosa. Si interactúas en un momento concreto, activarán algún tipo de magia más potente, un área de curación o invocar un cañón.
Hablando de personalización, al margen de los habituales accesorios de ropa que afectan a los valores de cada personaje, podemos seleccionar hasta tres armas de cuerpo a cuerpo por cada uno. Aquí entra un sistema por el cual con los ataques se carga un porcentaje del arma, y al alcanzar el 100%, multiplicará el daño de la primera técnica o magia que utilicemos. Si elegimos una gestión automática o semiautomática el juego cambiará de arma elegida según la necesidad, aunque también podemos hacerlo manualmente.
En definitiva, el combate estilo hack’n slash de Ni no Kuni II no reinventa la rueda pero creemos que esta vez convencerá a mucha más gente. En esta ocasión no entorpece al resto de la experiencia, son luchas rápidas y en ningún momento hemos huido de una lucha por aburrimiento.
La construcción del reino y otros sistemas de personalización
Se podría pensar que el sistema rolero está reducido, pero no es del todo cierto. En cuanto a personalización y crecimiento de los personajes hay varias novedades que añaden flexibilidad de profundizar al grupo.
Por una parte tenemos el ecualizador, un sistema que define nuestras fortalezas gastando puntos y ajustando unos deslizadores. En general mejorar un aspecto nos impide hacerlo en otro: si causas más daño a monstruos tipo metálico no podrás fortalecerte contra tipo baboso. De todas formas estos parámetros son editables en cualquier momento fuera de la batalla y si sabes de antemano por el tipo de zona que te enfrentas a muchos enemigos de una misma categoría puedes configurar el ecualizador en tu beneficio.
Para hablar del otro gran aspecto de mejora de los personajes hay que tratar uno de los minijuegos estrella de Ni no Kuni II: la construcción del reino. Evan no puede ser rey sin un terreno propio, así que empezaremos con un castillo y las pequeñas tierras libres cercanas. Nuestro objetivo es construir talleres, tiendas o granjas que nos proporcionen recursos, investigación y equipamiento. Seguirás consiguiendo armas en cofres del juego, o en determinadas tiendas que veas en tus viajes, pero también las fabricarás en tu reino.
Todo comienza por reclutar nuevos ciudadanos que deseen participar en el reino. Algunos serán obligatorios por cuestión de la trama, pero la mayoría se consiguen resolviendo sus misiones opcionales. Se distinguen de las side quest corrientes, cuya única recompensa son objetos o dinero. Hay que admitir que la mayoría de las misiones –de un tipo u otro- son del tipo más simple: eliminar un enemigo poderoso –por el mapa hay ciertos monstruos con un halo que indican que son especiales-, encontrar a un amigo perdido, recoger una cantidad de materiales, derrotar una cantidad de criaturas, participar en unos laberintos con diferentes pisos…
No descubres grandes historias al estilo The Witcher III u Horizon: Zero Dawn, pero lo importante es que estos ciudadanos te lo agradecerán viajando a tu hogar, y cada personaje tiene unos conocimientos concretos que lo hace idóneo para una tarea. Podrían ser buenos granjeros, herreros o especialistas en fofis. Cuando hables con cualquier personaje y aparezca una ficha de sus características, sabrás que es posible reclutarlo.
Así pues, una vez pagamos la construcción de los edificios, toca asignar un número limitado de personajes a este trabajo para que comiencen una investigación, siempre que el valor de estos ciudadanos supere un requisito y paguemos la inversión. La fragua desarrollará mejores armas, el taller de magia desarrolla conjuros, el huerto cosecha plantas, etc. Hay multitud de especialistas para mejorar algún aspecto de los combates o la fabricación de objetos.
Este modo tiene mucho de gestión; iniciar el estudio de nueva tecnología lleva un tiempo de espera –reducible con la moneda del reino, diferente de la que se usa en el resto del juego- y periódicamente conseguimos fondos de los impuestos. Profundizando más, puedes subir el nivel de la construcción y mejorar la expansión del reino, y se entra en el círculo vicioso de conseguir más ciudadanos, obtener más recursos y gastar más en las mejoras.
No es que la construcción del reino sea algo completamente original, pues se ha visto de manera similar en otros RPG, juegos de móvil o navegador, e incluso como parte de la saga Metal Gear Solid –la Mother Base-, pero encaja perfectamente con la historia de Ni no Kuni II e invita a resolver los problemas de la gente. ¿Se empieza a hacer un poco difícil el juego por algún pico de dificultad? En lugar de ganar experiencia luchando, evoluciona tu reino y consigue mejores habilidades o equipamiento. En definitiva, la construcción del reino está muy ligada con el progreso.
Existe otra especie de minijuego accesible en algunos puntos del mapa –un estandarte indica su lugar- que también aparecerá brevemente durante la historia. Se trata de conflictos armados entre ejércitos, y no funcionan con el sistema de combate de las luchas contra monstruos.
Estas batallas recuerdan un poco a la estrategia en tiempo real de la serie Pikmin. No luchamos con el propio Evan, sino que nos acompañan hasta cuatro escuadrones de diferentes clases –arqueros, caballeros con espada, etc-. Un sistema piedra-papel-tijera indica que clases son mejores que otras, de manera que rotamos al grupo para que se enfrenten los bandos que nos interesan. Según acumulamos unos puntos, podremos recuperar las bajas y activar ataques especiales, como bombardeos aéreos. En el reino es posible fortalecer al ejército.
Estos dos minijuegos –el reino y las batallas de estrategia- no son exactamente opcionales. Puedes pasar de ellos la mayor parte del tiempo, pero hay casos puntuales del argumento en los que se pide aumentar la dimensión de nuestros muros o utilizar a nuestro batallón. Si no has reclutado a suficientes habitantes –cumplir sus misiones-, tendrás que hacerlo más tarde. Por suerte hay un sistema de teletransporte por mapas y ciudades por las que has pasado que permite regresar a esas zonas, así que la mayoría de veces volver a ciudades o bosques se hace en un instante.
Explorando el mundo de Ni no Kuni
El mapamundi es más o menos abierto, aunque como era de esperar, al principio tendrás limitado el acceso a ciertas zonas. Sin un barco, por ejemplo, olvídate de zarpar a otros continentes, y hasta que no consigas un dirigible no alcanzarás ciertas colinas. Algo que agradecerán quienes exploren con calma el mapa es que hay abundantes cuevas y tesoros un poco alejados de lo que sería la ruta principal, existen muchas zonas ocultas que descubrir.
Igualmente en lo que se podrían llamar "mazmorras" -que a veces pueden ser las típicas cuevas o preciosos acantilados rocosos-, hay una serie de magias que sirven para explorar el recorrido. Igual se necesita una habilidad que activa el viento de unas plantas, en otros lugares hay que hacer crecer a setas o eliminar una barrera de espinos. Estos poderes impiden que desde un principio puedas llegar a todos los rincones del mapa o a sus secretos. Son zonas un poco lineales donde el mayor problema se encuentra en que sólo puedes guardar –y recuperar salud- en unas piedras especiales.
Las ciudades del primer Ni no Kuni eran espectaculares, aunque no demasiado grandes. En esta secuela han aumentado su extensión, en especial Canghái –un juego de palabras entre Shanghái y los perros que la habitan- con múltiples callejones entre los que perderse. Cada reino que vamos visitando tiene su propia cultura e inspiración, y podemos decir tranquilamente que algunos de estos paisajes son de lo más bonito que verás pasar por tu pantalla.
Ni no Kuni II no es un portento técnico, pero dentro de este estilo gráfico no se le puede pedir mucho más. Aunque la sensación es que no hay tanto salto respecto a La ira de la Bruja Blanca, sí hay mejoras en la iluminación, las texturas y sobre todo las 60 imágenes por segundo en consola, bastante estables por lo general. No vamos a decir que la calidad se mantenga en el sobresaliente siempre, hay ciertas mazmorras menos inspiradas, pero incluso en estos lugares está por encima de la media. La banda sonora orquestal de Joe Hisaishi pone la guinda al apartado audiovisual con el el inconfundible estilo Ghibli, y destacan mucho en la acción, los temas de batalla o escenas épicas.
¿Qué le falta para ser un "anime interactivo"? Más de expresividad en las secuencias, ya que la mayoría son del tipo diálogo contexto y no una cinemática completa. Al hilo de esto también debemos mencionar que a nivel de sonido son escasas las escenas habladas. Obviamente nadie espera que en un RPG cada conversación sea narrada por los actores, pero hay multitud de eventos de la historia, incluso diríamos que importantes, con los personajes asintiendo o pronunciando una palabra a modo de resumen de su texto. Es el único aspecto que no está a la altura de una superproducción.
Conclusiones
En definitiva, Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino es lo que se puede pedir a una secuela: mantener los puntos fuertes y pulir aquello mejorable. En el fondo tiene una base muy clásica y eso no gustará a los aficionados que busquen algo más arriesgado, pero hay que recordar que pocas editoras como Bandai Namco tienen una variedad en el género comparable, que va desde The Witcher a Tales of, pasando por Dark Souls y los Sword Art Online.
Cumplirá las expectativas de quienes disfrutaron del original, e incluso de quienes quedaron un poco fríos por su sistema de combate. Es un RPG muy entretenido, con buen ritmo, mucho contenido y sin más pretensiones que contar un cuento ligero que se aleja del melodrama excesivo, pero plagado de personajes memorables, lugares mágicos y música de película. Poco más se puede pedir a esta nueva joya de Level-5.
Hemos realizado este análisis con una copia en PS4 Pro que nos proporcionado Bandai Namco.