Análisis de Blackwood Crossing (PS4, PC, Xbox One)
Blackwood Crossing es el título de debut de PaperSeven, un pequeño estudio de Brighton (UK) fundado por exempleados de la difunta Black Rock Studio (Pure, Split/Second). En esta nueva etapa se alejan del género de carreras y se suman a la nueva ola de las experiencias interactivas eminentemente narrativas, con el propósito de explorar temas emocionales que repercutan en los jugadores. Una meta muy loable, pero su primera piedra en este camino que se han marcado resulta ser, lamentablemente, de lo más mediocre. Veamos por qué.
Esta aventura en primera persona nos pone en la piel de Scarlett, una adolescente que viaja en el tren con su hermano pequeño, Finn. No podemos contar más de lo que acontece, pues se trata de ir descubriendo el pasado y sucesos según los desgrana la partida. En cualquier caso, no estamos ante una gran historia, ni grandes personajes, ni un gran guion.
El mayor logro que ostenta es el personaje del niño, que es el más desarrollado. Tampoco es que estén mal escritos, pero la (escasa) evolución es tan predecible como insulsa, con el hándicap evidente de las pretensiones escena tras escena, que lo intentan con ahínco con recursos demasiado básicos para funcionar con el jugador adulto.
Aunque la trama no destaque, la narrativa podía solucionarlo. No es el caso. Excepto dos momentos puntuales, que sí que consiguen que esboces una sonrisa por la originalidad y la buena ejecución en el universo montado, lo demás es francamente decepcionante. La sucesión de escenas es inconexa, precipitada y forzada, buscando sensaciones con técnicas efectivas en otras obras, pero fallando al llevarlas a la práctica, consiguiendo así el efecto contrario: conectar con los personajes y sus vidas resulta complicado por la simple razón de que no son interesantes.
La jugabilidad es otra de las debilidades de Blackwood Crossing. Básicamente consiste en avanzar, interactuar con objetos de acceso (puertas, ventanas, escaleras…) y hablar con otros personajes. El gran problema reside en las mecánicas más allá de estas bases, pues vienen y van de una forma confusa, inconsistente y que denota un diseño deficiente, no dejando claros los objetivos ni las posibilidades que el jugador tiene a su disposición. Por ejemplo, a veces podremos coger objetos y almacenarlos en un inventario, pero el 90% no tienen función ni significado alguno. Los momentos en que se emplean para resolver el avance son evidentes, que sumado a la nula dificultad de los "puzles" provoca una desidia absoluta en la experiencia.
Otro elemento absurdo del gameplay es la mecánica de atracción y arrastre de oscuridad y fuego o la habilidad de "dar vida". Si ya leído hace levantar una ceja, puede imaginar el lector lo fuera de lugar que se siente cuando aparece, de uvas a peras, en el juego. Se entiende como recurso para diversificar los puzles e incluso como simbolismo de primaria para los traumas que albergan los hermanos en su interior, pero su implementación es nefasta. No es divertido, no aporta nada y ni siquiera se mantiene consistente en sus propias leyes (¿la oscuridad se destruye con luz, pero ahora también se pega a los árboles?).
De vez en cuando podremos definir la respuesta de la protagonista escogiendo entre tres actitudes, aunque esto no tiene ninguna repercusión en la historia. El desarrollo es totalmente lineal en las 2-3 horas que dura la aventura. Esta no es una mala duración para el género y su naturaleza indie, pero llega a hacerse tedioso por la sensación constante de que el juego está intentando llevarnos a algún punto que nunca llega, como un eterno prólogo que de repente alcanza la conclusión y libera al jugador dejando un sabor indiferente. Todo esto empeorado por la ausencia de un comando que permita acelerar el paso y recorrer con mayor velocidad los cuatro escenarios que se reciclan una y otra vez.
Si hay algo notable en el juego, eso es su apartado visual. Los gráficos cartoon son una gran elección, y lucen de maravilla con colores vibrantes y escenarios por los que da gusto pasear —dejando de lado el hecho de que se abuse de ellos—. La estética, el turbio contraste con las máscaras y toda la ira que se llega a canalizar a través de un estilo aparentemente infantil se resuelve con buen gusto, incluso aunque adolezca de tener unas animaciones algo toscas, a un nivel muy similar al que vemos en los juegos de Telltale Games.
En el apartado sonoro no hay mucho que comentar, pues es simplemente correcto, con melodías ambientales y doblaje en inglés británico. Los textos están en español, pero la traducción es algo irregular y, de nuevo, cae en errores propios de desarrollos de bajo presupuesto y la falta de contexto para el profesional que lo localizó. "Draw" por "dibujar" en lugar de "arrastrar" o acercarse a una escalera que va hacia arriba y que se nos indique el comando de "bajar". Aunque, viendo el global, este es el menor de los problemas que ostenta el título.
Conclusiones
Blackwood Crossing es una producción mediocre, de fallidas intenciones y, por ello, muy olvidable. Pese a tratar temas interesantes como la incomprensión, la rabia infantil o el sentimiento de abandono, su calidad general deja mucho que desear, y no es un juego al que merezca dedicar tu tiempo y dinero.
Hemos analizado Blackwood Crossing para PS4 con un código de descarga que nos ha proporcionado ICO Partners.