Análisis de Alienation (PS4)
Housemarque se ha labrado una reputación en el género arcade muy envidiable. En el mercado actual no hay espacio para vender juegos físicos de partidas rápidas pensadas para la rejugabilidad sin una gran historia detrás ni un presupuesto de infarto, pero con la distribución digital es mucho más fácil adquirir estos lanzamientos por un precio más ajustado. La desarrolladora finlandesa lanzó el primer éxito de PlayStation Network –Super Stardust HD-, repitió halagos con Dead Nation, firmó el mejor juego de lanzamiento de PS4 – Resogun- e incluso Outland, el menos conocido de sus trabajos recientes, es muy notable.
Con Matterfall ya anunciado para los próximos meses, Housemarque lanza ahora Alienation para PlayStation 4. ¿Un Dead Nation con alienígenas? Sí y no. Es una secuela espiritual. Salta a la vista que es una evolución de aquel título porque hablamos también de acción cooperativa con control a dos palancas –izquierda desplazamiento, derecha dirección de apuntado- vista superior y decenas de enemigos en pantalla. De entrada, si te gustó el juego de zombis te gustará el de aliens y viceversa. Luego tenemos los pequeños matices que decantarán nuestros gustos más hacia uno u otro.
Para Alienation sus creadores toman el concepto visto en el estallido zombi y varían un poco la fórmula para que sea más variado y personalizable que nunca sin que por ello pierda la atención lo verdaderamente importante: es un shooter frenético. Si se cambia esa perspectiva será otra cosa -no necesariamente mala-. Eso es lo que nos propone este juego que sin muchos rodeos nos cuenta una invasión extraterrestre y la resistencia de la raza humana, a punto de la extinción, a lo largo de los puntos más calientes del planeta.
Lo primero que hacemos es elegir una de las tres clases con habilidades diferenciadas. Alienation ha ganado bastante en aspectos que podríamos decir roleros, como si de un Diablo se tratase. Cada personaje tiene su propia campaña, lo que significa que una vez elegido uno deberás continuar con él a lo largo de toda la historia –en la práctica significa que se completa el juego tres veces para ver todas sus posibilidades-.
La bioespecialista por ejemplo es un personaje de apoyo a compañeros gracias al poder curativo. Tiene suficientes trucos bajo la manga para ser letal por sí sola: puede crear nubes tóxicas o lanzar un enjambre de nanomáquinas que busca a los enemigos. La típica clase tanque es la más preparada para el combate, perfecto para encabezar la exploración –dispone de ondas de impacto y un rayo de energía- o colocarse en primera línea cuando la situación se pone seria -activa un escudo-. El saboteador es definido por Housemarque como el ninja, con ventajas en el combate cuerpo a cuerpo –una espada de plasma-, llamar al apoyo aéreo y puede usar camuflaje para no alertar a los aliens, lo que a veces está bien para llegar a un punto de control sin riesgo.
Alienation es divertido con cualquiera de los personajes e incluso en solitario. Obviamente no es lo más aconsejable porque la gracia está en aprovechar las ventajas de compañeros para hacer el grupo más sólido. En nuestro caso, con una comunidad más bien reducida antes del lanzamiento oficial, jugamos de las dos maneras según la disponibilidad. Hay sistema drop-in/drop-out, es decir, otros usuarios pueden conectarse a nuestra partida siempre y cuando dejemos la sesión abierta, y un puñado de mensajes predefinidos para la comunicación fácil –bien hecho, es por aquí, etc.-.
Advertir que en su salida no existe cooperativo local, aunque dicen estudiar una actualización futura para su soporte. Lo que sí ofrece es un modo jugador contra jugador –PvP- opcional. Basta con activar las invasiones al comenzar una misión.
Elegir una clase no te limita a un tipo de arma. Éstas se obtienen de cajas y enemigos caídos, y podemos elegir varias para llevar al campo de batalla –principal, secundaria, pesada y dispositivo-. Todas son de gatillo fácil pero con notables diferencias en cuanto a cadencia y poder. El rifle es el más estándar, una ráfaga continuada que consume mucha munición. El revólver en cambio es de disparos más contundentes, a cambio demanda más precisión para que cada bala acierte al objetivo. Una especie de escopeta abarca un abanico más amplio.
La munición rara vez escasea, pero evidentemente no conviene derrochar a lo tonto las granadas de fragmentación, con detonador, minas o los misiles, pues tienen una función específica para golpear a grandes grupos. La dificultad está muy bien ajustada, no es desesperante y tampoco es un paseo. Tres niveles de dificultad contentarán a novatos y jugones.
Gestionar el tiempo de recarga –de apenas un par de segundos- cuando estás rodeado es muy importante: ese instante te deja vendido –a no ser, claro, que puedas utilizar el golpe físico-. Hay un sistema que permite reducir el tiempo a la mitad o menos, y que podría recordar al de la saga Gears of War. Consiste en pulsar un botón cuando una marca pasa por una parte de la barra. Si te acostumbras a hacerlo te salvará de más de un apuro, conectando recargas casi sin pausa.
Una novedad importante respecto a Dead Nation es que ahora su mapa no es lineal. En lugar de progresar por un camino específico de callejuelas, cada misión nos lleva a un punto del escenario. El área es tan grande que en cada misión sólo exploramos una parte de la extensión –cada una lleva de 15 a 30 minutos-. El objetivo va variando: ir a inspeccionar un terminal, destruir una construcción o colmena, derrotar los aliens de una zona, etc. Cada misión suele consistir en tres o cuatro tareas antes de llamar al helicóptero de auxilio.
La interfaz señala la zona a la que ir, pero el diseño es abierto y puedes elegir varias rutas con sus peligros y recompensas. Quizás en solitario te acostumbrarás a seguir el mismo atajo mientras que al jugar online tus compañeros te llevan por otro camino diferente; la rejugabilidad gana mucho con esto: dos partidas en la misma misión cambian drásticamente según tu personaje, la dificultad, las clases de compañeros, el itinerario escogido o la generación aleatoria de botín y eventos –entrada de subjefes, hordas-.
La sensación con Alienation es parecida a Dead Nation, pero poco a poco vamos comprobando que son dos juegos con personalidad propia. La velocidad de partida ahora es más rápida, en parte porque los alienígenas son bastante más espabilados. Esto también se refleja en otros aspectos, disparar a los coches en Dead Nation llamaba la atención de los zombis y después de unos largos segundos ardiendo, explotaban; los aliens no se sienten atraídos por el sonido, así que los coches y bidones explotan muchísimo antes –de hecho, si estás cerca y disparas, probablemente te pillará su radio de acción-. Una cadena imprevisible de bombazos por vehículos, aliens explosivos, gasolina y granadas vuela en un santiamén toda la pantalla.
Cambiar infectados por monstruos fantásticos tiene muchas ventajas, caso de añadir una mayor cantidad de enemigos en apariencia y patrones de comportamiento. Los aliens básicos sí actúan en masa como zombis –ataque físico, movimiento estúpido en masa-, otros van armados con rifles, rayos, lanzallamas, se esconden detrás de escudos de energía o junto a torretas automáticas, se teletransportan, explotan, activan invisibilidad o salpican un charco de magma al morir. Tan peligroso es tener enfrente a un gigante que destroza el suelo con cada impacto, o un centinela –una especie de medusa flotante- como quedar rodeado por un enjambre de escarabajos mutantes. Son sólo algunos ejemplos de la variedad de ataques y tamaños que ofrece la fauna galáctica, muchísimo más original que los tipos de zombis.
El combate es divertidísimo. La base es la del excelente Dead Nation, y es cierto que no sorprenderá demasiado porque no supone un cambio radical: se trata de combinar armas de fuego con los cortes para mantenerse en una posición segura. Pero basta dar un vistazo a uno y otro con el recuerdo fresco para apreciar los matices, la manera en que afecta el ritmo acelerado, el minimundo abierto y los nuevos enemigos. Alienation mejora en todo a su predecesor.
En algún diario de desarrollo Housemarque han mencionado inspiración en Destiny o Diablo III debido a que armas y material se encuentran por el escenario o caen de los enemigos, a diferencia de Dead Nation donde se compraban las mejoras en tiendas. Puedes repetir una misma misión y conseguir alguna arma considerada rara –a más dificultad, más posibilidades de este tipo- o versiones de más nivel de tus favoritas, con más daño por disparo, más munición, más porcentaje de tiros críticos, etc.
Las mejores armas disponen de unas ranuras para colocar núcleos que suben sus estadísticas. Si encuentras muchas armas malas –o peores que las tuyas-, siempre puedes reciclar sus componentes. Además, con la subida de nivel también ganamos puntos para personalizar las habilidades activas y pasivas, y los materiales obtenidos sirven para mejorar potencia o aumentar cadencia. Es un sistema muy flexible que permite evolucionar las ventajas que más utilizamos en detrimento de otros. Por ejemplo, ¿prefieres enfocar la bioespecialista en su poder curativo o todo va a la parte ofensiva? ¿Te gusta invertir en tu arma legendaria o eres de los que va cambiando al rifle más potente según los recibe?
Superada la campaña con un personaje nos permite empezar de nuevo con una subida sensible de dificultad –al margen de las configuraciones existentes-. Se añaden enemigos más duros, así como mejores tesoros y tareas de UNX, una serie de objetivos secundarios en rotación de los que podemos seleccionar hasta tres simultáneos. Derrotar cuerpo a cuerpo a veinte tipos concreto de xeno, o francotiradores, o del estilo, y todos en la misma partida sin morir o se reinicia el contador. Hay más contenido pero no desvelamos las sorpresas.
Alienation no tiene la necesidad de buscar un aspecto terrorífico y nocturno, los escenarios han ganado en diversidad. Parece que Housemarque ha decidido buscar deliberadamente el ambiente más opuesto a Dead Nation. La primera misión transcurre en Alaska, una montaña nevada bajo las inclemencias del tiempo, pero la historia nos llevará a ciudades postapocalípticas, superficies forestales e incluso naves enemigas. Multitud de climas, decoración y elementos destruibles, aliens de colores vibrantes y rayos de neón dan una impresión alejada del gore y las sombras.
Lo que no ha cambiado es que los creadores de Resogun hacen honor a su fama con un nuevo espectáculo pirotécnico efectos que demuestra que incluso en un juego tan limitado –en teoría- como es un shooter cenital se pueden hacer virguerías. Lo hace con eso que tanto gusta en la generación: partículas. Las capturas no hacen justicia a los fuegos artificiales, destrozos y gigantescas animaciones de humo volumétrico de fondo, niebla que reacciona a nuestro paso o las salpicaduras de sangre de todos los colores mientras varias decenas de criaturas disparan una lluvia de balas.
El sonido alterna temas en plan épicos con otros más electrónicos. Quizás sea el apartado donde menos resalta, pero cumple de sobra. Las voces llegan en inglés con subtítulos en español.
Conclusiones
Alienation es justo lo que se pide de un juego de Housemarque: diversión pura y dura sin fecha de caducidad. Lo que ha perdido en sorpresa se gana en variedad y profundidad de los aspectos de personalización. Mantiene lo mejor de Dead Nation y añade suficientes novedades en casi todos los apartados para que no se pueda hablar de un simple lavado de cara, algo que con Apocalypse Edition en la misma plataforma no tendría sentido.
Sencillamente, es una de las mejores opciones, sino la mejor, del catálogo de PlayStation 4 para aficionados al cooperativo.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado Sony.