Análisis de Time and Eternity (PS3)
No todo está inventado en el rol. Aunque la mayoría de juegos del género sigue un mismo tipo de desarrollo inspirado en los grandes clásicos en 2D isométricos y los mundos 3D en primera o tercera persona, de vez en cuando hay alguna chispa de originalidad que como mínimo nos llama la atención; ahí está por ejemplo Valkyria Profile, que supo llevar el JRPG al terreno de las 2D laterales con excelente resultado.
Cuando Imageepoch anunció Time & Eternity y su original propuesta, al menos a nivel de presentación, pensamos que podíamos estar ante una idea bastante refrescante que fusionase mejor que nadie rol y el mundo del anime japonés y su estética: grandes animaciones 2D superpuestas en escenarios tridimensionales, una cámara que sigue la acción como en la mayoría de juegos de acción y ágiles combates en tiempo real. ¿Quién no querría probar algo así? Ya de entrada, no parece el típico juego que puedas tener en tu colección de PlayStation 3, aunque otra cosa muy distinta es que sea un juego realmente bueno, algo que debe demostrar por méritos propios.
Time & Eternity comienza con la boda de la princesa Toki y Zack, una pareja que ve cómo su día más importante acaba en tragedia cuando unos misteriosos asesinos irrumpen el evento y matan al novio –o eso creemos-. Este suceso había sido pronosticado tiempo atrás por una vidente bastante torpe y en su momento Toki no prestó mucha credibilidad a esta visión. Por suerte, descubrimos tres sorpresas en el argumento: Toki dispone de una versión guerrera llamada Towa –de ahí viene el nombre original del juego en Japón, Toki to Towa- que acaba con la banda criminal en instantes, puede viajar al pasado para evitar este incidente, y el espíritu de Zack se transfiere en Drake, un dragón mascota de la protagonista. A partir de aquí, nuestro primer objetivo será encontrar una explicación al ataque buscando a la banda de asesinos que, 6 meses antes del enlace, ya planeaba el asalto.
La historia un tanto curiosa y hasta puede tener su encanto si únicamente buscas diálogos ligeros repletos de un humor muy japonés y personajes de encefalograma plano –reúnen más clichés que una convención de Star Trek-. Zack, por ejemplo, es una parodia del personaje de mente calenturienta que podemos encontrar en muchos mangas, tanto que llega a cansar y perder la poca gracia que se supone que tiene. El resto de personajes femeninos, las amigas de Toki, tampoco muestran mucha más complejidad: la niña infantil, la engreída de buena familia y la chica despistada/rara. El argumento pasa rápidamente a un segundo o tercer plano en interés, aunque eso no evitará que aparezcan bastantes diálogos insustanciales que llegan a ser cómicos y no en la forma que Imageepoch desearía –Zack agoniza pensando lo chulesca de su muerte y cómo atraerá a las chicas-. Aún con todo, se le puede sacar algo de sustancia si realmente disfrutas de este tipo de tramas juveniles y diálogos de marujas en el hogar de la protagonista.
El aspecto gráfico es en este caso era uno de los puntos más llamativos para vender Time & Eternity, y además nos declaramos muy seguidores de esta presentación que tiene su origen en las limitaciones técnicas de las consolas o los motores que no pueden crear personajes muy detallados. Popular en la era 32 bits, en juegos de plataformas o acción –el juego de Hércules de PSOne respetó muy bien el espíritu de la película de Disney- o hasta tiempos más recientes, como los juegos de Prinny para PSP, las animaciones 2D han sido un buen reemplazo a crear personajes 3D reservando la carga poligonal para los escenarios. Si están bien integrados y la dirección artística acompaña, el resultado puede ser muy espectacular. Si algo falla, el resultado es bastante torpe.
Por desgracia, en Time & Eternity nos da una de cal y otra de arena, con varios problemas derivados de esta tecnología que acaban afectando incluso a la propia jugabilidad. En primer lugar, los escenarios no están demasiado cuidados y no se han beneficiado –o no se nota- del ahorro de polígonos de la protagonista o los enemigos. Probablemente en lo único que pueda sacar pecho este título es en su resolución, 1080p, que sientan estupendamente a las ilustraciones y la nitidez de la imagen. Pero son paisajes desangelados, vacíos –los rivales aparecen por combates aleatorios, no en el mapa- propios de los JRPG de presupuesto modesto que podemos esperar de estudios como Compile Heart, aunque a favor de Time & Eternity hay que decir que todo corre a una fluidez mucho mayor que en la saga Neptunia. La parte de exploración no es especialmente divertida: el mundo del juego es soso en general, repetitivo, principalmente lineal y con grandes recorridos en los que apenas hay nada que hacer o ver salvo desplazarse en un desvío a por un cofre. El hecho de seguir utilizando combates aleatorios no ayuda precisamente a hacer la jugabilidad mínimamente moderna.
La cámara da sensación claustrofóbica por su proximidad a la protagonista, y la animación de Toki es a ratos decente, pero para los momentos de más velocidad –los combates- echamos en falta más cuadros de animación para seguir los movimientos con comodidad. Este es uno de los inconvenientes de la animación 2D: es costosa de hacer, la animación no es tan fluida como las que ofrece un modelado 3D y si hay carencia de variedad de enemigos o movimientos el juego cae en la sensación de repetición muy fácilmente. Eso es lo que ocurre en este RPG. Se echa en falta más diseños de criaturas y no sólo por cuestión de aspecto, también por dar más patrones de ataque, y no, cambiar colores no cuela como nuevo tipo de enemigo. Incluso Toki y Towa, pese a ser personalidades diferentes, son prácticamente idénticas en representación salvo el color del pelo.
Se pueden extraer cosas positivas en lo visual de Time & Eternity si no somos muy exigentes y pasamos por alto los genéricos entornos: el diseño de personajes, el colorido general o que efectivamente por momentos parece un anime interactivo –en especial los diálogos, que parecen una larga secuencia de animación -. Y ciertamente, el juego tiene una personalidad que otros RPG igual o más entretenidos no tienen, que no significa necesariamente que tenga que gustar a más gente.
Los combates recuerdan a otro juego de la compañía, Black Rock Shooter The Game. Con la misma cámara trasera que en el juego de PSP vemos al oponente a la distancia, que nos ataca desde lejos o a corta distancia, y nuestra tarea es esquivar el peligro con pasos laterales o utilizando la posición de defensiva –que reduce el daño-. Nosotros igualmente podemos utilizar ataques a larga distancia o saltar hacia el rival para golpes cuerpo a cuerpo, realizar combos o romper la barrera del enemigo. Existe una barra de habilidades especiales que nos permitirá realizar otro tipo de movimientos que asociamos a cada botón, disponemos de objetos para utilizar y Drake –el dragoncito que nos acompaña- nos ayuda atacando ocasionalmente o curando nuestra salud.
La jugabilidad es simple y puede recordar al uso de la sincronización y ritmo de juegos como Punch Out que acaba repitiéndose en exceso precisamente por la poca variedad de oponentes –e incluso algunos jefes no dejan de ser enemigos estándar con más salud y nuevos colores-. En nuestras primeras partidas el sistema elegido resulta curioso, pero hace aguas pronto por esa extrema rigidez que supone estar ante un juego que prácticamente podría funcionar mediante QTE –aunque estos no aparezcan en pantalla-. La auténtica gracia está en reconocer los ataques del enemigo, la animación o sonido que nos alerta del inminente golpe, evitar el daño y pasar a la acción cuando baja la guardia, es decir, primero funciona exigiendo reflejos, pero después simplemente basta memorizar los patrones y repetir los movimientos sin errores. Y claro, dado el número de veces que nos vamos a enfrentar al mismo tipo de enemigo, los combates van perdiendo improvisación hasta convertirse en un eterno déjà vu.
Otro aspecto negativo de los combates, y que lo hace incluso menos creativo que el juego de Black Rock Shooter es que únicamente nos enfrentamos a un enemigo simultáneamente en las batallas. No esquivamos los ataques de dos o tres rivales, ni elegimos a cual atacar para dar un componente estratégico. Un combate en Time & Eternity puede conllevar varias peleas, pero éstas se hacen de uno en uno, y tras acabar con un monstruo la cámara gira y encaramos a otro rival; son batallas sucesivas, no conjuntas. Esto hace que las combinaciones de enemigos sean casi irrelevantes, puesto que los vamos encarando de manera ordenada.
Como el resto de juegos de rol, dispone de personalización de la protagonista. En este caso, doble protagonista. Derivado del argumento y las dos almas dentro del mismo cuerpo, el juego alternará entre Toki y Towa, pelirroja y rubia respectivamente, según avanzamos de nivel –más tarde se podrá cambiar a voluntad con objetos-, algo que también tendrá sus efectos tanto en la evolución diferente de cada una de ellas como en cuanto a los diálogos –dependiendo cual sea el alma dominante en ese momento- y en un indicador de afinidad con Drake, que variará según los combates –es posible realizar ataques mágicos conjuntos- o las decisiones tomadas mediante varias opciones en los diálogos. La evolución de las chicas y su especialidad –Toki para armas largas, Towa para el cuerpo a cuerpo- ayuda a dar profundidad al sistema de manera notable.
Explicados los combates y la exploración en mazmorras o entornos 3D, falta por detallar el sistema de misiones, tanto principales como secundarias. El desplazamiento del juego se hace en un mapa en el que vamos descubriendo localizaciones, entre las que destaca el hogar de Toki en el que las amigas –más Drake/Zack- avanzarán en aspectos de la trama; esta parte del juego recuerda bastante al género de las novelas visuales y habría ganado más valor si la trama realmente tuviese algo de peso. También habrá ciudades que visitar, aunque en ellas elegiremos personajes o lugares con el cursor para desbloquear las misiones opcionales. Nos habría gustado visitar estas localizaciones con la combinación de 2D y 3D, habría sido más espectacular que las llanuras o bosques de las mazmorras.
La banda sonora carece de temas realmente sobresalientes y aun así es, sin duda, lo mejor del juego. Corre a cargo de Yuzo Koshiro, que no se encuentra en su mejor estado de forma, pero se ha marcado unos cuantos temas cañeros y alegres que recuerdan mucho a lo oído en otro de sus trabajos, Etrian Odyssey. Se agradece la opción de escuchar el doblaje en inglés y japonés, y llega únicamente con subtítulos en inglés, siendo necesario disponer de un nivel básico para entender el objetivo de las misiones –ya que el argumento, como decimos, no es esencial-.
Conclusiones
Time & Eternity es un experimento –no muy largo, en menos de 15 horas se puede terminar- que queda lejos de lo prometido por falta de recursos, pidiendo a gritos un mayor tiempo de desarrollo, mayor presupuesto y replantear algunos de sus principios, concretamente el sistema de combates que echa por tierra lo conseguido en la evolución de las protagonistas o las ganas de explorar las zonas.
Definitivamente hay aspectos que nos gustan de su planteamiento y otros que no. Es disfrutable hasta cierto punto pasando por alto su inofensiva historia y el rígido sistema de combate. Al menos, asume los clichés, fallos y aspectos repetitivos del rol de poco presupuesto y los presenta de una manera diferente. Sólo apto para fanáticos del anime y seguidores del género sin grandes exigencias.