Análisis de Thunder Wolves PSN (PS3, PC, Xbox 360)
Entre juegos millonarios, títulos complejísimos e historias enrevesadas hasta límites insospechados, también hay hueco para los juegos de un presupuesto pequeño, jugabilidad directa e historia anecdótica. Uno de ellos es Thunder Wolves, un juego que sería el resultado de adaptar cualquier clásico de recreativa de acción a los tiempos que corren, con la única premisa de divertir al jugador y ofrecer disparos a raudales.
Acción por definición
Thunder Wolves pasa olímpicamente del argumento más allá de ofrecer una excusa para ponernos a los mandos de un helicóptero con el que causar la más absoluta destrucción. En este título controlaremos diferentes tipos de este modelo de vehículo aéreo armado con, generalmente, dos tipos de armas. Por una parte está la ametralladora –que se dispara con R2/RT– y que será la que más usemos. Por otra parte, tenemos los misiles –que se disparan con R1/RB–, normalmente de tres tipos, que cambiamos con la cruceta, y que tienen diferentes tipos de ataque, y que sólo se pueden usar mientras su respectiva barra, que se regenera con el tiempo, esté llena.
Con los sticks nos movemos y apuntamos, permitiendo subir y bajar de altura presionándolos, con izquierda y derecha respectivamente. Aparte, L1/LB nos sirve a modo de turbo, para desplazarnos rápidamente y esquivar proyectiles, y L2/LT para hacer zoom, pudiendo fijar el objetivo en enemigos particularmente rápidos como otros helicópteros. Por último, con el cuadrado/X lanzamos una bengala que rechaza los misiles enemigos teledirigidos, y triángulo/Y nos permite activar modos de visión nocturna e infrarroja.
Antes de entrar en detalles, tenemos que señalar un gravísimo problema que pasará desapercibido para muchos, pero que es un caos para otros. La versión analizada –la de PlayStation 3– no permite invertir el eje Y, por lo que aquellos que estén acostumbrados a invertir la cámara y/o el apuntar, lo pasarán horriblemente mal a la hora de jugar. En un juego de disparos nos parece algo absolutamente obligatorio, por encima de otras opciones como la sensibilidad, de las que, dicho sea de paso, también prescinde, limitándose a ofrecer distintas configuraciones de botones.
¡A la guerra!
Tras los primeros minutos de tutorial obligatorio para hacernos con los controles, el juego nos da libertad para acabar con todo lo que se mueve. Hay poco que explicar en este aspecto, más allá de que tendremos que recorrer un mapa disparando a infinidad de enemigos combinando nuestras diferentes armas, así como alcanzando determinados objetivos, defendiendo a aliados, o descendiendo a rescatar a nuestros compañeros.
Es loable la "variedad" de misiones que se ofrecen, para evitar la repetición del desarrollo. Thunder Wolves busca que no haya dos fases "iguales", todo entrecomillado porque, obviamente, no es un género que se preste mucho a sorprender. Pero nos alterna el control del helicóptero con la acción desde un avión que no podemos controlar, y en el que apuntamos en primera persona; el cambio de un escenario abierto a una pequeña cueva en la que tenemos que controlar la altura para no chocar.
También incluye detalles como fases nocturnas para animarnos a usar los distintos tipos de cámara. Claro que, por defecto, el juego destaca con un recuadro rojo –cuya forma varía en función del peligro que suponga el enemigo– dónde se encuentra cada amenaza, por lo que incluso en una obscuridad total, sería totalmente viable acabar con los enemigos sin cambiar de cámara. Éste es otro de esos detalles que, aunque no estropean el producto final, podría haberse solucionado con algo tan sencillo como hacer que el juego no detecte a los enemigos hasta que no activemos la cámara correcta.
¡Que alguien enfoque esa cámara!
Thunder Wolves puede ser uno de los juegos con más desenfoques por minuto que hayamos jugado nunca. Técnicamente cumple –ahora comentaremos estos aspectos en el tema gráfico y sonoro–, pero por alguna extraña razón es como si sus creadores hubiesen descubierto la posibilidad de desenfocar la cámara y pensasen "vamos a usarla a tope". No es algo necesariamente malo, pero nos ha llamado la atención la cantidad de veces que se recurre a este efecto.
Aparte de esto, Thunder Wolves luce bien. Nos gustaría que se hubiese cuidado más detalles como la generación de escenarios sabiendo que estaremos la mayoría del tiempo recorriendo escenarios abiertos, y otros aspectos como las ralentizaciones y bajadas en la tasa de imágenes por segundo que sufrimos de manera puntual. Ninguna de estas cosas afecta seriamente a la jugabilidad, pero son cosas que siempre se agradecen y que, por leve que sea, mejoran la experiencia de juego.
El sonido y los diálogos, ya os los podéis imaginar. Explosiones, explosiones, motores de helicópteros, disparos, y alguna que otra explosión por ahí. Los diálogos están doblados de una manera un tanto cómica, homenajeando a las películas de acción de hace ya algunos años. Eso sí, está traducido al castellano, con subtítulos para que al menos entendamos los tutoriales.
Diversión y poco más, con algunos errores por mejorar
Si eres de los que juega con el eje Y invertido, Thunder Wolves se ha olvidado de ti, no permitiéndote alterar la configuración para apuntar, algo imperdonable en un juego de disparos. Si para ti el eje Y se queda tal y como está, Thunder Wolves guarda unas 4 ó 5 horas de diversión y acción a raudales, que quizás puedan ser más rejugables si jugamos primero en solitario y luego con un amigo, eso sí, offline.
Un juego sin mayores complicaciones que coger el mando y acabar con todo lo que se ponga por delante, sin sorpresas pero muy divertido, y que viene a llenar un vacío en la ludoteca de aquellos saturados por las grandes producciones. Como decimos, podría ser un producto más pulido, pero cumple con creces su propósito de hacer al jugador pasar unos buenos ratos, descargar adrenalina y acabar siendo relegado al olvido con un gesto de satisfacción.