Análisis de Tales of Xillia (PS3)
Para ser un aficionado al rol japonés hace falta una buena dosis de paciencia, no ya para evitar desesperarse con la llegada de un juego, sino muchas veces por saber si su título tan esperado estará disponible o no en tu país, y de hacerlo, un gran porcentaje lo hará en inglés. En ocasiones la decisión de distribuir este género parece que se basa en factores muy aleatorios, y tan pronto se distribuyen juegos de rol de dudosa calidad y bajo presupuesto –que no siempre va de la mano- mientras que otros mejor valorados o por lo menos de más renombre se quedan en Japón. Por suerte Namco Bandai está demostrando con hechos que apuesta en serio por los JRPG y, como se puede ver con el juego que nos ocupa, llegar, llegan.
Habrán pasado casi dos años desde su lanzamiento en Japón cuando Tales of Xillia debute en Europa y Norteamérica, tiempo en el que los nipones ya han explorado hasta el último rincón de su secuela –disponible desde finales de 2012-, gracias precisamente al éxito de críticas y ventas del primero. A España nos llega con ese regalo impagable que son los subtítulos en castellano, por lo que al menos la larga espera ha merecido la pena, y poco a poco, el catálogo de rol japonés va ampliado su oferta lo suficiente para abarcar la mayoría de gustos en cuanto a tipo de jugabilidad, tono de la historia o estética.
Desde el principio Tales of Xillia nos da a elegir a nuestro protagonista para toda la partida: Jude Mathis, un estudiante de medicina, y Milla Maxwell, una misteriosa chica preocupada por el estado de los espíritus. Este último personaje esconde mucho más de lo que aparenta y pronto se descubrirá, pero preferimos no dar muchos detalles sobre su significado clave en la trama. Ambos se conocerán cuando Milla aparezca en Fenmont -una ciudad en la que viviremos acontecimientos importantes- investigando los problemas con los espíritus que empieza a sentir la población, algo que Jude comprueba en los pacientes que ve en consulta. En este mundo, Rieze Maxia, el control sobre los espíritus proporciona poderes mágicos con beneficios que van desde la iluminación de la ciudad hasta la curación, por lo tanto hablamos de una crisis que podría tener consecuencias catastróficas en su equilibrio. La investigación en un laboratorio llevará al descubrimiento de planes de consecuencias catastróficas que ninguno de los dos imaginaba.
Jude y Milla tiene dos personalidades muy marcadas que se complementan bien; Jude es un joven intelectual, poco aguerrido, que se apunta a la aventura de rebote, mientras que Milla en este caso es quien lleva los pantalones –no literalmente, como puede verse en su vestimenta-, con una misión clara que cumplirá cueste lo que cueste. No deja de ser curioso ver que, en una de esas raras excepciones de los videojuegos, sea la chica quien imponga el ritmo de la aventura y la fuerza mental, mientras Jude actúa en las primeras horas poco menos que de ayudante –este hecho enfurecerá a su sirviente oficial-. Según evoluciona la historia y aparecen nuevos giros argumentales sus diferencias se irán limando para encontrar el valor en Jude y la vulnerabilidad en Milla.
Uno de los nudos del argumento se desvela pronto, pero los detalles de este mundo, su mitología y lo que rodea a Milla se van desarrollando lentamente. Tales of Xillia no lanza a la cara del usuario toda la información tras la secuencia inicial ni explica quiénes son los villanos de la historia hasta tarde, cuando van apareciendo de manera natural para interponerse en la misión de los protagonistas –en nuestra opinión esto es un error, ya que son muy carismáticos y no se presentan hasta la mitad del juego; están desaprovechados-. Eso hace que echemos en falta algo de fuerza en su inicio y apenas avancemos por inercia, no por convicciones, pero a cambio, el juego va reforzando el carisma de la pareja, muy necesario en el caso de Milla que por su carácter áspero y altivo es una personalidad con la que es difícil de congeniar hasta bien entrado el juego.
Los secundarios acompañan bien aunque no son tratados por igual; algunos sí tienen su pequeño momento de gloria, mientras que otros están muy a la sombra de la pareja protagonista. Alvin es el típico segundario que se las da de independiente, algo chulillo, con un tono tan enigmático y forzado que, en ocasiones, resulta un poco cargante; Leia es una amiga de la infancia de Jude, celosa, alegre y que cae bien fácilmente pese a tener poco peso real en la trama; Rowen es el más adulto –el único, puesto que Alvin no se comporta como tal-, responsable, pone la veteranía militar en la banda. Finalmente tenemos a Elize, la chica más joven, falta de carisma salvo por un detalle: su divertido peluche hablador Teepo, que pone una nota de humor muy necesaria dentro de un argumento que a veces se toma demasiado en serio; él protagonizará algunos de los mejores diálogos de todo el juego.
Existe una gran cantidad de conversaciones opcionales para conocer más información, los famosos "skits" de la saga, tanto útiles para comprender mejor detalles de la trama y el mundo de Xillia como para escuchar diálogos intrascendentes sobre el perfil de cada personaje. Estas conversaciones están disponibles en determinados momentos del juego pulsando un botón y consisten en unas viñetas ligeramente animadas.
En resumen, y aunque la historia, el desarrollo y las sorpresas del juego no deja de ser un poco típicas para la saga Tales of –los fans lo entenderán-, los personajes hacen que gane interés y muchas veces nos preocupemos más por ellos que por la épica del trasfondo. Sí, hasta el peluche nos ha robado el corazón. El juego también utiliza otros diálogos más breves mientras jugamos, durante los combates o en la secuencia de victoria, si bien hay que decir que estos últimos –en las batallas- no tienen subtítulos; en la mayoría de las ocasiones son frases completamente intrascendentes del tipo "¿es necesario luchar?", "esto es experiencia", pero algunas son graciosas y es una pena que muchos jugadores se lo pierdan.
La elección de uno u otro protagonista proporciona puntos de vista diferentes en la historia, y si queremos ver todo el argumento al completo deberemos jugar una segunda vez con el otro personaje. Es preferible empezar con Jude, cuya historia es un poco más larga, pero no verás el 100% de Xillia si no lo terminas dos veces. Las diferencias no son excesivamente relevantes a nivel jugable, ya que en los combates podemos controlar al personaje que deseemos –cualquiera de nuestro equipo-, pero vemos eventos de historia desde otro punto de vista cuando por circunstancias ambos están separados –no es que suceda demasiadas veces, todo hay que decirlo- y deben resolver tareas paralelas por su cuenta. Siempre nos queda la intriga de conocer qué pasó en la otra parte de la aventura y es un buen acierto, puesto que realmente el peso de la trama se lo reparten por igual y no existe un héroe único.
El sistema de combate es el punto fuerte del juego y la razón principal por las que la saga Tales of en general está tan bien valorada. Podemos encontrar aspectos mejorables en otros apartados –una historia algo tópica o detalles técnicos-, pero pocos juegos de rol pueden alardear de un sistema tan flexible, divertido y adictivo como el de Tales of Xillia. La base es similar a anteriores Tales of, con combates no aleatorios, acción en tiempo real y libertad de movimientos dentro de un área limitada, con mejoras para la ocasión que lo colocan como uno de los sistemas más trabajados que hemos visto en el género.
Recoge ideas de Symphonia y Destiny, ofreciendo un excelente equilibrio entre la acción y la estrategia rolera. Según el nivel de dificultad en el que juguemos las batallas serán más o menos exigentes, y eso decantará que podamos limitarnos a evolucionar a los personajes con los enemigos que nos crucemos para superar la mayoría de enemigos y jefes sin problemas, o por el contrario, que profundicemos mucho en las habilidades del grupo si no queremos acabar machacados ante un asalto más fuerte de lo normal.
Durante las batallas disponemos del ataque básico, defensa y opciones para dar saltos y esquivar algunos golpes, además de las artes, que son habilidades específicas de cada personaje. La cantidad de combos va limitada por los puntos CA, que inicialmente son bajos e irán aumentando según mejoramos a los personajes. Cada golpe y arte resta un punto CA, y tras llegar a cero la cadena se rompe y vuelve a empezar, luego interesa disponer de la mayor cantidad de ataques seguidos para golpear más tiempo continuo al rival o incluso realizar juggles –suspender en el aire al oponente, como en los juegos de lucha-. Las artes, además, consumen PT –puntos técnicos-, es decir, no sale gratis utilizar estas técnicas más poderosas; realizando golpes normales se recuperan rápidamente.
Para obtener artes, subir los valores de fuerza, vitalidad, defensa y demás parámetros, debemos ir desbloqueando dichas características en un tablero que simula una flor de lirio o telaraña, una versión mejorada de los tableros vistos en Final Fantasy X o XIII. Varios nodos se dispersan en forma concéntrica, y podemos obtener las habilidades correspondientes o mejoras de parámetros siempre que nos vayamos moviendo entre nodos contiguos. A medida que subimos de nivel obtenemos PC –puntos de crecimiento- para gastar en la forma que deseemos en esta red, consiguiendo como extra las ventajas que quedan rodeadas dentro de nuestras conexiones –que luego a su vez deben ser activadas en el menú de habilidades-. Esta "flor" se irá ampliando en todas las direcciones y progresivamente cada sección aumentará el coste de nodos. Corresponde únicamente al jugador la dirección en la que invertir el progreso de cada personaje. No es una red ilimitada, llegado un punto se nos ofrecerá otro tablero a descubrir con más habilidades, e incluso un tercero si decidimos subir el nivel de los personajes al máximo.
Es cierto que cada personaje está en principio orientado hacia un tipo de clase –Alvin para fuerza física, Rowen ataque mágico, etc- pero el usuario decide si especializar aún más estas fortalezas o realizar un barrido equilibrado para que todos sean más versátiles. Las artes se utilizan en el combate mediante el botón círculo acompañado de una dirección con las palancas analógicas, y conviene tener bien presente a la hora de configurar nuestra paleta de magias porque éstas serán tanto ofensivas como de protección y cura.
El Dual Raid Linear Motion Battle System es un sistema que esconde mucha flexibilidad, prácticamente podemos complicarnos la vida tanto como queramos con él. Por un lado, existe un sistema de reglas para gestionar la inteligencia artificial de los tres compañeros que no controlamos, aunque en cualquier momento en tiempo real podemos pasar a manejar a un personaje por si queremos hacer uso de una de sus habilidades exclusivas, tales como aprovechar un tipo de magia elemental concreta contra una criatura débil a ella o curar rápidamente estados alterados del equipo. En las situaciones con más de cuatro personajes controlables el intercambio de integrantes del cuarteto en acción se hace al vuelo, de manera casi instantánea, lo que significa que no es necesario romperse la cabeza excluyendo compañeros antes de cada enfrentamiento.
La novedad más curiosa de Xillia es su sistema de vínculos entre parejas, que proporciona ventajas extra para el equipo; una vez descubras su potencial no podrás vivir sin él. Cada asociación tiene un resultado diferente, ya sea romper guardias, robar objetos o rodear a un mismo enemigo. Pero aún hay más, puesto que también podemos utilizar artes enlazadas muy poderosas, y así por ejemplo con Leia, tras utilizar una magia curativa, si pulsamos un botón en el momento indicado hacemos una cura al resto de compañeros, una técnica vital durante los combates con jefes.
Cada personaje ofrece sus técnicas propias, y estas colaboraciones se realizan de manera tan sencilla como pulsando una dirección en el pad, es decir, no sólo hay que tener en cuenta el personaje que estamos utilizando, su rol dentro del combate –de apoyo o de ataque- y el estado del equipo en conjunto, también con quién nos interesa formar pareja en cada instante para obtener protección mágica o un mayor poder ofensivo. De aquí derivan los sobrelímites, un estado en el que durante unos segundos podemos realizar tantas artes enlazadas como deseemos hasta que se agota una barra, y las artes místicas –muy poderosas-. Ah, y por cierto, como es costumbre en Tales, incluye opción de cooperativo local para que hasta cuatro jugadores puedan luchar en los combates.
La exploración se divide en dos grandes áreas, las ciudades y las mazmorras –o campos abiertos que conectan las poblaciones-. Las ciudades no son excesivamente extensas, pero contienen todo lo que se espera de ellas: población con la que hablar, posadas, encargos de misiones opcionales –cacerías, buscar personas, etc- y tiendas. Las tiendas tienen su propio nivel universal –todas comparten el mismo-, y para mejorar su oferta deberemos invertir dinero y materiales obtenidos. El dinero en este juego sobra en cantidades abundantes, no dudes en derrocharlo para conseguir mejores armas, armaduras, accesorios y objetos. En cuanto al mapa de las ciudades, algunas no son más que un pequeño puerto o dos calles y una plaza, mientras que unas pocas un diseño un poco más elaborado.
Existe un sistema para teletransportarse entre lugares ya visitados, pero la primera vez que nos dirigimos a un área nueva hay que moverse a la vieja usanza: caminando por el terreno intermedio. Las zonas salvajes que conectan ciudades y otros lugares –no existe mapamundi, utiliza escala real-, están infestadas de enemigos, ofrecen horizontes amplios y una orografía que disimula bien la linealidad de la exploración; es lineal, ya que cada sección del mapa tiene una o como mucho dos salidas para llegar al destino, pero se incita a explorar el terreno con cofres, sacos de ítems y otras recompensas valiosas.
Entre las no tan valiosas cabe mencionar los accesorios de personalización –fuente del contenido descargable de este juego- para llevar sombreros o gafas graciosas que aparecerán siempre con el personaje, en combates y cinemáticas. Se aplica el viejo sistema de ataques sorpresa para iniciar los combates: si caminamos despacio y entramos en contacto por la espalda del enemigo, es posible comenzar la batalla con ventajas –criaturas aturdidas y la mitad de vida-, y al contrario, ser sorprendidos por el rival nos pone en peor situación inicial –rodeados-.
Las mazmorras propiamente dichas, ya sean fortalezas, minas o similares, disponen de varias rutas y en estos casos sí echaremos mano del mapa para ver las diferentes opciones, aunque más que para evitar perdernos sea para explorar todos los rincones, recoger los muchos recursos dispersos o derrotar a enemigos con la intención de subir nuestra experiencia. Hay mazmorras y jefes opcionales, y también hay localizaciones que tienen mucho más que explorar que lo estrictamente necesario; un ejemplo: encuentras tu objetivo y tienes la elección de volver sobre tus pasos y seguir con la historia o adentrarte más en la mazmorra y recolectar extras.
Si lo deseamos, la mayoría de enfrentamientos se pueden evitar despistando a las criaturas con rodeos –excepto en las últimas mazmorras, en las que notamos pasillos muy estrechos-, pero no es aconsejable evitar mucho los enfrentamientos pues de vez en cuando aparece un jefe que pondrá a prueba todo lo aprendido hasta el momento y quizás nos haga volver atrás para ganar más experiencia. Superada la mitad del juego, el ritmo de aparición de los jefes se vuelve más intenso y perdonan poco los errores, ya que tienden a utilizar artes demoledoras que, si no son interrumpidas, dejarán tiritando nuestra salud en un instante, o incluso la muerte instantánea de todo el grupo.
No nos olvidamos de la larga colección de títulos para conseguir –una especie de trofeos internos del juego-, que se obtienen por objetivos de la historia o por acciones, tales como ver un número de diálogos opcionales. Un registro guarda todas las misiones pendientes listo para ser consultado siempre que deseemos ver los encargos aceptados que quedan por ser completados. En definitiva, la duración es muy variable, y si yendo exclusivamente a la historia –y sin subir de nivel más que los encuentros fortuitos- rondaría las 30 horas, cifra que puede multiplicarse por dos y por tres si decidimos probar todo lo que se nos ofrece, además de la segunda partida con el otro personaje que no hemos seleccionado en la primera vuelta que para nosotros es el mayor incentivo para seguir con el juego tras los títulos de crédito de la primera ronda.
Tales of Xillia es un juego precioso, con un diseño de los personajes en general muy bueno –excepto quizás el vestuario de Presa, que deja poco a la imaginación-. Tenemos escenarios amplios y en nuestra opinión un apartado artístico mucho más acertado en el uso de colores que el visto en Graces F o Vesperia y unos personajes con proporciones más realistas que otras entregas –por lo menos, no se enfoca tanto al público exclusivamente japonés-. El motor es notablemente más potente que el visto en la remasterización de Graces, no hay lugar a dudas, pero tampoco hay un abismo de diferencia y está lejos de exprimir a PlayStation 3: es fácil ver aristas en los modelados y aparece ligero pop-up en algún objeto durante la exploración de ciudades –las carrozas, por alguna razón, tardan en aparecer más que otros elementos-.
Algo que no nos ha gustado demasiado es que la captura de animación es prácticamente inexistente, y eso se traduce en que la mayoría de cinemáticas los movimientos robóticos, rígidos, están a la orden del día. Lo que sucede cuando se intercala alguna animación capturada –ocurre en contadas ocasiones- es que el contraste es bien visible. Esto también afecta a los gestos faciales, cuya expresividad se basa en mover la boca y ocasionalmente mejillas sonrojadas. Nada grave y menos en la serie Tales –que nunca ha sido estandarte de gráficos punteros-, de hecho esta es visualmente la mejor entrega a falta de probar Xillia 2, pero es una pena ver algunos pequeños flecos que no han evolucionado demasiado respecto a la generación 128 bits –todos recordamos cómo Kingdom Hearts tenía diferenciadas "las cinemáticas de calidad y las hechas por becarios"- entre sus virtudes artísticas, que las hay.
Aún con todo, hay que reconocer que tiene ciudades impactantes y que los desarrolladores han sabido jugar con sus limitaciones. Mientras exploras es difícil no disfrutar con la ciudad nocturna de Fenmont, su arquitectura y esos contrastes de verde y dorado, la verticalidad de Xian Du o la fría ambientación de Kanbalar, y más con la cámara libre que nos permite disfrutar mejor del entorno. Por cuestiones de historia –o llámese excusa- no existen variaciones climáticas o de luz solar para cada localización, pero sí encontramos climas temáticos en nuestro viaje: lluvia, nieve, calurosos desiertos, bosques frondosos, montañas y llanuras. Fijándose en los detalles, no es una producción que destaque en aspectos técnicos; en conjunto sí es un juego agradable a la vista y con mucha personalidad en cada región de su mundo. También dispone de un puñado de secuencias animadas de anime para los momentos más épicos y dramáticos, que cómo no, se concentran en la recta final.
Del apartado sonoro se encarga una vez más Motoi Sakuraba. Una de cal y otra de arena, no hay temas realmente tan memorables como para oír fuera del juego, salvo la canción del vídeo introductorio de Ayumi Hamasaki, las músicas para combates o secuencias de tensión –sobre todo cuando entran en acción las guitarras- y un par de localizaciones; en general es una banda sonora que pasa desapercibida durante el juego: buena si prestas atención a ella, pero no sobresaliente. El doblaje llega únicamente en inglés –no existe selector de idiomas-, lo cual no es un gran problema ya que es más que digno. La traducción al español, aunque tiene algún que otro error, también ha sabido adaptar de forma acertada incluso los diálogos más irreverentes –nos referimos al que tiene como tema las "domingas"-.
Conclusiones
Tales of Xillia es un buen ejemplo de cómo hacer un juego de rol japonés divertido y relevante en el siglo XXI. La base jugable de Tales se mantiene muy moderna, sin renegar del desarrollo habitual en la saga –aunque ello suponga perder factor sorpresa-. Es una pena que haya aspectos a mejorar en todo lo que no es el combate que ha reconocido el propio Hideo Baba debido al apretado plazo de desarrollo que impidió que el proyecto se realizase tal y como estaba previsto: los puertos son idénticos en todas las ciudades, nos habría gustado ver más tipos de monstruos, hay secciones que parecen claramente atropelladas por las prisas –el mismo final no cierra bien el futuro de cada personaje- y el contenido secundario sólo invita a ser completado por exprimir el juego. Son sensaciones que quedan al terminar un juego notable en lo principal que será del gusto de los fans de Tales, sin ser el más redondo de la saga.
En cualquier caso, los defectos de Xillia son en su mayoría o perdonables –debidos más a cuestiones de presupuesto que de falta de ideas- o quedan a la sombra de las virtudes. Entre lo más positivo, que hay mucho, una pareja protagonista muy carismática que duplica la duración de una historia que a la larga engancha, una dirección artística sobresaliente en prácticamente todas las localizaciones y lo mejor, uno de los sistemas de combate más divertidos y ágiles que se puedan encontrar hoy día, apto para aquellos jugadores con poca o nula experiencia en Tales of. Además, será la mejor manera de entrar en el mundo de Tales of Xillia 2, juego que en esta ocasión sí suele aparecer en las listas de favoritos de la saga. Pero eso ya es algo de lo que os hablaremos el próximo año.