Análisis de Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca (PS3)
Level-5 se ha forjado un prestigio como desarrolladora de juegos de rol bastante meritorio en tan sólo una década. Con paso lento –no todo su catálogo es sobresaliente- pero seguro, su experiencia adquirida –especialmente tras su paso por dos Dragon Quest- había permitido a la compañía situarse casi a la sombra de los estudios más grandes del género. A día de hoy, con Ni no Kuni creemos que los ha superado.
El mayor mérito de Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca es el de ser un producto pulido en todos y cada uno de sus ingredientes. Teniendo en cuenta sus dimensiones y ambición, que se trata de un RPG y no de acción lineal de cinco horas, es un gran logro. Y si nos fijamos en el estado de la industria general y el de la japonesa en particular, incluso parece que la apuesta arriesgada del estudio, de Ghibli y de Namco Bandai -su distribuidora- era casi suicida. En realidad el secreto de su fórmula ganadora no está en hacer grandes innovaciones o cambiar drásticamente lo que es un juego de rol; al contrario, las ideas básicas siempre han estado ahí, pero han sido las desarrolladoras las que se han alejado de él, por cuestión de dificultad –un juego como este no debe salir barato- o gustos del mercado, gustos que no siempre llevan la razón. Eso no quiere decir que Ni no Kuni no ofrezca nada nuevo, que lo hace a su manera, pero las líneas generales siguen a rajatabla la definición que todos solemos tener en mente de rol japonés.
La historia comienza de manera trágica para Oliver. Quizás con el peor de las noticias que puede recibir un niño de su edad, y más cuando sucede de una manera cruel que nos hace sentirnos en parte culpables. Y si tienes ese sentimiento, Ni no Kuni ya se habrá marcado el primer tanto a los pocos minutos de pasar la pantalla de inicio. La historia está contada al estilo Ghibli, con escenas animadas en vídeo y secuencias generadas por el motor del juego, de forma pausada como si se tratase de una película, creando el ambiente. Por suerte para Oliver, de alguna forma, su muñeco de la infancia Drippy cobra vida, hablándonos de todo un mundo mágico paralelo en el que las personas –y animales- tienen su propio reflejo, en el que quizás pueda salvar a una persona querida. Con ayuda de este duende de farolillo nasal como guía, conseguiremos abrir el portal entre las dimensiones y descubrir así un nuevo mundo repleto de caras conocidas –amigos en el mundo real- que interpretan otros papeles, hasta el alma gemela de un gato de una vecina puede llegar a ser Rey.
Junto con el argumento de emociones de Oliver existe otro de cuento fantástico protagonizado por brujos poderosos que intenta acabar con el joven aprendiz de mago, que es la parte más tradicional de esta historia y quizás la menos interesante. No porque no esté bien llevada, si no por típica. Como comparábamos –sólo en cuestiones de desarrollo de personajes-, es un caso similar a Dragon Quest. En Ni no Kuni los secundarios son el auténtico motor de la aventura, y todo gracias a unos diálogos simplemente geniales traducidos de una manera sobresaliente. Oliver puede pecar de algo inocente pero dada su edad, siempre es mejor eso que el clásico niño increíblemente maduro o pedante. Drippy –del cual ya os hablamos anteriormente- es un tutor algo sabiondo.
Luego tenemos a Estela, que pone la alegría y positividad al grupo, y Jairo, el bribón con corazón de oro que en el fondo es incluso más inseguro que los jóvenes. Todos y cada uno de los peculiares compañeros o villanos son memorables. ¿Qué podemos decir de la colaboración de Ghibli, que no se limita al aspecto gráfico? Como en El viaje de Chihiro, cada dos pasos encontramos una situación de lo más absurda hecha cotidiana, pura fantasía que nos hará recordar porqué este género, sus mundos y protagonistas, gustaron tanto en los años 90. Y porqué los echábamos tanto de menos.
Ni no Kuni dispone de ciudades, mapamundi y mazmorras o laberintos repletos de enemigos. Las ciudades no son enormes pero se han completado con misiones secundarias colaborando con peticiones de sus ciudadanos y las no menos atípicas cacerías de monstruos, con un sistema de rangos y recompensas del que tratamos en nuestras últimas impresiones. También, relacionado con la historia, podemos guardar sentimientos –coraje, ánimo, etc.- de los ciudadanos para luego transferirlo a quienes lo necesitan y resolver así situaciones. Podríamos decir que las aldeas se han exprimido bien pese a no ser tan amplias como Rabanastre en Final Fantasy XII. Si decides tomarte en serio todas las tareas opcionales la duración del juego se multiplica –de unas 30 horas hasta 80- a la vez que obtendremos ayudas extra que luego nos facilitarán las batallas.
Recordamos que en cualquier momento se puede modificar la dificultad desde el menú de opciones, y aunque no es un juego excesivamente complicado, está lejos de ser un paseo frente a los jefes finales. La solución a los problemas, ya se sabe: subir de nivel, volver atrás y al estilo Lance Armstrong, doparse. Los enemigos son siempre visibles en los mapas y la exploración y no conviene evitar sistemáticamente los encuentros. Curiosamente, si nuestro nivel es muy superior al de la zona, los monstruos más débiles huirán al vernos, lo que a nivel práctico significa que al repetir un área antigua lo haremos sin enfrentamientos. Bastante inteligente.
El sistema de batalla es una de las piedras angulares de todo RPG. En Ni no Kuni es también el aspecto más original dentro de una propuesta a la que estamos familiarizados. Mezcla turnos y libertad de movimientos, siendo la presencia de los únimos lo más peculiar. Los describimos como "pokémons" porque la mayoría de ocasiones son quienes saltarán en el combate, y hay centenares diferentes para coleccionar. Unos se obtienen en la historia y otros se cazan. ¿Cómo? Luchando contra enemigos e impresionándolos –suponemos que realizando ataques poderosos más algo de suerte, nunca sabes de antemano cuándo sucederá- algunos se quedarán enamorados, y mediante un comando de Estela, los añadiremos a nuestro unimalario. Cada uno es ligeramente diferente en sus estadísticas y habilidades, y los que no utilizas los puedes guardar en reserva –en batalla cada chico sólo lleva tres-. Por supuesto, si la caza de únimos no te obsesiona ni sufres de síndrome de Diógenes coleccionando bichos, puedes olvidar esta tarea recolectora tras conseguir el mínimo para el grupo, pero lo ideal es apoderarse de estas criaturillas en cuanto se tiene oportunidad. Nunca sabes cuál será tu próximo favorito sin probarlo antes.
Los únimos aceptan armas, protecciones y accesorios como los protagonistas, y suben de nivel. ¡Incluso evolucionan! Cuando alcanzan cierta experiencia, puedes utilizar un objeto especial para que crezcan en una versión más poderosa. Esto hace que regresen al nivel 1, pero a la larga son mejores y cuentan con más casillas para personalizar sus habilidades. Por lo general es recomendable hacer esto y con menos nivel que antes superan los puntos de fuerza, resistencia, poder mágico, defensa y demás parámetros que tenían en su anterior estado. Pero cuidado, no se te ocurra hacerlo como nosotros, poco antes de un jefe, ya que nos tocó hacer una sesión intensiva de grindeo -conseguir experiencia- para volver a tenerlo en niveles decentes. Hay objetos de mejora rápida: caprichos en forma de tartas y helados que aumentan un aspecto determinado, siempre y cuando no les empaches. Y se tiene en cuenta la afinidad con su dueño, vamos, que los únimos son una pieza fundamental que debemos cuidar en todo momento.
En combate sacamos un únimo, utilizamos sus ataques especiales, y cuando el tiempo límite llega a su fin, debemos relevarlo durante unos segundos. Al existir tantos únimos, conviene tener equipos bien equilibrados entre los tres personajes de la historia. Es una estrategia similar al de asociación de invocaciones o Guardian Forces en Final Fantasy, ¿de qué sirve dar todos tus mejores monstruos a Oliver si él solamente puede sacar uno al mismo tiempo? Igualmente hay magias y armas con efectos elementales asociados y eso hay que tenerlo en cuenta. Aunque el dinero no es tan escaso como en otros RPG, necesitarás comprar equipo y contar con varias alternativas. Nos sucedió por ejemplo que nuestro mejor únimo estaba equipado con una espada de fuego y en una zona volcánica –jefe incluido- los enemigos que estaban relacionados con este elemento, que eran bastantes, resistían bien los ataques y como resultado, el daño era mucho menor del habitual. Lección aprendida: llevar únimos y equipo variado para afrontar todas las situaciones es más que recomendable.
Durante la lucha pasamos al vuelo entre los personajes y sus únimos –lo que hace que en total puedas intercambiar en tiempo real entre doce integrantes de tu equipo, cada uno potencialmente especializado en una tarea-. Los que no controlamos funcionan mediante inteligencia artificial, siendo posible configurar su forma de jugar –más ofensiva, defensiva, etc.-. Ten en cuenta que también hay una orden de atacar sin gastar magia, y es que hemos detectado que en el estado por defecto la consola tiende a derrochar magias con alegría. Contra jefes es útil que curen a los compañeros y descarguen sus mejores magias, pero en combates sencillos los puntos de magia son un bien escaso. Por suerte durante el transcurso de la lucha los enemigos sueltan esferas de vitalidad o magia que podemos recoger, aunque como decimos, no conviene ir al límite y menos en las enrevesadas mazmorras en las que el mapa no deja claro cuánto nos falta para el punto de guardado y recuperación –el mapa se va desvelando según avanzamos-.
Nos ha gustado la jugabilidad del combate, y nos reafirmamos en la primera impresión: son partidas rápidas, ágiles, intensas, que tan pronto ganas con facilidad como pierdes de manera bochornosa. El intercambio de golpes es constante y los descuidos se pagan caros, lo que hace que gane en táctica. En Ni no Kuni el comando de defensa se vuelve bastante importante contra los jefes, que en sus últimos estertores suelen vengarse con demoledores ataques globales que conviene minimizar en cuanto detectamos su inminencia. Así pues, podríamos decir que la capacidad de adaptarse al ritmo de la partida, la improvisación, es la clave del éxito. Y lo aprenderás en cuanto Level-5 considere que ha pasado el tiempo amistoso de tutorial y las cosas se pongan serias.
Con la brevedad de las luchas también se ha evitado caer en uno de los principales problemas del género, haciendo bastante digeribles las mazmorras, por lo que parece el título idóneo para reengancharse al rol japonés si hacía años que no lo tocabas con fuerza. No es tampoco un juego en el que los combates abunden en exceso, se encuentra en la media, siendo lo más duro la lejanía entre puntos de guardado en los laberintos –es una carrera de resistencia-. Por suerte, una muerte no el fin del mundo y dispones de la opción de continuar desde el principio de la sección –mazmorra o mapa- con la experiencia que habías adquirido antes de morir con una única penalización económica del 10% de tu dinero. En algunos casos será rentable, en otros no.
Describir porqué es divertido Ni no Kuni no es fácil. No pone sobre la mesa nada realmente revolucionario –lo más novedoso serían los únimos-, pero podríamos decir que lo que hace, lo hace de manera impecable. Cuando tienes un título con la sólida base inspirada en las sagas que aún se mantienen en activo durante décadas, lo acompañas de unos gráficos deliciosos y una música a la altura, el resultado es fácilmente uno de los mejores RPG al estilo clásico de la generación. Una Level-5 en estado de gracia que se apoya en los hombros de sus anteriores trabajos, superando producciones como White Knight Chronicle –por citar su anterior trabajo en PlayStation 3-.
Y naturalmente Ni no Kuni debe mucho a Dragon Quest VIII, desarrollo del que Level-5 más ha aprendido. Ese capítulo desarrollado para Square Enix ha servido para hacer madurar al estudio, y lo que en Dark Chronicle era una sucesión de mazmorras casi sin hilo conductor ni exploración ahora evoluciona en algo mucho más redondo y profundo. Bien equilibrado, además, alternando las secciones de luchas con las de exploración o diálogo sin agotar al jugador, que siempre puede tomarse un respiro y detenerse en las tareas secundarias –excepto, naturalmente, cuando estás atrapado en mazmorras-. Existe linealidad en el avance, sí –como en cualquier RPG, las ciudades las visitas con cierto orden-, pero está bien disimulado y más cuando adquieres vehículos por mar y aire. Por ejemplo, hay cofres cerrados que sólo abrirás con una habilidad que se consigue más adelante, lo que hará que desees regresar a ciudades pasadas.
Ni no Kuni también toma prestado un sistema de alquimia similar al visto a otras sagas –Atelier sería la más conocida, pero el mismo Dragon Quest ya tenía calderos de pócimas- que funciona de manera acostumbrada, recogiendo componentes y una receta para crear desde armas y protecciones a ítems para la batalla. Otra opción es que si te sientes inspirado puedas experimentar mezclando ingredientes a ciegas –o mediante guía-, quizás des con algo valioso por casualidad. Entre esto, toda la parte de conversaciones –buscando gente a la que le sobren sentimientos o los necesite, y la gente que pide favores- y que en algún que otro momento veremos minijuegos –una serie de retos de habilidad y puzles- o búsqueda de individuos concretos por cuestiones del argumento, tenemos que por fin Level-5 ha conseguido un RPG que no se basa única y exclusivamente en lucha tras lucha. Y además es muy adictivo hacer de samaritano, las condecoraciones para completar cupones desbloquean habilidades u objetos que bien merecen el esfuerzo.
El apartado artístico y sonoro sorprende constantemente, no importa cuántas horas juegues porque siempre habrá nuevas ciudades o localizaciones que desearás visitar aunque sea sólo por ver su aspecto, cuyo detalle se mantiene siempre constante –incluso en los callejones perdidos de la ciudad más insignificante-. Ni no Kuni cuenta con la variedad habitual del género, aldeas costeras, un oasis de inspiración marroquí, pueblos a los pies de un gran castillo, bosques, helados campamentos de iglús o la encantadora aldea del mundo real, por citar sólo algunos lugares. Junto con un gran cel-shading y animaciones expresivas "realizadas a mano", celebramos la ausencia de fallos técnicos –no hemos notado dientes de sierra ni en una gran pantalla-, las rapidísimas cargas o la interfaz poco intrusiva en la exploración.
Todo lo que digamos de lo visual o sonoro –a cargo de Joe Hisaishi y la Orquesta Filarmónica de Tokio, más un doblaje en inglés y japonés- se quedaría corto. Basta con dar un vistazo a cualquier tráiler para comprobar cómo las capturas no hacen justicia. ¿El mayor mérito de los gráficos? Que entras de lleno en esta película animada desde el primer minuto y nada, o muy poco, te hace recordar que estás en un juego. ¿Cantidad de polígonos, efectos de luz, resolución de texturas? Datos fríos en los que no pensarás tras empezar la partida.
Conclusiones
La opción fácil y superficial es pensar que Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca son sólo gráficos bonitos, pero nada más lejos de la realidad. Es un RPG sólido, que en lo jugable habría destacado tanto en 16 como 32 bits independientemente de su presentación, y además introduce cambios modernos a la fórmula, los buenos cambios que ha visto el género: fuera combates aleatorios, luchas dinámicas que no queman al jugador, ayudas visuales para localizar personas relevantes entre la multitud, un gran mundo a explorar prácticamente sin cortes y toda la magia –y música- del mejor estudio de animación 2D.
Es difícil encontrar defectos. Sería más bien cuestión de gustos: quizás prefieres un argumento más épico o con aires grandilocuentes –ahí tienes Final Fantasy XIII-, combates en tiempo real o un aspecto más "maduro" –muchas comillas a esto-, tipo Demon´s Souls/Dark Souls. Pero eso no es Ni no Kuni ni lo que pretende ofrecerte.
Si te gusta el género, no lo dudes: hazte con esta joya de Level-5. No porque sea de los pocos lanzamientos disponibles de rol, sino porque es el mejor que ha visto PlayStation 3. Y si eres de los muchos desenganchados a los JRPG y no te devuelve el gusto por ellos, difícilmente lo hará alguno otro. Así de simple.