Análisis de Legendary (PS3, PC, Xbox 360)
Los juegos de acción en primera persona están más en boga que nunca en las consolas con un flujo bastante continuado de títulos, cada uno de ellos con diferentes características y algo diferente que añadir para intentar convencernos de que son una buena opción en un mercado que empieza a estar bastante poblado. Legendary apuesta por una historia que combina fantasía, destrucción y algunos elementos de mitología clásica.
Lo primero, claro, es preguntarse por qué si en el prólogo, mediante ilustraciones semiestáticas, sale una vasija (que es lo que es) mientras nos cuentan el mito, luego pasan a una caja metálica, pero ésa es otra historia. En cualquier caso, el prólogo es una sucesión de imágenes que nos dan algo de contexto, pero la acción real, ya puestos en faena, nos sitúa in media res, con un personaje del que no sabemos apenas nada, ante una extraña caja decorada barrocamente, que activa con una llave no menos rara, tan sólo para desatar la destrucción del museo y luego llevar el caos a toda la ciudad, y de ahí a toda la humanidad, asediada por los males que han surgido de la caja en forma de criaturas mitológicas, fuerzas de lo oculto, y extraños seres.
En ese sentido, el prólogo del juego hace una muy buena función a la hora de introducirnos poco a poco en el mundo que se ha desatado, y sobre todo a familiarizarnos con los poderes mágicos adquiridos por Deckard, el protagonista, tras abrir la caja de Pandora en combinación con armas mucho más terrenales, como hachas o pistolas, de manera suave. Todo resulta bien llevado, y del mismo modo poco a poco se nos presentan las criaturas mitológicas que van a ser nuestros enemigos más recurrentes, como las águilas gigantonas, los tipos con cabeza de toro, y los tipos con exceso de vello... o lo que es lo mismo, minotauros, licántropos y demás ralea.
La verdad es que el juego podría construir una atmósfera y ambientación muy interesante, sobre todo si tenemos en cuenta que recursos técnicos no deberían faltarle al emplear la tecnología del Unreal Engine 3, que ha mostrado sus posibilidades en cantidades ingentes de títulos, pero no lo consigue. Su planteamiento básico, fusionar el mundo de la mitología grecolatina con entornos completamente actuales en una colisión entre dos realidades, podría haber dado muchísimo juego (y en algunos momentos puntuales lo hace), pero no se consigue. La repetición de situaciones, escenarios bastante anodinos y genéricos, y demás, juegan en su contra.
Quizás lo más problemático es que no haya que esperar a llevar unas horas de juego para ver cómo se nos plantean los mismos "puzles" para desbloquear un camino, sino que eso lo ve uno cuando no lleva ni quince minutos jugando y debe hacer lo mismo en repetidas ocasiones. Y no, no es que es parte de su función como tutorial pase por asegurarse de que sabemos hacer eso (básicamente, mantener pulsado un mismo botón durante varios segundos para abrir una llave de paso, o forzar una cerradura electrónica), es que luego lo mismo va a suceder cuando ya estemos plenamente en faena.
Otro punto negativo es que el juego tiene poco que decir a favor de la verosimilitud e integración del jugador con lo que sucede en pantalla. Si retomamos el tema de las cerraduras electrónicas, lo que tenemos que hacer es acercarnos a ellas y mantener pulsado el botón para romper el panel y juntar los cables para hacerles un puente al estilo El Vaquilla, lo que pasa es que los cables se mueven solos. Quizás es que el protagonista es una especie de mentalista y ni él mismo lo sabe, pero en otros juegos realizados con la misma tecnología estos detalles están sustancialmente más cuidados, así que ya sabemos que no es problema de potencia ni de herramientas, sino del factor humano. Al fin y al cabo, con un mercado tan lleno de títulos de acción en primera persona, es lógico esforzarse al máximo para ofrecer el valor añadido que busca el usuario, pero no parece que haya sido así.
Como no todo podía ser malo, la verdad es que sería poco honesto no hablar de la variedad de escenarios que se deriva de la opción de ambientar el juego en metrópolis de consideración, de manera que aunque estemos siempre en entornos más o menos urbanos, algo que se agradece según progresamos en la aventura, que empieza en Nueva York. Del mismo modo, los habitantes que vayamos encontrando suelen hacer cosas y no son simples pasmarotes, interactuando entre ellos. Además, gracias al doblaje en español sabremos qué dicen; lástima que las voces sean tan insustanciales, y que esos extras sean inmortales (no pasa nada si intentamos dispararles, por ejemplo), o que se muevan como patos, mostrando que la animación de los personajes humanos (y humanoides) no es gran cosa.
Por otro lado, el juego presenta un ingenioso sistema de recuperación de energía, que es también un sistema ofensivo de gran relevancia. Los enemigos dejan caer unas bolas de energía, que debemos absorber con nuestra mano llena del poder de Pandora. Es el Animus, y es una energía que se acumula (hay un tope) y que luego podemos invertir de dos maneras: manteniendo pulsado el botón, para recuperar vida, o pulsándolo dos veces para lanzar un ataque mágico en forma de rayo, que será esencial. Todo esto funciona razonablemente bien, y nos hace tener que evaluar cómo invertir esa energía y administrarla en relación a las armas comunes.
Con tres niveles de dificultad, Legendary puede ser extremadamente fácil en el más básico, y un buen reto en los niveles superiores, sobre todo porque es en esos momentos cuando descubrimos que se ha hecho un trabajo razonablemente bueno en la intelegencia artificial de los enemigos, variando ésta en función del tipo de bicho que nos ataque. En realidad más que inteligencia tienen insistencia, pues pueden ser muy acosadores y constantes en sus ofensivas, con independencia de que sean chuchos infernales que ruedan como bolas y escupen fuego, o los casi inmortales hombre-lobo a los que tenemos que volar la cabeza.
De hecho, un elemento que se presenta pronto y se mantiene de manera más o menos constante, es que los enemigos pueden requerir tácticas diferentes por nuestra parte, muchas veces aprovechando elementos ambientales que encontremos en los diferentes escenarios, una vez más en un cruce de elementos que son de leves puzles con acción. Por desgracia, no hay que pensar mucho, ya que todo resulta lineal y ese factor que podría ser interesante queda diluido por completo.
En realidad, todo el desarrollo del juego es absolutamente lineal, e incluso en las situaciones en la que estamos en entornos abiertos todo sigue siendo un pasillo más o menos evidente. No es que estemos ante los clásicos pasillos angostos que eran típicos en el género hace años, pero se nota mucho el truco: no consigue darnos sensación de libertad, todo se limita a ir hacia delante, y cuando no puedes avanzar más en línea recta, girar a izquierda o derecha, que por ahí es. Y si está cerrado el camino, en un segundo o dos saltará una pequeña escena cinemática o algún elemento de guión y volveremos a tener vía libre. El multijugador quizás cumple un poco más, por el factor de participar contra jugadores humanos, pero dentro de planteamientos clásicos que no consiguen aportar tampoco ningún elemento especial a su desarrollo en el terreno de las partidas en línea, notándose claramente que el juego está orientado casi por completo a la aventura individual.
El aspecto técnico del juego es un poco limitado, sobre todo si lo comparamos con otros juegos que han usado su mismo motor. Las texturas en muchas ocasiones son de una resolución extrañamente baja para las capacidades de estos sistemas, percibiéndose pixeladas en ocasiones, sobre todo se aplican sobre otras (por ejemplo, al aparecer grietas en las paredes). Por otro lado, el juego es excesivamente plano, es decir, no se han aplicado de manera eficiente recursos como el bump-mapping, y muchas veces la geometría es insuficiente, con escenarios angulosos, y personajes que también podrían pinchar un balón con sus esquinas. Por el contrario, luego hay elementos muchísimo más cuidados, lo que hace que la diferencia se note más... algo así como la limitadísima capacidad de interactuar con los entornos.
La iluminación también es fuente de carencias gráficas. Sabemos que se pueden conseguir grandísimos efectos con la tecnología diseñada por Epic Games, pero aquí el fuego es inconsistente, y su uso, en cambio, muy elevado. Del mismo modo, no se ha aplicado muy bien la deformación por calor (aunque en algunas escenas programadas por el guión da el pego), y por último las sombras proyectadas o no son correctas, o desaparecen, o simplemente no están en ocasiones. El sonido, al menos, es más sólido en cuanto a efectos y una banda sonora apropiada, que transmite tensión y emoción en los momentos apropiados, aunque el doblaje español nos ha resultado un poco anodino.
Conclusiones
Legendary hace cosas buenas y que pueden resultar interesantes, como presentar al jugador entornos de ciudades populares, usar elementos mitológicos poco habituales en el género, y el sistema de Animus, que es una apuesta interesante. Pero la realización ha fallado en algún momento del camino.
Esos elementos que bien podrían ser interesantes se ven apagados por las carencias del mismo, y el hecho de que realmente no se consigue dotar al juego de una personalidad completamente definida. Si le añadimos sus fallos técnicos y que, a la hora de la verdad, no deja de ser un juego de acción en primera persona que no consigue aportar nada realmente relevante, algo que lo distinga definitivamente de sus competidores, nos encontramos con un juego de género que gustará a quienes realmente se apasionen por su estética, o a los consumidores compulsivos de este tipo de títulos. Pero para los demás será sólo un juego bueno en lo suyo, en un mercado lleno de juegos sobresalientes en lo mismo.