Análisis de inFamous (PS3)

Una especie de tapado
Los creadores de la saga Sly Racoon en PlayStation 2 dan un giro radical con inFamous, un juego que cambia los dibujos animados por la acción pura y dura, llena de elecciones morales. Al igual que Insomniac Games, que pasó de Ratchet & Clank a los bichos mutantes de Resistance, Sucker Punch Software ha salido más que airoso con este cambio de tercio: inFamous es un juego muy interesante y con una gran factura que, sin llegar a convertirse en una de las obras maestras de esta generación, sí es una de las más agradables sorpresas de este año y una compra muy recomendada para los usuarios de la consola. Casi podría considerarse un tapado, considerando la gran publicidad que reciben otros títulos exclusivos de Sony como Uncharted 2, God of War, Heavy Rain o Killzone, y cómo sutilmente ha llegado inFamous, que tiene poco que envidiarles. Combina exploración y uso de poderes especiales en un mundo abierto con una historia muy bien narrada, y el elemento que da título al juego y que estará presente en casi todo lo que hagamos: las elecciones morales, que harán que con nuestros poderes casi mágicos seamos o un héroe, o un infame villano.Todo es electricidad
Los poderes de Cole son por lo tanto la esencia del juego, y están absolutamente presentes en su interacción con el escenario, uno de sus logros más sutiles. Las descargas eléctricas de Cole se transfieren a los objetos metálicos que toquen, creando inesperados efectos secundarios. A veces, sin quererlo, lograremos que el escenario, electrificado, acabe con los enemigos. De forma voluntaria, podremos hacerlo apuntándoles con nuestros rayos, lanzándoles ondas de energía voltaica, cayendo sobre ellos en una especie de ataque trueno y golpeándoles cuerpo a cuerpo, aparte de los poderes adicionales que vayamos consiguiendo. El escenario es un arma que el juego de hecho recompensa con más puntos de experiencia que matando a los enemigos de forma "normal". Tirarles al vacío, hacer que un objeto explosive acabe con ellos, o electrocutarlos con un objeto metálico con el que estén en contacto es más rápido, y más recompensado, que hacerlo a base de freirlos con las descargas eléctricas estándar.

Este sistema de juego, unido a una serie de misiones interesantes donde tendremos que usar a veces cautelosamente, otras inteligentemente, nuestros poderes, se une a cierto toque plataformero que aprovecha los potentes saltos de nuestro personaje y su posibilidad de escalar por los salientes (muy bien implementada, sin llegar a las cotas de Assassin's Creed pero acercándose más que ningún otro juego) para plantearnos partes de plataformas muy bien calibradas en duración y dificultad en las que tendremos que aprovechar estas capacidades junto con cierto toque de interacción con el escenario: las descargas eléctricas pueden accionar plataformas y superficies que de otro modo serían inalcanzables. También podremos usar nuestro poderes eléctricos, más adelante, para mejorar nuestras habilidades saltando de plataforma en plataforma.
El mal es el camino fácil
Siempre presente, en cada faceta del juego, está el sistema de elección moral, con el que haremos que nuestro protagonista se vaya convirtiendo progresivamente en un héroe o villano, o en un estado a medio camino entre ambos extremos que no es recomendable al no granjearnos recompensas. Dependiendo de nuestras buenas acciones, iremos inclinándonos más hacia un tipo de personaje, logrando a medida que vayamos evolucionando poderes más avanzados, pero siempre dentro de un contexto moral. Por ejemplo, si somos buenos, mejoraremos nuestro ataque de descarga confiriéndonos recuperación de vida; si somos infames, lograremos efectos secundarios extra más dañinos para los enemigos.

La forma de inclinarnos hacia un lado u otro de la delgada línea entre el bien y el mal no es complicada ni tiene pretensiones de serlo. inFamous nunca deja de ser un juego de acción y no pretende ser un título como Fable, así que las acciones que repercutirán en la bondad o maldad de Cole serán bastante directas y completamente intuitivas: curando viandantes recibiremos puntos de bondad, dañándolos, aunque sea sin querer, recibiremos puntos de maldad. Inmovilizando a los enemigos lograremos ser más buenos; absorbiendo su energía, más malos. Aparte de estas y otras situaciones evidentes en el devenir del juego, en las misiones tendremos verdaderas elecciones morales que Cole pensará en voz alta, aderezadas con un toque cinemático, como en tonos sepia, que adoptará el juego en esos momentos.
Algunas de las primeras que tendremos que tomar será decidir si hacer un asalto en solitario o aprovecharnos de una masa de peatones normales para que ellos reciban la represalia; o por ejemplo, intentar hablar con una persona para que haga lo que queramos, o bien matarla directamente para conseguirlo de inmediato. Estas elecciones suelen significar siempre dificultad en el caso del bien, e inmediatez en el de las elecciones malvadas, y son las que verdaderamente marcan la diferencia en nuestros vaivenes entre el bien y el mal. Más adelante, a medida que la historia vaya desenvolviéndose, nuestras elecciones morales tendrán más implicaciones en la forma de jugar y en la dificultad de cada momento, pero siempre mantendrán la simplicidad a la hora de optar por el bien o el mal. Pero en realidad, dependiendo de nuestras acciones, acabaremos teniendo dos juegos, dos formas de jugar, y dos series de acontecimientos.
Un mundo abierto pero estructurado
inFamous es un mundo abierto al estilo de otros juegos como GTA o Assassin's Creed, aunque algo más simplificado: las posibilidades de interacción con el medio se reducen a poder pegar a los viandantes o curarlos, y en notar cómo reaccionan ante nuestra presencia. Dependiendo de lo buenos o malos que seamos, tendrán un tipo de reacción u otra, pero esto no cambia demasiado la forma de jugar, simplemente nos rodea de un contexto. El escenario está dividido en tres islas, pero inicialmente solo estará abierta una, y de hecho una pequeña parte de ella: los "malos" han cortado la corriente eléctrica de gran parte de la ciudad, y sin electricidad es un suicidio internarse en las zonas dominadas por los enemigos, aparte de que no tendremos realmente nada que hacer, porque no habrá personajes no jugables ni misiones. El juego aprovecha esta situación de apagón para estructurarse, abriéndose nuevas zonas a base de misiones, en las que conectaremos transformadores, recibiremos nuevos poderes al hacerlo, abriremos nuevas zonas y el juego progresará planteándonos nuevas misiones que hagan avanzar la historia. Mediante la exploración libre del escenario podremos acceder a misiones secundarias -micromisiones, más bien- y encontrar ítems ocultos en los tejados de Empire City. El juego en esta faceta parece una mezcla entre Assassin's Creed, por el sistema de plataformas, y Crackdown, por la cantidad de misiones y secretos a encontrar, dos avales con peso.
Misiones y submisiones variadas
Aunque ciertas mecánicas del juego pueden volverse repetitivas -el combate contra enemigos, pues son muy numerosos, poco variados y están por todas partes-, las misiones en sí son lo suficientemente variadas, y están muy bien integradas con la historia del juego, solapándose los diálogos con la exporación el combate sin que se ha incómodo. Lo que nos ha sorprendido muy gratamente es la variedad e inmediatez de las misiones secundarias. La ciudad está dividida en distrito, y cada distrito en pequeñas zonas imperceptibles, pero cada una de ellas cuenta con una misión secundaria que no solo nos dará recompensas cuando la terminemos (puntos de experiencia), sino que al hacerlo lograremos liberar de enemigos esa parte de la ciudad, haciendo que crezca nuestra consideración como benefactor entre los ciudadanos, y que ya no nos molesten enemigos cuando pasemos por ella. Estas misiones suelen ser muy sencillas, pero son todas diferentes entre sí, aunque algunas se parecen (hay varias de liberar una clínica de maleantes, por ejemplo). Lo importante es que no son repetitivas, e incluso son ligeramente adictivas (recuerdan a Crackdown). Además, hay algunas misiones que dependerán del lado del bien y el mal en el que estemos. Por cada misión positiva que cumplamos se eliminará una negativa, y viceversa, y cumplir un número estas misiones secundarias del bien o del mal nos dará acceso a poderes exclusivos.

A nivel gráfico, inFamous destaca en primer lugar por sus excelentes secuencias cinemáticas. Ni CG, ni técnicas cinematográficas; secuencias de comic bien intercaladas, impactantes, que se mezclan con la voz del narrador y cumplen muy bien su función, aparte de ser (todavía) originales. En lo que respecta al juego, el motor gráfico funciona bien y mueve unos entornos con un respetable nivel de detalle, pero no llama la atención tanto en el modelado de los personajes, especialmente el facial, ni en el de los enemigos, muy parco y poco variado. Los efectos de los poderes están bien, así como la estética cómic de los rayos eléctricos que brotan de Cole, y el juego en general es notable a nivel visual, pese a ciertos problemas de aliasing y generación repentina de escenarios.
A nivel sonoro, pese a que su doblaje al inglés está recibiendo críticas, en castellano suena excelente, con voces profesionales fácilmente reconocibles del cine y la televisión dando vida a los diálogos entre personajes, y un repertorio de sonidos FX a la altura del caos que podemos desencadenar en Empire City. La banda sonora, que no llama mucho la atención a primera vista (u oída), ambienta excelentemente la acción del juego, con temas de todo tipo, algunos sombríos, otros heroícos, otros de pura acción... un trabajo que sin destacar individualmente por ningún tema, como conjunto hace mucho por la capacidad de inmersión del juego.

Con personalidad propia
Como comentábamos al principio, inFamous es un juego sorprendentemente bueno. Era un juego con expectación, pero mucha menos de la que merece, pues se trata de uno de los juegos de acción más interesantes de los últimos tiempos. Sin llegar a las cotas de los grandes dominadores del género, ofrece una experiencia jugable muy competente, con ciertos toques originales, e integrando con su propio estilo las ideas de otros títulos similares, como el sistema de escalada de Assassin's Creed o los microrretos de Crackdown. Cuenta, además, con una duración considerable, y el sistema de elecciones morales, que no es la base del juego sino una de sus facetas, funciona muy bien al permitirnos irnos por un camino u otro sin grandes complicaciones. Como ya hemos dicho, ni es un Fable ni lo pretende, simplemente toma este elemento y lo combina con otros más para crear un videojuego muy divertido, con personalidad propia y una historia bien llevada y narrada, perfectamente integrada en la acción del juego. Una compra más que recomendada.
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