Análisis de Dark Souls II (PS3, Xbox 360)
Empiezan a aparecer ahora las primeras grandes producciones que siguen de manera más o menos evidente los pasos de la saga Souls de From Software, desde la fantasía mazmorrera online de Deep Down al mundo abierto que promete Bound by Flame. Y nos parecen pocos anunciados por el tiempo transcurrido en aparecer desde que el sorprendente éxito de Demon’s Souls que pilló desprevenidos incluso a sus creadores o la editora cuando fue lanzado en Japón en 2009. ¿Puede que Dark Souls sea un título que imponga respeto, no únicamente entre los jugadores, sino también entre los desarrolladores, temerosos de no estar a la altura?
Mientras esperamos esa posible explosión de rol y acción oscura de otros estudios o la propia From –se rumorea nueva serie del director Hidetaka Miyazaki- aquí nos llega Dark Souls II, que por el momento se aferra al trono del género sin intención de abandonarlo. Estamos ante una secuela tan buena o mejor que los anteriores, que con el actual cambio de director el equipo ha tomado la decisión más acertada: fijarse en los dos previos Soul para tomar las mejores ideas de ellos, refinar el sistema de combate y el diseño de mapas, evitando errores o solucionando aquello mejorable.
Lo único que se ha perdido así a nuestro juicio es el factor sorpresa, a fin de cuentas como la mayoría de continuaciones, y que en algunos momentos la ambientación se nota limitada por la potencia de la vieja generación, como hablaremos más adelante. El resto sólo merece halagos.
La historia de Dark Souls II comienza con una espectacular secuencia inicial que ya nos deja con ganas de saber más de su trasfondo. Aunque el mundo es el mismo que el de Dark Souls, no es una continuación directa y ningún usuario debería tener problema en quedar enganchado a su universo, ni siquiera quienes tengan total desconocimiento de ambos Souls. El argumento gira en torno a un nuevo protagonista, marcado desde su nacimiento como maldito, que deberá buscar la cura en una aventura nada fácil por Drangelic, un reino desolado por la ruina donde el más pequeño de los lechones es letal –lo comprobamos al intentar abusar de un cruce de gorrino y rata apenas había empezado nuestra andadura por el juego-. Los acontecimientos avanzan principalmente mediante diálogos con los personajes secundarios y objetos que encontremos. En lugar de plantar todos los datos de manera clara o cortar el avance con tediosas cinemáticas, será el jugador quien se interese –o no- por saber más, y seguramente lo haga cuando lleve enfrascado las 60 horas que puede durar la primera partida, siendo uno de esos títulos casi eternos que tienen secretos, tácticas y profundidad para dar tanta diversión como queramos.
Como es habitual, comenzaremos escogiendo aspecto físico –tampoco muy relevante, la mayoría de ocasiones nos cubrirá algún tipo de casco- y clase: guerrero, caballero, espadachín, bandido, clérigo, hechicero, explorador y el nunca bien visto marginado. Realmente no importa demasiado la elección inicial, sólo nos proporciona una base de puntos destacando un poco en aspectos de fuerza, magia, habilidad, etc. Durante el juego se podrá ir rectificando hacia nuestras preferencias si no estamos contentos con nuestro héroe, hasta podemos resetear el perfil y orientarlo a una forma completamente radical, quizás quieras pasar de un caballero a un personaje centrado sólo en la magia.
En Dark Souls II hay una curva de aprendizaje más cómoda que pasados juegos, y no estamos diciendo que sea más fácil, en ningún momento hemos visto algo que nos lo indique. De hecho, las localizaciones continúan siendo deliberadamente confusas, con multitud de caminos alternativos, diseño no lineal, salas opcionales con tesoros y emboscadas. Es triste decirlo –para la competencia-, porque prácticamente sigue a rajatabla la dirección opuesta a la mayoría de superproducciones que puedas encontrar a día de hoy, esos juegos que se limitan a llevarte de la mano de principio a fin.
Algo que nos gusta comparando este capítulo con anteriores Soul es que la saga ha ido reduciendo aquellas trampas que jugaban con fallos de diseño para dañar al jugador por sorpresa, sin dar opción a evitar una muerte en su primer intento; nadie podía predecir la aparición de un dragón escupiendo fuego o la caída de una piedra rodante en ciertas situaciones del pasado. Realmente en Dark Souls II seguiremos encontrando muchos guardias escondidos tras esquinas, flechas en la oscuridad, tentadores cebos preparados para que piquemos, subjefes o jefes de poder descomunal entorpeciendo tu avance, pero todos ellos te avisan con algún tipo de antelación. Por eso el sonido, más que la música –de estilo similar a Dark Souls-, es tan importante en el juego; si escuchas unos pasos o respiración detrás de ti lo más probable es que estés a punto de recibir una puñalada trapera.
Las almas son la moneda de cambio para adquirir productos, mejorar equipo y la evolución; es decir, vuelve a ser lo más importante del juego, en ellas nos va la vida –literalmente-. La prioridad se basa en recolectar esos espíritus –matar enemigos o recoger algunos objetos que los guardan- y mantenerlos hasta la siguiente hoguera, porque en el momento de nuestra muerte, que llegará irremediablemente, perderemos todas las almas en el lugar del fallecimiento y estaremos obligados a llegar a ese punto para recuperar las de la anterior partida. Es la constante sensación de riesgo y recompensa a la que estamos más que acostumbrados en los Soul y que siempre nos empuja a avanzar un poco más, a estar más alerta con cada nueva área que descubrimos. La muerte no tira tu trabajo durante horas, te dice que tengas más cuidado la próxima vez o lo lamentarás, y te da una segunda oportunidad para que lo soluciones.
Hay suficientes ayudas para que los jugadores no demasiado habilidoso –o novatos- no queden frustrados a los dos minutos de juego; si deseas subir de nivel por encima de la media o cargarte de provisiones de objetos de cura puedes hacerlo repitiendo una y otra vez un área cercana a las fogatas. Eso sí, te llevará bastante tiempo compensar tus errores con la subida de parámetros y además en Dark Souls II la mayoría de enemigos sólo reaparecen un número determinado de veces, se acabó el cebarse con rivales asequibles. Es el alto precio que deberás pagar si no prefieres, o no puedes, jugar con más cautela. Lo que sí hemos notado es que las piedras de vitalidad que dejan caer los enemigos son esta vez bastante numerosas –no tanto como en pasadas demos y betas-, pero es una ayuda relativa, porque su uso nos deja desprotegidos durante unos instantes en los que caminamos indefensos y la salud va recuperándose lentamente –es decir, son para usar en momentos de respiro, casi nunca en el fragor de un combate-. Un error de cálculo puede dar el caso de utilizar una piedra, morir antes de surtir todo su efecto, perder todas las almas y de paso la gema gastada.
Las hogueras son los puntos de teletransportación –desde el principio-, encendido de antorchas, quemado de objetos con efectos secundarios –aumentar la fuerza de criaturas cercanas, dificultar la invasión-, descanso –recuperar vida y conjuros, regeneración de enemigos-, y reparación gratuita de armas si no están completamente quebradas –para compensarlo, se deterioran más rápido que en Dark Souls-. Son campamentos base repartidos a una distancia no demasiado lejana aunque a nosotros nos parezca un mundo por la cantidad de situaciones que encontraremos entre medias.
Existe un área central cerca del principio, Majula, con su herrería –nuevo sistema más intuitivo que nunca, basta con conseguir un material y pagar almas-, tiendas –ojo que los objetos a la venta son limitados-, cancelación de pactos -alianzas para tener acceso a trampas contra jugadores que no pertenezcan a ella- y una misteriosa mujer llamada Heraldo de Esmeralda que nos permitirá por un lado aumentar el número de usos del frasco de estus –una de las formas de recuperar salud- si ofrecemos fragmentos y por otro subir el nivel mejorando cualquiera de los muchos parámetros que configuran al héroe o heroína mediante, cómo no, el pago de almas. Ella sólo está en Majula, pero con la habilidad de viajar entre hogueras desde el principio siempre estará disponible, en la práctica sólo supone como diferencia a Dark Souls una breve carga intermedia.
El combate es similar a pasados juegos. Realista, con una gran detección de colisiones con el entorno y muy personalizable. Podemos configurar hasta tres armas o escudos en cada brazo. ¿Qué nos interesa? ¿Espadas en las dos manos, escudo para protegernos de ataques o causar impactos fuertes sujetando una espada con los dos brazos? ¿O prefijamos armas muy diferentes para abordar cualquier situación? Protegerse o esquivar rodando es tan vital como golpear bien, no hacerlo supondrá un derroche excesivo en salud y almas. Uno de nuestros perfiles favorito en zonas en las que tenemos suficiente confianza –traducción: nos han machacado decenas de ocasiones y lo repetimos por enésima vez- es usar algún tipo de filo ligero en una de las manos para interrumpir animaciones de ataque y una espada fuerte en la otra para rematar. Por supuesto, habrá que tener un ojo en nuestra barra de resistencia, que se agota con cada acción –ahora también compartida por la magia y ataques con arco- para saber cuándo se terminará nuestro combo y cuándo toca una breve retirada. Cualquier enfrentamiento se puede complicar en pocos segundos, la presión para no bajar la guardia es agobiante.
Con la muerte llega el estado de hueco. La mayor parte del juego jugaremos así, sin posibilidad de invocar –exclusivo del estado humano- y lo que es peor, con la vitalidad máxima reducida, una idea vista en Demon’s Souls. Con cada muerte la barra de vida desciende un pequeño porcentaje hasta el 50% del total. La parte positiva que hemos encontrado del peor caso, con sólo media barra de la posible, es que nos podremos permitir explorar zonas de manera más tranquila siempre que no tengamos muchas almas acumuladas y así hacernos una idea de lo vamos a recorrer cuando lo hagamos en la partida seria. Naturalmente, el estado hueco es una gran desventaja porque con apenas tres o cuatro golpes recibidos verás el tan odiado mensaje "estás muerto", y contra jefes suele ser un gran inconveniente. Para recuperar la humanidad necesitaremos usar un escaso y caro objeto en cualquier momento –no hace falta que sea en hogueras-, pero conviene ahorrarlos para situaciones que requieran de toda nuestra vida.
Dark Souls II cuenta con las habituales funciones online para dejar mensajes, ver fantasmas de otros usuarios en tiempo real, los últimos segundos antes de sus muertes -te pondrán sobre la pista de peligros letales de la zona- e invadir o ser invadidos por otros usuarios con opción de chat de voz por si creemos que los gestos de mimo no son lo suficientemente expresivos con nuestros compañeros. Hay servidores dedicados y un área PVP como en Artorias of the Abyss –expansión de Dark Souls-.
Existe un ítem que nos mantendrá más unidos a nuestros amigos jurando lealtad al mismo dios, lo que aumenta las posibilidades de cruzarnos con ellos. También hemos visto la invocación de fantasmas controlados por la inteligencia artificial en mensajes que normalmente están cerca de jefes; no son tan agresivos e inteligentes como jugadores reales, pero son útiles para crear un segundo foco de atención de los enemigos mientras tú te dedicas a lo tuyo. Una de las razones por las que muchos jugadores de Dark Souls preferían el estado de hueco al de humano era evitar ser invadidos por otros usuarios. Esto no es así en Dark Souls II, puesto que siempre puedes ser asaltado salvo que utilices un objeto que lo impide.
Gran parte de Dark Souls II será conocido para los jugadores de Dark Souls y Demon’s Souls. Eso no es algo malo, precisamente es lo mejor. Siempre hay temor, hasta ahora infundado, a que From Software haga concesiones al gran público simplificando la experiencia y así conseguir un mayor público; en su lugar, los desarrolladores saben que aquí lo que prima es la calidad –usuarios fieles-, no la cantidad de compradores fáciles que se consigan. El productor de Namco Bandai Takeshi Miyazoe ha explicado que lo más difícil de este proyecto fue equilibrar esa experiencia entre lo nuevo y lo clásico, no decepcionar por cambiar mucho y a la vez dar algo fresco que sea del gusto de los fans. Pues lo han conseguido. La diversión viene por superar el reto, cuanto mayor, más alegría. ¿Vas a encontrarte grandes dificultades? Desde luego, jefes con los que dirás "esto es imposible" y "aquí lo dejo". Dark Souls II funciona, porque volverás a intentarlo una y otra vez.
Hay multitud de pequeños detalles nuevos en su planteamiento que los más jugones encontrarán con el paso de las horas, ajustes que dan facilidades por un lado y te las quitan por otro. Ahora por ejemplo hay muchas zonas oscuras que necesitarán ser iluminadas por pequeñas piras y nuestras antorchas –que se consumen y te desprotegen uno de los brazos-, cavernas en las que un pie en falso te despeñarán o con criaturas agazapadas que de otra forma no localizarías hasta ser demasiado tarde. Una de las mejores noticias está en el la nueva partida+, con enemigos nuevos y más poderosos, además de objetos exclusivos para esta segunda vuelta –hay uno que te protege de ataques por la espalda-, una forma de recompensar a quienes realmente quieren exprimir Dark Souls II hasta la última gota. Hay tanto por ver y hacer que pasarán meses y nunca tendrás la sensación de dominarlo por completo.
Para esta ocasión se ha realizado sesiones de captura de movimientos, dando como resultado animaciones más fluidas y naturales, se ha diseñado una gran cantidad de enemigos diferentes tanto en aspecto –las armaduras de algunos jefes son fabulosas- como en técnicas de ataque para que un mismo tipo de criatura, en especial las más cotidianas, presenten diverso equipamiento y estrategias –los soldados malditos disponen de variantes en armas y defensas, lo que se refleja en su forma de actuar-. Comparando Dark Souls II con el anterior encontramos una mayor variedad de localizaciones malsanas en cuanto a arquitectura y ambiente, que incluso sin criaturas a la vista transmite un aire enrarecido, o las físicas, menos absurdas cuando muere un enemigo –en Demon’s Souls se enredaban en tus pies como si estuviesen rellenos de helio-. Parte del mérito de la atmósfera también es de los efectos de sonido, más protagonistas que la música, que se reserva principalmente para encuentros contra enemigos poderosos, o los acertados actores que interpretan a los sombríos personajes del camino. Lógicamente, una gran parte de la aventura va a transcurrir en catacumbas, ruinas de castillos y bosques, principales entorno corruptos de la saga.
El juego es épico y con amplios escenarios, podemos asegurar que está más trabajado que el anterior título, pero también tenemos la sensación de que podría ser aún más aterrador y creíble con un motor gráfico más renovado –sin necesidad de empezar a pensar en las nuevas consolas-. Hay un poco de irregularidad en el trabajo y el detalle según qué tramos del juego hablemos, unos son sorprendentes y otros menos inspirados. Hay limitaciones gráficas en parte por las plataformas base en las que se ha creado y en parte por la tecnología, y no ya por la fluidez –no perfecta, pero por suerte sin tantos altibajos como Dark Souls- o resolución, asuntos que la versión de PC solucionará sin problemas. No, hay otro tipo de defectos como superficies y objetos de modelado muy modesto, con aristas bien visibles, o de vez en cuando texturas de calidad inferior a la media que nos sacan un poco de la ambientación. Sabemos que hablar de aspectos puramente técnicos no tiene mucho sentido en un Dark Souls cuando es un juego apoyado en su carisma y originalidad, de ahí que nuestra opinión se mantenga intacta: es un juegazo.
Conclusiones
Dark Souls II es una secuela que mira su legado, es consciente de lo que puede mejorar y lo cambia. ¿Poco arriesgada? A grandes rasgos, sí, pero a corta distancia aparecen las diferencias que modifican de manera sutil la forma de juego. Lo que ha perdido en impacto lo gana en solidez en todos los aparatados. Definitivamente lo nuevo de From Software es una de las últimas y mejores disculpas para seguir dando caña a la pasada generación de consolas. Y si caes en sus redes, tienes muchísimo tiempo por delante muriendo, levantándote, aprendiendo de los errores, volviendo a morir, cambiando de estrategias y obteniendo una victoria trabajada con sudor y lágrimas.
Cabréate con Dark Souls II, pero juégalo.