Análisis de Silent Hill 4: The Room (PS2, Xbox, PC)

Se empezó a desarrollar cuando todavía estaban trabajando en la tercera entrega, buscando dar nuevos aires a la saga. Para saber si lo han conseguido, no nos queda más remedio que meternos en The Room. Ya veremos si podemos salir.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
9
NOTA
8
DIVERSIÓN
7.5
JUGABILIDAD
8
Análisis de versiones PS2, Xbox y PC.

Algunos pensarán que tres entregas (tan sólo el original salió en la PlayStation de 32 bits) de esta saga de Konami en una sola generación puede ser excesivo; incluso pueden pensar que la están quemando (algo que, en opinión de muchos, ya le sucedió a Capcom con Resident Evil), y tal vez tengan razón. Tal vez esta entrega no aporte un aire tan fresco como puede parecer, y, tal vez, estemos ante una fórmula cada vez más agotada. Sí, tal vez. O tal vez no.

Silent Hill fue una respuesta bastante evidente a la aventura de terror que ofreció Capcom en los años 90, pero su planteamiento era bastante diferente, optando por inquietar al jugador sin hacer que este despegue su culo por un susto. No cabe duda de que en la saga de Konami también hay sustos, por supuesto, pero el tono general del título buscaba turbar más que asustar, y aunque en un principio no caló entre el público mayoritario, sí se convirtió fácilmente en un juego de culto que recompensó a su seguidores con una segunda parte excelente. Silent Hill 2 era todavía más inquietante, con un diseño de escenarios y personajes que redefinía la turbación en el videojuego., además de tener un guión apasionante que no podemos definir precisamente como continuista. Además, ésta fue la primera entrega que llegó también al universo Xbox gracias a la edición Restless Dreams.


En buena compañía

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La tercera entrega del juego, lanzada hace ahora algo menos de año y medio en nuestro mercado, retomaba la línea argumental del original, y dio un giro interesante en el diseño de las criaturas, tanto por su aspecto general como por las texturas empleadas y el efecto de suciedad que inundaba el juego. Ofreciendo más de lo mismo, Konami logró remozar en buena medida el invento, aunque les salió el que es, hasta ahora, el más corto de todas las entregas. Silent Hill 3 despertó pasiones enfrentadas, y seguramente sucederá lo mismo con este nuevo videojuego.

La cuarta entrega de la saga va a presentar muy pocas novedades relevantes en el campo jugable, y las más significativas resultarán apasionantes para unos y odiosas para otros. Por supuesto, la historia va a ser un puzzle que deberemos montar poco a poco según se nos revelen los personajes secundarios (especialmente relevantes esta vez) y vayamos conociendo más y más sobre Henry Townsend, un hombre normal que se encuentra, tras sufrir una serie de horribles pesadillas, encerrado de repente sin escapatoria posible en su apartamento: la puerta está cerrada con gruesas cadenas y candados desde dentro, sin línea telefónica, sin poder salir por las ventanas, y el desasosiego se apodera de él.


Henry Townsend

Algunos días más adelante, un agujero aparecerá en su baño… será su única salida, y eso le conducirá a una dimensión desconocida. Ese apartamento se convertirá en un nudo necesario al que regresar de vez en cuando, pues es el único sitio en el que podremos dejar objetos y salvar la partida, un sitio seguro en el que recobrar energía… aunque tal vez no siempre sea tan seguro. Además, y como una de las novedades más importantes del juego, mientras estemos en el apartamento jugaremos en primera persona. Esta perspectiva nos ayudará a sentir la claustrofobia del personaje, y nos dará una visión única del deterioro gradual que va sufriendo nuestro apartamento según avancemos en el juego. El control en este modo es bastante sencillo, y se nos resaltarán los puntos de interés, aunque en algunos momentos –al estar varios muy unidos, como en la puerta- no siempre atinaremos a centrarnos en lo que queremos.

Siguiendo con el ejemplo de la puerta, una nota muy sospechosa firmada por un tal Walter y la mirilla están francamente cerca, y cuando intentemos mirar a través de la mirilla para ver qué sucede en el pasillo más de una vez acabaremos viendo (una y otra vez) la susodicha nota. Con respecto al sistema de objetos, estaremos limitados a una cantidad determinada, ni uno más. El problema es que no podemos desechar los objetos que necesitemos, y cada uno emplea un hueco (es decir, si llevamos dos cargadores para un arma, utilizaran dos casillas), y puesto que el único sitio que podemos utilizar para carga y descarga de ítems es nuestro apartamento, lo más seguro es que acabemos haciendo más viajes de los deseados entre los obligatorios para salvar y deshacernos de trastos que ya no nos son útiles.

Apartamento 302
Este apartamento es, por tanto, el elemento más novedoso del juego. La perspectiva, la modificación en el sistema de salvado, y la gestión de objetos son los rasgos diferenciales más significativos con respecto a las anteriores entregas. Además, este apartamento de Ashfield, un pueblo a varias millas del maldito Silent Hill (un lugar siniestro en el que el mal se respira en el aire), se irá deteriorando hacia una descomposición, una profunda transformación no sólo estética, que hará que ese lugar de reposo acabe, quizá, convirtiéndose en algo más peligroso que lo que nos espera en esos mundos que se esconden tras los agujeros.

Debemos comentar, por cierto, que podremos observar a nuestros vecinos y visitantes, oírles, pero ellos serán incapaces de ser conscientes de nuestra presencia… algo que ayuda a reforzar la sensación de aislamiento y claustrofobia, aunque, eso sí, no es tan intensa como se podría haber esperado. Es cierto que la atmósfera lograda en el apartamento está muy lograda, y la perspectiva en primera persona ayuda a meterse en el pellejo de Henry, pero, sin embargo, la sensación no será tan inquietante como se podría esperar aunque, no por eso, es mala o superflua.


Una estampa navideña

El diseño de los monstruos es bastante novedoso con respecto a lo visto en la anterior entrega, dando un giro muy interesante en el plano artístico, aunque no todos son igual de acertados. Las criaturas siamesas, por ejemplo, quedan muy bien en el contexto del título, pero otros no acaban de quedar "serios", tal vez porque los efectos de sonido tampoco acompañan demasiado. En cualquier caso, es una apuesta diferente, si bien yo me quedaría con los diseños de la segunda parte, con una excepción: me encantan los espíritus que pululan por el juego. Su aspecto contrahecho mientras flotan les otorga una presencia muy especial, y el peligro que representan se sale de lo típico… incluso necesitaremos un objeto específico para poder enfrentarnos a ellos con mínimas garantías.

Sea como fuere, las criaturas diseñadas para la ocasión cumplen su cometido: son seres claramente infernales, terribles, no-naturales, y dispuestas a dejar claras sus intenciones a la mínima oportunidad. De hecho, durante toda la primera parte del juego, serán nuestra única complicación, pues se ha reducido la cantidad de puzzles a los que nos enfrentaremos, así como la presencia de jefes finales. El juego, sin embargo, llegado a determinado momento, se acelera y nos muestra un giro hacia lo perturbador, y es que los muñecos de trapo pueden ser problemáticos cuando el culto demoníaco omnipresente en la saga se esconde detrás de todo lo que nos rodea. Y es que llegados a cierto punto, podremos desencadenar el mal en nuestro apartamento, convertirlo en una zona peligrosa que nos complicará la tarea de salvar la partida o proceder con el trasiego de objetos, haciendo que debamos plantearnos muy bien cuándo salvar.


Examinando

Otro cambio con respecto a los anteriores, es una sutil modificación en el sistema de combate. Esta vez contaremos con un medidor de energía (un círculo amarillo) que se va rellenando según usemos el arma en cuestión: una vez esté lleno, podremos dar un golpe bastante más fuerte que, sin embargo, nos dejará vulnerables durante, también, más tiempo. Pero la auténtica renovación en los combates viene dada por el nuevo sistema de menús, y es que las novedades en este sentido van más allá de la necesidad de ir al apartamento.

En esta ocasión, tendremos que desenvolvernos con un menú al que accederemos pulsando un botón, siendo totalmente dinámico, por lo que podremos cambiar de objetos sin parar la acción. No es una gran novedad, cierto, pero puesto que el título está más orientado hacia la acción que hacia resolver puzzles es un aliciente más. Por supuesto, contaremos con cierta variedad de armas, desde contundentes hachas hasta algunas pistolas eficaces, incluyendo una colección de palos de golf de lo más tentadora, y alguna que otra sorpresa según vayamos avanzando. Estéticamente las antorchas están bastante bien, creando efectos de luces interesante por el contraste que producirán entre su iluminación y la profunda oscuridad de algunos pasillos.

Y es que el aspecto gráfico del juego está muy bien logrado. El empleo de texturas es tan interesante como en Silent Hill 3, otorgando ese aspecto sucio, sangriento, mohoso y oxidado que ya es característico, viéndose acompañado de un modelado que es igualmente bueno, y las animaciones de varios de los monstruos nos sorprenderán gratamente (aunque, en esta ocasión, con un resultado algo más desigual). Los escenarios, por cierto, nos resultarán muy variados gracias al recurso de esos agujeros dimensionales. De este modo podremos visitar desde lugares tan clásicos como un hospital hasta un bosque o una estación de metro.

Además, en Xbox, gracias a la mayor resolución de la consola, disfrutaremos de gráficos algo más definidos que en PS2. Para completar este el conjunto, debemos señalar que la calidad de la música sigue la línea de la saga: excelente. La siniestra nana que ha acompañado a todos los tráilers distribuidos del juego es un botón de muestra del mimo que ha sido depositado en las melodías que componen el acompañamiento musical… con excepción de algunos sonidos. El doblaje –en inglés, por cierto- es bueno (que no fantástico), pero los efectos sonidos, aunque contundentes en su mayoría, en ciertos casos son tan dispares con lo que podemos llegar a esperarnos que pueden romper la atmósfera de verosimilitud las primeras veces que los escuchemos. Es, en cualquier caso, un pequeño problema muy localizado que pronto no notaremos mientras juguemos; incluso es probable que la mayoría no llegue a darse cuenta a menos de que se lo señalemos expresamente.


Desolación

Conclusiones
Es probable que la historia de este nuevo Silent Hill (de la que hemos procurado no desvelar nada) no sea la más absorbente de la saga, pero sin duda alguna es un vehículo más que sobresaliente para sumergirnos en esta aventura de terror. Puede que no le guste a los fans más acérrimos, incluso es probable que la encuentren insulsa en ciertos momentos, pero lo cierto es que, pese a sus fallos, nos conducirá inexorablemente a lo largo de una aventura en la que siempre querremos saber más y más. Esto, sin embargo, no extraña en demasía dado el giro hacia la acción que parece haber dado el título: los combates son más numerosos, intensos y difíciles que en anteriores entregas en detrimento del "factor puzzle", aunque no por ello serán inexistentes o de resolución simple en extremo.

Por su parte, el juego nos ofrece varias posibilidades para rejugarlo dado que cuenta con cuatro finales diferentes que varían en función a dos circunstancias específicas que se dan, la primera, hacia la mitad del juego, y la segunda en el último cuarto. Esto, unido a las novedades en el sistema de juego, harán de él un juego interesante para los seguidores de la aventura terrorífica de Konami, aunque no serán suficientes como para contentar a los que buscan algo más fresco en la saga.

La verdad es que estamos ante el mismo juego que ya hemos visto antes con sutiles variaciones en el esquema de juego… y esto puede ser bueno o malo: la fórmula empieza a agotarse, está necesitada de cierta renovación, pero, por otro lado, ha demostrado ser eficiente y de buena calidad, aunque su proximidad relativa con Silent Hill 3 le perjudica claramente. ¿Hemos tenido demasiados juegos de la saga en esta generación? No necesariamente; sin embargo, esperamos que en el futuro Konami pueda ofrecernos algo más novedoso que sea capaz de atrapar, sin fisuras, no sólo a los seguidores de Silent Hill, sino también a los neófitos.

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Plataformas:
PS2 Xbox PC

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 24/9/2004
  • Desarrollo: Konami
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
7.93

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Silent Hill 4: The Room para PlayStation 2

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Ficha técnica de la versión Xbox

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 24/9/2004
  • Desarrollo: Konami
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
7.8

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Silent Hill 4: The Room para Xbox

16 votos
#78 en el ranking de Xbox.

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 24/9/2004
  • Desarrollo: Konami
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
7.38

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Silent Hill 4: The Room para Ordenador

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#160 en el ranking de Ordenador.
#178 en el ranking global.
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