Análisis de Mortal Kombat Armageddon (PS2, Xbox)
Toda retrospectiva sobre la historia de los juegos de lucha debe obligatoriamente hacer una larga parada en Mortal Kombat, la única saga de lucha realizada en Norteamérica que llegó a triunfar, y no sin polémica. En pleno apogeo del Street Fighter, Midway lanzaba este juego de lucha en dos dimensiones, con gráficos digitalizados, y una cantidad de sangre y brutalidad nunca vista hasta entonces, que naturalmente desembocó en críticas. En Mortal Kombat los luchadores, que no eran dibujos, sino prácticamente fotos, se sacaban la espina dorsal si se realizaba la combinación precisa de movimientos.
Tras varias entregas en las que el número de luchadores creció notablemente, y varias películas de decreciente presupuesto, Midway decidió dar el salto a las tres dimensiones con la cuarta entrega, resultando en un fracaso, como de hecho terminaban la mayoría de los proyectos de la compañía por aquel entonces.
Tuvieron que pasar varios años, ya asentada la presente generación, para que Mortal Kombat: Deadly Alliance resucitase la veterana saga y le devolviese los laureles perdidos, ya sin John Tobias, que había buscado campos más verdes en Microsoft, dejando el diseño del juego en manos de Ed Boon, el otro co-creador, y el otro apellido que dado la vuelta bautizaba a Noob Saibot.
El éxito de Double Alliance dejó paso a Moral Kombat: Deception que, siendo un sorprendente pionero, era el primer juego de lucha 3D con posibilidad de jugar en la red, además de incluir sorprendentes y originales modos de juego como el Mortal Kombat Chess. En la misma línea continúa este nuevo Mortal Kombat: Armageddon, previsible última entrega de la saga en esta generación. Este nuevo Mortal Kombat, el séptimo si descontamos los derivados como Shaolin Monks, mantiene la línea de los antecesores en lo que a la lucha se refiere, pero acentúa la influencia de los escenarios en el combate, e incluye un nuevo sistema de fatalities. Y, en la línea del último Soul Calibur, cuenta con un excepcional y completo editor de personajes.
Además de estas novedades, Armageddon incluye un plantel de personajes tremendamente largo, que incluye a todos los personajes aparecidos anteriormente en la saga, incluyendo los jefes finales, y además el plantel está completamente seleccionable desde el primer momento. En contraposición a esto, la mayor parte del inmenso número de opciones de configuración de los luchadores creados está bloqueado al principio, teniendo que comprar con monedas de oro las nuevas opciones. La forma de conseguir oro para comprar estas opciones de configuración –las iniciales son bastante poco variadas- es jugar al modo Konquista.
Este modo Konquista ya estaba presente en el anterior juego, Deception, pero en esta ocasión ha sido completamente rediseñado y es muchísimo mejor. Ahora es una aventura en tercera persona que combina la acción "yo contra el barrio" que pudimos ver en Mortal Kombat: Shaolin Monks con eventuales combates uno contra uno contra jefes finales. En el modo Konquista, que cuenta con una historia bastante elaborada, recorreremos un inmenso mundo haciendo frente a todo tipo de enemigos y viejos conocidos de la saga, pero de forma completamente lineal y por niveles un tanto repetitivo. Es un buen añadido pero no constituye un juego de por sí, sino un modo alternativo, y aunque tiene buenas facetas –sin duda mejores que el Konquista del anterior juego-, la excesiva linealidad le resta bastante puntos, convirtiéndolo simplemente en una forma entretenida de ganar oro para tener más opciones para crear personajes a nuestro gusto; la cuestión es si este largo trámite era realmente necesario.
En cualquier caso, el sistema de creación de personajes es un añadido muy interesante, no solo por la gigantesca cantidad de opciones de configuración que hay, que de hecho nos permiten crear clones de personajes de otros juegos de lucha –los estilos de pelo son bastante evocadores- y otros lugares comunes –ángeles, diablos, etc…-, sino también porque podemos configurar completamente sus estilos de lucha. No solo los ataques especiales y los movimientos, sino también las poses de victoria, la forma de moverse cuando está parado, etc… Es sin duda una gran novedad que probablemente se mantenga en las sucesivas entregas considerando la buena acogida de los jugadores cuando el juego se ha mostrado al público.
Si en el anterior título la novedad del Juego Online se veía acompañada de un minijuego de puzzle y otro de ajedrez, en esta ocasión estos dos últimos han desaparecido para ser substituidos por Motor Kombat, un juego de karts protagonizado por los luchadores del juego –no todos, naturalmente. Este modo tiene varios circuitos, diseñados basándose en escenarios y demás imaginería clásica de Mortal Kombat y, como todos los buenos juegos de karts, tiene power-ups que los personajes pueden usar, y turbos que coger. Es llamativo que cada personaje tenga su propio ataque especial que usar en este modo (Subzero puede congelar a los rivales, etc…). Resulta un minijuego divertido, aunque no demasiado pulido en el aspecto jugable; no puede compararse a los juegos de karts propiamente dichos pero es entretenido.
En cuanto a la lucha en sí, como decíamos al principio, ha evolucionado poco respecto al anterior juego. Lo básico sigue siendo igual, con un botón asignado a cada extremidad, cierto número de ataques especiales para cada luchador y varios estilos de lucha, uno de ellos con un arma blanca. La novedad no radica en esto, que se mantiene desde hace varias entregas, sino en una mayor probabilidad de hacer daño al rival usando al escenario –o directamente matarlo-; digamos que los lugares donde pelearemos serán más peligrosos que nunca.
La otra novedad es un sistema de fatalities más sencillo de lo normal, con libertad para el jugador, pero no tan espectacular. En vez de movimientos fatality específicos de cada luchador pero muy difíciles de hacer, ahora hay un sistema de fatalities que iniciaremos con una sencilla combinación de botones, pudiendo continuarlo de forma intuitiva en varias etapas. Por poner un ejemplo, podremos arrancarle un brazo al rival, luego una pierna y luego el corazón. Esto da al jugador cierta "libertad" para hacer fatalities a su gusto, pero se pierde la espectacularidad y singularidad de los fatalities de anteriores juegos. Habría estado bien como añadido a los fatalities ya existentes, pero como única opción resulta decepcionante.
A nivel gráfico Mortal Kombat Armageddon mantiene un diseño similar al de la última entrega, Deception, tanto en los personajes como en los escenarios. No es el juego más espectacular de PlayStation 2, y menos comparándolo con los últimos títulos que exprimen al máximo la potencia de la consola, pero se mueve con fluidez y el repertorio de animaciones de los personajes es muy variado; sin embargo, gran parte de los gráficos parecen reciclados de entregas anteriores. Tres cuartas partes de lo mismo puede decirse del apartado sonoro, que incluye numerosos efectos y melodías usadas en anteriores episodios, y pocas cosas nuevas.
Mortal Kombat Armageddon es un buen juego de lucha, muy completo, muy variado y muy entretenido. No solo el juego de lucha en sí es divertido, con sus decenas de personajes y su estilo arcade, no muy técnico pero sí con cierta profundidad, también los añadidos le añaden mucha vida al juego. Aunque estos modos extra no son extraordinarios, sí que resultan divertidos. La modalidad de crear personajes es un gran añadido aunque es una lástima que la mayoría de las opciones estén inicialmente "capadas" y haya que desbloquearlas jugando en el modo Konquista. Lo único malo es que el apartado técnico resulta algo desfasado y la lucha en sí no cuenta con demasiadas novedades. Los fans de la lucha prácticamente tienen a este juego como única opción este año, y resulta muy recomendable, siempre que les agrade el estilo de Mortal Kombat.