Análisis de Dragon Ball Z: Budokai 3 (PS2)
En los últimos tiempos Atari está desarrollando, produciendo o distribuyendo una gran cantidad de juegos basados en el manga Dragon Ball, y siempre que analizamos uno hacemos hincapié en un hecho: el manga terminó oficialmente en el año 95, y la serie de televisión poco después, y aunque ésta continuó con la saga GT, en la que el creador original, Akira Toriyama, poco tuvo que ver, las buenas ventas y la expectación alrededor de los juegos de Dragon Ball pueden explicarse por la tardía llegada de la serie a los Estados Unidos (finales de los 90) y sobre todo por el buen recuerdo que dejó en Europa, donde fue la punta de lanza de la llegada en masa del tebeo japonés (es decir, el manga) al viejo continente. Dragon Ball fue todo un fenómeno social y, aunque hizo que las asociaciones de padres se tirasen de los pelos, éstas seguro que lo echan de menos cada vez que protestan por South Park o Grand Theft Auto.
Como sacado de un viñeta del manga
El primer Budokai salía después de unos últimos juegos de Dragon Ball bastante mediocres (Final Bout en PS One supuso una decepción), y dejó un buen sabor de boca a los jugones pese a las numerosas carencias.
El segundo, lanzado hace un año, corregía buena parte de los defectos del primero, abarcaba toda la serie Z y, sobre todo, adoptaba el estilo gráfico Cell Shading (el que usa Zelda: Wind Waker o Jet Set Radio), cada vez más famoso, pero especialmente apropiado para un juego de Dragon Ball considerando los dibujos "con rotulador de un milímetro" de la serie de animación. El Cell Shading hizo que los combates pareciesen los de la serie de televisión, pues DIMPS (desarrolladores) lo implementó de tal forma que quedaba como anillo al dedo.
Poca información se hizo pública durante los últimos meses sobre esta tercera parte, y de hecho se pensaba que pocas novedades se podrían incluir, una vez mejorado ligeramente todo lo jugable del primero, expandido el plantel de personajes y encontrado un estilo gráfico idóneo. Sin embargo, Bandai y Atari pueden cantar victoria. Han podido incluir más personajes (los de las películas y alguno de GT), nuevas características como las fusiones y, sobre todo, cambios en la jugabilidad que lo hacen tremendamente fiel a la serie. Por no hablar de un modo historia muy completo. Budokai también mantiene el inicialmente desconcertante pero a la larga muy interesante y original sistema de cápsulas, permitiéndonos configurar a cada personaje con las técnicas que queramos, y sobre todo incentivándonos a seguir jugando para conseguir aquella técnica que tanto nos gustaría usar (las más ocultas y difíciles de encontrar son las más deseadas: fusiones varias, transformaciones en cuarto nivel de super guerrero o ataques definitivos espectaculares).
El padre de Goku es un personaje secreto
Sin embargo, la estrella de esta edición de Budokai es el conjunto de cambios que se han aplicado a la jugabilidad. Estos convierten a Budokai en un juego de lucha "cinemático", con numerosos ataques que convierten al juego de lucha uno contra uno en un episodio de la serie de televisión con cierta interactividad por nuestra parte. Pero las básicas siguen intactas, es decir, dos luchadores, dos barras de energía (una de vida y otra de Ki) y una lucha a un solo asalto donde solo puede que dar uno, aunque también puede haber doble KO.
Seguimos teniendo cuatro acciones principales: los ataques de puño y patada, el ataque de energía y la guardia. Los primeros pueden combinarse de diversas formas, aunque sigue sin haber un gran repertorio de golpes cuerpo a cuerpo y, lo que es todavía más criticable, de combos. En cuanto a los ataques de energía, a parte de las bolas de fuego estándar tenemos los ataques tipo Kame Hame, que como en Budokai 2 se pueden hacer con una combinación sencilla (adelante más el botón de energía) aparte de cómo culminación de un combo (lo cual se hacía absurdo en el primer Budokai). Hasta aquí todo parece normal, y sobre todo parece igual que el anterior juego, sin embargo si jugamos el primer combate sin haber pasado por el entrenamiento, nos encontraremos con varias desagradables sorpresas.
Goku y Vegeta se fusionan en Vejito
Los dos mayores cambios en la jugabilidad, que no llegan a hacerse determinantes pero que sí son muy vistosos, son las teletransportaciones y los "ataques cinemáticos". ¿Qué son las teletransportaciones? Si recordáis, en la serie de televisión era muy frecuente que un personaje esquivase un ataque a gran velocidad y apareciese por detrás del contrario para darle un contundente golpe, dando la impresión a los espectadores de que se teletransportaba. De igual modo, al lanzar a un enemigo muy lejos, los luchadores aparecían justo detrás de él (mientras seguía propulsado por nuestro golpe) para darle un letal capón y enviarle al suelo (o a otra dirección). Pues tal cual. Es además realmente sencillo hacerlos, pues para esquivar un ataque enemigo y teletransportarnos a su espalda solo tendremos que pulsar el botón de guardia y el de dirección hacia el que lo afrontamos cuando nos ataque, y para hacer una teletransportación de ataque solo hay que pulsar el botón de ataque energético tras hacerlo salir despedido.
Pero hay dos claves que son muy influyentes: en primer lugar, que consume energía, especialmente la teletransportación de defensa, y algo menos la de ataque, por lo que es probable que ejecutar una técnica de defensa teniendo poca energía nos deje casi a cero, pudiendo perder el estado de super guerrero (o analogías) en el que nos encontremos. En segundo, y esto si que convierte al juego en un calco de la serie, es que estas técnicas son enlazables y eternamente contrarrestables. Es decir, un enemigo nos ataca, nos teletransportamos a su espalda para golpearle, éste se teletransporta a la nuestra y nos golpea, nos golpea una vez más con la misma técnica, y a la tercera hacemos nosotros una teletransportación de defensa y le golpeamos a él. A toda velocidad, y por supuesto los dos personajes acaban con las barras de Ki casi a cero.
Goku y Vegeta se fusionan en Gogeta
La otra gran novedad jugable es el "Hyper Mode", un estado al que pasa nuestro guerrero cuando pulsamos los cuatro botones a la vez, y que le permitirá ejecutar los movimientos finales y el "Dragon Rush". En este estado somos mucho menos vulnerables a los golpes del enemigo (no puede hacernos combos, nuestro tiempo de reacción es mínimo), y durará según el Ki que tengamos. Si terminamos este estado sin ejecutar ninguna técnica, nuestra barra de Ki se quedará a cero, y nuestro personajes fatigado e indefenso durante unos momentos.
Si seguimos un orden creciente de importancia, la primera técnica de la que hay que hablar es el Dragon Rush. Ésta se ejecuta cuando enviamos a nuestro personaje lejos con un golpe y pulsamos el botón de energía (es decir, como hacer una teletransportación de ataque). El Dragon Rush es un combo automático (y cinemático, es decir, es una secuencia cinemática con varios ángulos de cámara, zoom, etc... como si fuese de la propia serie), que tiene varias etapas. Un personaje ataca, y el otro se defiende. El que ataca selecciona entre los cuatro botones principales, y el que se defiende tiene que acertar qué botón ha pulsado, defendiéndose con éxito si lo hace. En la siguiente fase del Dragon Rush el atacante tendrá un botón menos entre los que elegir para pulsar, así que es más probable que el defensor evite el ataque. Como término medio, suelen cortarse en la segunda fase.
Goku en cuarto nivel
Si el ataque tiene éxito, podremos hacer la siguiente fase del Dragon Rush, mientras que si no lo tiene, aunque en ocasiones le haremos algo de daño (y él contrincante a nosotros), se cortará y volveremos al combate normal. La tercera fase del ataque es la culminación, que puede ser un estándar (generalmente machacar al contrincante con muchas bolas de fuego), o bien una propia del personaje, que suele ser más devastadora. Los desarrolladores han traspasado las técnicas más devastadoras del "día día de la lucha" a las culminaciones del Dragon Rush (y a los ataques finales, de los que hablaremos ahora). En definitiva los Dragon Rush son espectaculares, aunque a la larga se pueden hacer algo repetitivos, y causan grandes daños al rival.
El otro tipo de movimiento del "modo Hyper" es el movimiento final. Este puede ser tanto una técnica de fusión o absorción como un movimiento definitivo estilo "super Kame Hame Ha", el ataque del fantasma de Gotenks o la famosa "Bola de Energía" de Son Goku. El movimiento consume una cantidad seria de Ki (entre 3 y 5 barras), y se ejecuta pulsando los cuatro botones a la vez, golpeando así al enemigo e iniciándose la secuencia cinemática. Si fallamos el golpe, perderemos igualmente las barras de energía. Este tipo de ataques son simplemente espectaculares, pero pueden salir bien o mal. Si salen bien, el daño del enemigo será elevadísimo, mientras que si salen mal simplemente será alto. La secuencia cinemática también cambiará. Por ejemplo, el Super Kame Hame Ha de Super Bu duplica su poder si lo hacemos bien, y de hecho destruirá el escenario. Con los grandes ataques de energía, el enemigo es "difuminado" por ellos si se hacen bien, y solo golpeado si se hacen mal. El resultado depende, al igual que en el Dragon Rush, de un minijuego que se hace "al vuelo". Este consiste en una barra de energía que se va llenando, teniendo nosotros que pulsar el botón X cuando esté lo más llena posible. Lo haremos tres veces, y la suma se representará en otra barra, que tendrá que ser mayor que la de nuestro rival para que nuestro ataque o nuestra defensa tenga éxito.
El Gran Saiyaman al ataque
Terminando con la lucha en sí, que como veis es como un episodio de la serie de TV, hay que comentar la inclusión de un nuevo indicador, el de fatiga, que determinará lo vulnerable que será nuestro personaje a un ataque enemigo. También hay que mencionar que cuanto más llena tengamos nuestra barra de energía, más daño haremos con nuestros ataques. Por último, en muchos escenarios hay golpes interactivos, algunos de ellos muy curiosos. Aparte de los típico de estampar al adversario contra una montaña (y derrumbarla sobre él), llama mucho la atención el de la llanura terrestre, donde haremos que nuestro enemigo choque contra un enorme dinosaurio (el que intenta comerse a Gohan cuando es un crío), y éste lo devolverá al campo de batalla de un latigazo con la cola.
El modo historia de este nuevo Budokai tiene menos trabajo detrás que el de las anteriores entregas en lo que se refiere a las escenas cinemáticas, pero nos ofrece mucha libertad de movimiento. Se llama Dragon Universe, y controlaremos a nuestro personaje en un "mundo global" que recorrerá volando (a esto se referían los desarrolladores cuando decían que íbamos a poder volar), pudiendo dirigirse a los puntos rojos que nos indican por dónde continúa la historia, pero también entretenerse descubriendo secretos (es aquí donde se consiguen las técnicas y los personajes secretos más deseados), consiguiendo dinero o incluso buscando las bolas mágicas. También iremos obteniendo experiencia, para así ir mejorando los atributos de nuestro personaje. Lo curioso de este modo es que es diferente con cada personaje (con cada personaje que lo tiene, pues no todos cuentan con él), y solo viviremos la parte de la historia (y las luchas) de Dragon Ball en la que está implicado el personaje que hayamos elegido. De este modo, con Goku lucharemos contra Freezer, luego contra Célula y luego contra Vegeta diez años después, sin implicarnos en las batallas contra los androides. Esto hace que la historia de Dragon Ball no la vivamos directamente, sino que cada personaje sea una pieza del puzzle, y por lo tanto para desbloquear todos los personajes tendremos que jugarla con varios protagonistas.
Dando la vuelta al mundo
La duración del modo historia es bastante extensa por la cantidad de secretos que buscar y de personajes que desbloquear, y por la decena de posibles protagonistas. Los otros modos son los clásicos, como el combate VS, el torneo de las artes marciales, la tienda de habilidades o el Dragon Arena, donde podremos usar los personajes con la experiencia que hayan adquirido.
A nivel gráfico el juego sigue la línea marcada por su predecesor, con un cell shading increíblemente bien aplicado sobre unos personajes muy bien animados y que son extraordinariamente idénticos a los dibujos de la serie de televisión. Hay destalles nuevos muy destacables como las auras, que ahora son mucho más espectaculares y aumentan de tamaño según nuestro nivel de Ki, y el genial aspecto de las escenas cinemáticas de las luchas. Los escenarios gozan de bastante nivel de detalle, aunque son los efectos gráficos de las ondas o las auras los que se llevan la palma. El sonido, por su parte, cuenta con numerosos efectos tanto para las ondas de energía como para los numerosos golpes, y destaca (por ser exactamente igual al de la serie) el de la teletransportación. Las voces lamentablemente no han sido dobladas al castellano, pero la banda sonora es bastante variada, con temas reales de la serie (como el de los resúmenes de "lo que ha pasado") y con melodías creadas para la ocasión que están bastante a tono con la acción.
Broly entra en escena
En conclusión, estamos quizás ante el mejor juego de lucha de Dragon Ball que se ha hecho, en rivalidad con Legends de la pasada generación (que es el que adoran los "puristas" y los mayores fans de la saga) y con los Butoden de Super Nintendo. Dejando a un lado estas comparaciones, que son cuestión de gustos, donde Budokai 3 triunfa absolutamente es a la hora de intentar recrear el estilo de la serie de televisión en los combates. Las secuencias cinemáticas de los ataques y del Dragon Rush, o la inclusión de las teletransportaciones nos hacen sentir estar ante un episodio de la serie de televisión.
Como juego de lucha tienen algunos fallos, como la excesiva importancia ( y la relativa facilidad con que se hacen) de las técnicas Dragon Rush, y la poca cantidad de golpes cuerpo a cuerpo (quizás limitados por solo dos botones y poca imaginación a la hora de pensar combos) y de ataques especiales (limitados por el espacio para cápsulas). También habría sido interesante la inclusión de un modo online, exigible en lo tiempos que corren. Como juego de lucha es un siete y medio, y como juego de Dragon Ball, un nueve y medio. Como compra es prácticamente obligada para los amantes de la serie de televisión, salvo para los que ya posean entregas anteriores, que quizás prefieran gastarse sus sesenta euros en un juego de otra temática a no ser que tengan muchas ganas de jugar con personajes nunca incluidos como Cooler, Broly, Barduck (padre de Goku), Uub o las numerosas (y algunas de ellas, como la de Goku y Mr Satan, disparatadas) fusiones.