Análisis de Devil May Cry (PS2, Switch)

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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
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SONIDO
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NOTA
8.9
DIVERSIÓN
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JUGABILIDAD
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Análisis de versiones PS2 y Switch.
Un juego muy esperado; una pobre conversión
Es difícil, muy difícil tener que hacer el análisis de un juego como Devil May Cry, sin duda alguna uno de los juegos más largamente esperados, anhelados y deseados por los usuarios de la 128 bits de Sony, la penúltima joya de Capcom y de su maestro de ceremonias Shinji Mikami (alias Mr. Biohazard/Resident Evil) ...en su versión Pal. Y más aún cuando servidor pudo probar la versión japonesa cuando salió a finales del verano pasado, posee la flamante versión USA –es el juego de PS2 que más he veces he jugado y me he pasado, con diferencia- y ahora ha tenido acceso a la esperada Pal version. Como ya sabéis la gran mayoría, por desgracia mucho se ha hablado de este juego y de su polémica conversión a nuestro sistema de televisión. Ya bastantes meses antes de que incluso saliera al mercado, las revistas y sobretodo, los foros de videojuegos de media Europa (incluido el nuestro, por supuesto) eran testigos del agrio y encendido debate entre usuarios que este título protagonizó así como todo tipo de peticiones online para que la versión Pal tuviese el adorado selector 50-60 Hz. En verdad la cosa no era para menos conociendo uno como conoce las ya "míticas" conversiones de Capcom a Pal que se remontan de la época de Super Nintendo con sus Final Fight y Street Fighter 2 "Made in Cinemascope" y sin tener que irnos tan lejos, la mediocre conversión del Onimusha con que Capcom Europa nos obsequió no hace mucho.

Y es que resulta realmente triste tener que estar uno hablando de tales cosas a estas alturas cuando lo que debería de estar haciendo es contando y alabando las múltiples maravillas de este juego desde la primera línea de este comentario. Pero eso me resulta imposible, estaría engañando al lector, o al menos a cierto número de lectores, por la sencilla razón de que DMC Pal NO es el mismo DMC que jugué por primera vez totalmente alucinado en su versión japonesa y del que disfruté plenamente en la versión NTSC USA. Es un juego capado, así de simple, así de claro. Muchos usuarios dirán que no es para tanto, que estoy exagerando o que sencillamente soy un maniático de los 60 Hz. A ellos les diría que jugasen primero (sólo 5 minutos) a la versión japonesa o americana, a ver si después de hacerlo seguían opinando lo mismo. Con esto tampoco quiero decir que la versión Pal sea totalmente pésima o injugable. Mejor eso que quedarse sin jugar a esta joya. Es más, lo dejaré también claro desde el principio: DMC Pal, para aquellos que no hayan probado las versiones NTSC, es igual de divertido y adictivo que sus homónimos americano o nipón. Pero no por ello hay que obviar o disculpar lo que Capcom Europa ha hecho (pues hay que dejar bien claro que Electronic Arts no ha tenido culpa alguna al hacer sólo de distribuidor del producto final) y el claro desprecio que ha mostrado a un gran, grandísimo número de usuarios de todos los rincones del viejo continente que han pedido insistentemente, un día sí y otro también, la inclusión del mencionado selector para este juego.

Contra las demoníacas fuerzas del mal
Pero hablemos un poco del juego en sí porque tampoco es plan de marear la perdiz más de lo que está ya y dejemos las conclusiones para el final. Hace 2.000 años, Sparda, legendario caballero oscuro y uno de los lugartenientes demoníacos de Mundus, señor del inframundo se rebeló contra el propio Mundus (y por tanto contra todas sus huestes demoníacas). Tras una encarnizada lucha, Sparda consiguió sellar los poderes de Mundus y dejarlo atrapado en el infierno. Devil May Cry nos introduce en la piel de Dante, una especie de cazarrecompensas e investigador del mundo sobrenatural que es hijo del legendario Sparda. Un buen día recibe la visita de una misteriosa mujer llamada Trish. Tras una "pequeña" discusión –con vistosa moto de por medio y todo-, Trish le revela a nuestro protagonista que Mundus, el malvado señor del inframundo que fue vencido por Sparda ha conseguido romper el sello y está aglutinando a todas sus diabólicas fuerzas en la isla de Mallet, pues ésta será la puerta de entrada al mundo terrenal del despiadado Emperador Mundus. Dante deberá adentrarse en esta isla y hacer frente a hordas enteras de demoníacas criaturas venidas del averno...reservando como la guinda final, nuestro enfrentamiento contra el despiadado Emperador. Nada más comenzar la aventura –cuando Trish atraviese con la propia espada de Dante a éste- descubriremos que nuestro héroe no es un ser humano normal y corriente ya que por sus venas corre también, como es lógico, sangre de Sparda, siendo por tanto Dante mitad humano mitad demonio. Esto le confiere ciertos poderes y habilidades sobrenaturales que serán fundamentales para hacer frente a todo lo que se nos viene encima.
Una estructura orientada a la acción
Por mucho que se rumorease al principio del proyecto que DMC era/fue un nuevo capítulo de la saga Resident Evil frustrado, la verdad es que la estructura de juego, claramente basado en misiones y la posibilidad de ejecutar pequeños combos en las luchas hacen que Devil May Cry sea un arcade como los de toda la vida –la inclusión de descomunales y antológicos Final Bosses contribuyen aún mas a dar esta sensación- aderezado todo ello con pequeñas dosis de aventura que en este caso vienen dados por sencillos puzzles y objetivos que deberemos de cumplir en cada misión. Estos puzzles, si bien son muy facilitos, y en ningún caso nos darán quebraderos de cabeza su resolución, si que guardan enorme parecido con algunos de la saga Resident Evil en el sentido de que deberemos coger o encontrar algún ítem – desde amuletos o elementos mágicos, un caliz, un escudo o un tridente- que van siempre asociados a enigmáticas pistas en forma de frases grabadas en diversos lugares e insertarlo en algún otro lado para activar un mecanismo, descubrir un pasadizo oculto o simplemente abrir una puerta sellada que nos impedía el paso. No tiene mas historia el desarrollo del juego. Tendremos que ir superando un total de 23 misiones a cada cual mas variada y espectacular (incluyendo alguna que otra debajo del agua que se desarrolla en una perspectiva en primera persona) a la vez que vamos adquiriendo nuevos poderes en forma de armas, tanto de fuego (recortadas, lanza-granadas...) como espadas.
Items que nos harán evolucionar
Así, a medida que vayamos avanzando en las misiones iremos visitando las distintas partes de un descomunal y suntuoso castillo-fortaleza situado en la isla y también los alrededores incluyendo un genial coliseo romano e incluso el interior de un demacrado barco pirata a la vez que nos vamos enfrentando a las diversas criaturas que pululan por todas esas zonas y que van desde unas diabólicas marionetas gigantes, unos espíritus errantes que llevan unas "tijeritas" como arma, unas moscas enormes que regurgitan una especie de gusanos o los Blade, unos reptiles-soldados de Mundus equipados con armadura y moviéndose o atacando a velocidad vertiginosa. Los power-ups tampoco podían faltar en un juego de este estilo, y a los clásicos como aumento de nuestra barra de energía o vidas extras (gemas azul y amarilla respectivamente) se unirán otros como el agua bendita o la estrella infernal. Además, cuando obtengamos la espada Alastor y el guantelete Ifrit, podremos potenciar los poderes de ambas armas comprando –las gemas rojas son la moneda del juego- nuevas habilidades como por ejemplo el "Paseo Aéreo" que nos permitirá ejecutar un doble salto en el aire o transformarnos momentáneamente en un demonio alado y realizar ataques especiales.
Impresionante sistema de combate
Los combates, como he comentado un poco mas arriba, son sin duda alguna una de los detalles más espectaculares y divertidos del juego. Dante es una auténtica bestia parda que bien con sus pistolas, su recortada, lanzagranadas o bien con su espada Alastor o la Sparda en las últimas fases (Ifrit personalmente no me gusta mucho como arma) irá dando buena cuenta de todo bicho viviente que le salga al paso. La inclusión del "Disparador Demoníaco" (que nos convertirá en demonio durante breves instantes) y de vistosos combos –como una especie de "uppercut" que acaba rematando al enemigo- unido la perfecto control que tendremos sobre nuestro semi-demonio hace que a la media hora de partida, tras practicar-descuartizar a algunas tristes marionetillas, hagamos todo tipo de virguerías con nuestro personaje cosa que irá en aumento conforme vayamos adquiriendo nuevas armas y habilidades especiales. También merecen una mención especial los descomunales Final Bosses de DMC (aunque ahora mismo tenga en mente los de la versión NTSC, y no los achatadillos jefecillos de la Pal): Phantom, el escorpión de lava, Nero Angelo, un misterioso caballero con armadura o Griffon, el enorme pájaro eléctrico son los 3 Final Bosses más pesados de todo el juego. Hasta 3 veces (4 contando sus apariciones cuando nos los encontramos también en el paso al inframundo en las últimas fases) nos aparecerán estas criaturitas para darnos la tabarra en distintas partes del juego, volviéndose cada vez más fuertes y más agresivos. Mira que le he llegado a coger asquito a Phantom, que siempre aparece cuando menos te lo esperas, escupiendo fuego y lava por doquier. Pero sin lugar a dudas la palma se la lleva el gigantesco Emperador Oscuro Mundus y sus diversas transformaciones al final del juego. Impresionante.
Impresionante gráficamente
Gráficamente, Devil May Cry constituye un verdadero "tour de force" audiovisual...sobretodo en su versión NTSC claro. DMC Pal posee unas vistosas franjas negras que achatan el juego de manera espantosa. Haciendo pruebas con ambas versiones, NTSC y Pal, llegué a la conclusión de que la Pal posee las mismas franjas horizontales (durante todo el juego, obviamente) que cuando en la NTSC aparecen las intros y cinemas que explican la historia del juego...con eso creo que está dicho todo. Capcom Europa, por no hacer, ni siquiera ha tenido la decencia de incluir al menos como mal menor overscan en el juego, cosa que por ejemplo Konami Europa si se toma la molestia de hacer en sus títulos. Dejando de lado este horrible achatamiento (que como es lógico, sino habéis visto la versión NTSC, no lo notaréis) el juego pone de manifiesto la enorme potencia que atesora PS2. DMC nos mostrará todo tipo de efectos gráficos que podáis imaginar: cientos de efectos de luz, partículas, transparencias, deformaciones varias, degradados o un vistoso motion blur en las fases acuáticas. Ver las vidrieras y rosetas multicolor atravesadas por la tenue luz del atardecer que inunda la capilla de la fase 3, el gran coliseo o el suntuoso castillo gótico con texturas alucinantes (dicen que basado en parte en arquitectura del genial Gaudí) constituye una auténtica delicia visual. El grado de detalle y ambientación gótico-tenebrosa roza la más absoluta perfección. Visitaremos enormes salas con estatuas y barrocas columnas, pasillos bellamente decorados, sinuosas escaleras adornadas con retorcidas pasarelas o amplios jardines coronados con hermosas fuentes. Soberbio. Un juego que entra por ojos y se fija directamente en nuestras retinas. Tanto nuestro protagonista como el resto de personajes del juego poseen unas animaciones y un modelado impresionante, todo ello discurriendo con una fluidez pasmosa a los siempre ideales 60 fps (50 en la versión Pal). Junto al intocable GT3 y el próximo MGS2, conforman los 3 mejores juegos a nivel gráfico de todo el catálogo de la 128 bits de Sony.
Genial aspecto sonoro
Sonido Fx y melodías brillan también a gran nivel. Disparos y explosiones de las diversas armas, crujidos, pisadas, el desgarramiento del aire producido por la afilada Alastor o las propias voces (in English) completan un catálogo de efectos sonoros muy destacable. La banda sonora combina a la perfección dos estilos tan marcadamente diferenciados como son unas melodías de carácter gótico orquestadas por un clásico órgano que sonarán en momentos muy determinados siendo todas ellas verdaderamente sobrecogedoras; y para los momentos de más acción, como los combates, nos veremos acompañados de cañeros ritmos hard rock con pequeñas pinceladas de techno para subir adrenalina y que desaparecerán cuando hayamos eliminado a todos los enemigos en pantalla. Sensacional.
Una auténtica inyección de adrenalina
En cuanto a jugabilidad y diversión, aunque DMC puede parecer un juego corto –nos llevará unas 10-12 horas pasárnoslo la primera vez en modo Fácil o Normal- la cosa cambia radicalmente en los niveles Hard y sobretodo el cuasi-imposible Modo Dante Debe Morir, en donde el nivel de dificultad llega a cotas realmente altas. Como bonificaciones si vamos superando estos niveles, obtendremos un Súper Dante con "Disparador Demoníaco" infinito o personajes nuevos. A ello también hay que sumarle 12 misiones secretas que deberemos hallar (algunas de ellas no son nada fáciles de descubrir) y que se encuentran repartidas entre las 23 fases del juego. Estas misiones constituyen auténticos retos y van desde cargarnos 100 arañas en un tiempo determinado hasta acabar con 2 arañas gigantes sin matarlas nosotros, encontrar el punto débil Sin Scissor o cargarnos unos cuantos Blade sumergidos debajo del agua. Y es que DMC recupera toda la acción (Acción Gótica, como lo definió Mikami-san), adicción y jugabilidad de los arcades clásicos de toda la vida pero actualizándolo con un entorno 3D de ensueño –por fin se consigue en 3D un grado de detalle y preciosismo sólo visto en las 2D de los barrocos Castlevania...- y algunos toques de aventura en forma de puzzles y exploración de escenarios. DMC es impactante, absorbente y desenfrenado de principio a fin. Una auténtica inyección de adrenalina al que sólo puede achacar que nos gustaría que fuese mas largo, la repetición de algunos enemigos (para mí hay poca variedad a lo largo de las 23 fases) y algunos fallos en las cámaras del juego que nos dejará a merced de los enemigos en alguna ocasión que otra, aunque eso sí, muy pocas veces.
Los fallos de una mala conversión
Bien, bien, llegados a este punto, hablemos de nuestra versión Europea. DMC Pal posee dos fallos importantes típicos de una mediocre conversión. Por un lado las anteriormente comentadas barras negras que hacen que todo se vea mas aplastado o achatado perdiendo el juego parte del virtuosismo gráfico con que fue concebido. Y en segundo lugar una notable pérdida de velocidad del juego, y es que encima de tener bordes grandecitos pierde velocidad. La primera vez que puse el juego en mi PS2 realmente me parecía que iba ralentizado. Si os parece que Dante se mueve con gran rapidez y agilidad, tendríais que ver cómo lo hace en la NTSC. Precisamente esa gran rapidez del juego original ayuda a que la Pal version no acuse tanto esa pérdida de velocidad y se juegue medio bien. Es por ello que hay claramente dos formas de enfocar este asunto: por un lado aquellos usuarios que les da totalmente igual cómo sea la conversión Pal (al fin y al cabo se trata de jugar) y por otro lado los que no les da igual, y bien clarito que lo han dejado en los foros, sobretodo en el de Capcom Europa y en la petición online. A los primeros les diría simplemente que tienen todo el derecho del mundo a hacer lo que les plazca y disfrutar de su DMC Pal como nadie pero...¿realmente tanto esfuerzo le costaba a Capcom Europa incluir el dichoso selector en el juego? Sólo son unas cuantas patéticas líneas de código extra en el juego. Con esa pequeña acción habrían contentado a todos, absolutamente todos los usuarios y de paso, habrían evitado el aluvión de críticas que les ha llovido desde todos lados. Realmente no alcanzo a entender los motivos de la no inclusión de la opción 60 Hz cuando incluso la propia SCEE lo está haciendo ya en juegos como Jak & Daxter, Klonoa 2 o el futuro ICO.
Un juegazo, aunque no tanto por la mala conversión
Muchos ya habréis visto la nota desde el comienzo del análisis y me imagino que más de uno no la entenderá pero ya que Capcom Europa (vuelvo a recalcar que EA no ha tenido nada que ver) no se ha preocupado lo mas mínimo por una versión Pal decente, Devil May Cry, que habría obtenido un sonoro 9.6 en Vandal, obtiene una nota final de 8.9 –ni nos vamos a molestar en puntuar cada apartado- y eso por la indudable jugabilidad y diversión que atesora el juego (gracias a Dios, eso no se lo pueden quitar de ninguna manera). Algunos podrán argumentar también que hay demasiados juegos Pal con barras negras y pérdida de velocidad que no reciben este "castigo" especial pero tampoco esos juegos han generado, ni de lejos, la repercusión, movimientos y peticiones por parte de usuarios de toda Europa. Que cada cual extraiga sus propias conclusiones...

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Género/s: Acción / Hack and Slash
Plataformas:
PS2 Switch

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
8.9
  • Fecha de lanzamiento: Diciembre 2001
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: Electronic Arts
  • Precio: 10990
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
COMUNIDAD
8.72

Devil May Cry para PlayStation 2

520 votos

Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 25/6/2019
  • Desarrollo: Capcom
  • Producción: Capcom
  • Distribución: eShop
  • Precio: 19,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
COMUNIDAD
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Devil May Cry para Nintendo Switch

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