Análisis de Crimson Tears (PS2)
El género "yo contra el barrio", también llamado "beat’em up" por los anglosajones, fue uno de los más populares hace ya años, en la época de las 16 bits y en el apogeo de las recreativas tridimensionales de Capcom. Fue esta compañía, tan presente en todas las épocas del videojuego, la que consiguió los mejores exponentes, como Final Fight, Cadillacs & Dinosaurs o X-Men, todos ellos en recreativa, aunque algunos (como FF) tuvieron conversiones a consola. El género, sin embargo, nunca dio el paso definitivo (es decir, con calidad) a las tres dimensiones, salvo excepciones no directamente del género pero sí muy relacionadas como Dynasty Warriors. Otros títulos, como Spikeout o los desaparecidos Fighting Fury, nunca llegaron a captar la sensación de los grandes clásicos del género en consola, léase Final Fight y Streets of Rage.
Es precisamente Capcom la que intenta ahora, de nuevo, lograr una adaptación del vetusto género a los tiempos que corren, formando equipo en esta ocasión con Spike (creadores de Fire Pro Wrestling) y Dream Factory, el famoso grupo que ha creado títulos como Ergheiz, Tobal o el tan criticado The Bouncer para Square Soft.
Las tres compañías, las dos primeras en condición de productoras y la última como desarrolladora, se han unido para dar vida a este Crimson Tears, textualmente "lágrimas carmesí".
Crimson Tears es un "yo contra el barrio" con un notable toque RPG, lo que sin cambiar en absoluto el desarrollo básico de la acción –golpear a todo enemigo que se nos ponga por delante-, sí la enriquece introduciendo la experiencia, los puntos de vida, el uso de items y equipamiento y la barra de calentamiento. ¿Barra de calentamiento? Sí. Los tres personajes que controlaremos son seres creados artificialmente y entrenados para la lucha que, si no les damos descanso, acabaran sobrecalentándose. La historia de los tres personajes, y del mundo en el que viven, nos la irá contando el juego a medida que avancemos por sus numerosas misiones.
Porque aparte de ser un "yo contra el barrio", Crimson Tears puede considerarse un Anime (una película de animación japonesa). No solo por el look general de todo el juego (gráficos con estilo Cell Shading, como en Jet Set Radio o Zelda: Wind Waker), ni por la historia (Un Neo Tokio semiderruido), sino por la gran cantidad de secuencias de vídeo en dibujos animados que veremos al principio, al final y entre cada misión, que nos van contando la historia del juego y profundizando en las inquietudes, ansiedades, amores y odios de sus principales personajes.
Sin embargo, lo importante es el juego en sí, y este es, por decirlo de alguna manera, algo extraño; lo cual no quiere decir malo, sino original. Crimson Tears consiste a grandes rasgos en mazmorras generadas aleatoriamente que tendremos que recorrer de piso en piso hasta enfrentarnos al malo final de cada mazmorra y así poder pasar a la siguiente tras ver la secuencia de turno y hacer un breve interludio en nuestra base de operaciones para cambiar de personaje o comprar y combinar nuevos items. Estos dos últimos elementos le dan una gran frescura a Crimson Tears, al estar poco explotados en los juegos del mismo estilo.
En Crimson Tears tendremos tres personajes para elegir, que podremos cambiar en nuestra base de operaciones, o bien cuando uno de los nuestros muera a manos de un jefe y queramos ir a rescatarle. Hay un aspecto muy interesante aquí, y es que a medida que el personaje que controlemos gana experiencia, los otros dos (los que se quedan "en casa") también lo hacen, aunque en menor grado. Esto equilibra bien la dificultad, y hace que si nos matan con un personaje, y hemos estado jugando desde el principio con él, no nos será imposible pasar la fase con otro. También incentiva el cambiar de personaje en cada fase, ya que el nuevo que cojamos no será débil frente a los reforzados enemigos.
El otro aspecto importante, y que de hecho alarga la vida del juego considerablemente, es el toque RPG. Este se deja ver, en primer lugar, en el hecho de que nuestro personaje irá consiguiendo experiencia y mejorando sus capacidades (vida, ataque y defensa), pero la parte más importante –y no la más llamativa a primera vista- es el complejo sistema de items que posee Crimson Tears. Este nos permite no solo tener los clásicos recuperadores de vida, o de estado (cura para el veneno, la parálisis etc...), sino también items secundarios que serán combinados con nuestras armas para mejorarlas, consiguiendo así buenos resultados. El elemento RPG de los items está implementado de una manera muy ingeniosa, ya que no es obligatorio ponernos a buscar items y combinarlos, sino que se deja al libre albedrío del jugador, para que en ambos casos posibles (perfeccionista o adicto a la acción) se sienta a gusto.
Sin embargo, las armas además de tener un poder de ataque (que se incrementará con el tiempo, pues las armas "ganan experiencia") también tendrán ciertos atributos que las harán más eficientes contra algunos tipos de enemigos y casi inocuas contra otros; ese es un elemento que habrá que tener en cuenta casi obligatoriamente. A lo que también prestaremos atención, y mucha, es a la evolución de los combos y movimientos de nuestro personaje, que podremos hacer en el mismo menú donde grabamos la partida, lo cual hará que cada una de nuestras "bio-máquinas" se haga más eficiente y mortífera con el paso del tiempo.
Pero a la hora de jugarlo, Crimson Tears no deja de ser un yo contra el barrio. Tendremos tres tipos de ataques, dos de ellos cuerpo a cuerpo (y combinables en combos) y el otro a distancia. Por lo tanto, podremos equipar tres armas: una para cada brazo, además de una de fuego, cada una de ellas mejorable individualmente. También habrá un movimiento especial e imparable ejecutado con el botón triángulo, que consigue muy buenos resultados a cambio de un sobrecalentamiento de nuestro personaje. El sobrecalentamiento es algo muy a tener en cuenta, pues después de todo nuestro personaje no es humano (cosa que el juego nos recuerda dibujando estadísticas y porcentajes de vida al lado de los enemigos), y la única forma de frenarlo es con items refrigerantes. Cuando nuestro personaje se sobrecaliente, un aura roja le rodeará, la pantalla se volverá también rojiza, y comenzará a perder vida poco a poco... a cambio de una imparable capacidad de ataque, aunque también de una defensa muy débil. Cuando este estado termine, nos quede la energía que nos quede, ésta se verá reducida automáticamente a muy pocos puntos –luego no es recomendable usar bebidas energéticas durante este estado.
En cualquier momento podremos abandonar el nivel (el conjunto de mazmorras generado aleatoriamente) y volver a la base de operaciones, donde podremos cambiar de personaje, almacenar items o bien salir a la calle a comprar o mejorar items. Si morimos en el nivel, podremos usar a otro personaje para rescatar al compañero caído, aunque si el K.O. se produce en la lucha contra el monstruo final, podremos enfrentarnos directamente a éste con otro personaje, que sin embargo no podrá usar items. Por la otra parte, el jefe final estará dañado de la lucha contra el anterior personaje. Un combate justo, entonces.
Terminando con el apartado jugable, hay que mencionar tres factores. El primero, la inteligencia artificial de los enemigos, que sin ser tan avanzada como en juegos parecidos (Ninja Gaiden), sí plantea de vez en cuando un reto mayor que el de "acabar con estos comparsas para pasar a la siguiente fase", especialmente en niveles de dificultad altos. En segundo, el peliagudo tema de la cámara, eterno archienemigo de los juegos de este tipo. En Crimson Tears, Capcom ha optado por una cámara lateral que se mueve automáticamente, y que nos deja ciegos ante lo que hay encarándonos en la parte inferior de la pantalla, con lo que siempre habrá que ir con cautela. De vez en cuando da problemas, pero muchos menos de los que podrían imaginarse en un primer momento.
Por último está la monotonía de ciertas situaciones. Los niveles están generados aleatoriamente y eso no ayuda a crear una sensación de variedad, sino que hace que todo parezca un mero trámite para llegar a la batalla con el jefe final, que siempre suele ser muy interesante. El juego intenta paliar esta monotonía de los niveles con subobjetivos que nos encargarán los personajes de la base de operaciones, tales como "intenta encontrar este item en este nivel" y de ese estilo. Lo que más ayuda a seguir jugando y no cansarse es el toque RPG del juego, que anima a seguir mejorando nuestro personaje y sus armas.
Gráficamente Crimson Tears no es espectacular pero sí bonito. Todos los modelos tienen gráficos cell shading, el cada vez más famoso efecto en los bordes de los polígonos que hace que los modelos parezcan dibujos animados, y de hecho lo tienen muy bien aplicado, con bordes finos, que le dan un toque muy estilizado al juego. La animación es buena también, especialmente la de los tres personajes que podremos controlar, aunque la de los enemigos también lo es; sin embargo, se peca de repetición en estos, de los que hay francamente pocos tipos. Los escenarios son simplemente decentes, sin ningún detalle que llame poderosamente la atención, y al ser generados aleatoriamente, su diseño no tiene ninguna calidad. Por último, las escenas de vídeo anime están muy bien. El sonido es sin duda la parte más floja de Crimson Tears. Está doblado y traducido únicamente al inglés, francés y alemán, y cuenta con muy pocas voces, lo que las hace repetitiva. Los sonidos FX son muy limitados en número, mientras que la música es una especie de techno que se hace también repetitiva con el tiempo. En general es un apartado muy poco cuidado, que en cada una de sus facetas peca de monotonía.
En conclusión, estamos ante un título bastante original por su plantamiento, y que parcialmente cumple con su promesa de ofrecer un buen "yo contra el barrio". Sin embargo, ciertas limitaciones hacen que se quede a medio camino en algunos aspectos. Mientras que el sistema de evolución a lo RPG está bien y de hecho parece una evolución natural del género (y en general está siendo aplicado a todo tipo de juegos), los niveles se hacen muy monótonos, con mazmorras generadas aleatoriamente que no invitan a seguir jugando por su estilo cuadriculado y repetitivo. Técnicamente bueno, y muy entretenido en ocasiones (sobre todo contra los jefes finales), se echa de menos también un modo para dos jugadores, lo cual habría alargado algo la jugabilidad. Recomendada para los nostálgicos de Final Fight y para los que disfrutaron con The Bouncer, pero al usuario normal le bastará con un alquiler.